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商品企画と設計に関するhirsatoのブックマーク (2)

  • ゲームデザインの経験から生まれた 欲求=WANTSの「見える化」メソッド

    水口哲也 [メディアデザイナー/Mizuguchi Creative Office代表/慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科(KMD)特任教授] メディアデザイナー/Mizuguchi Creative Office代表/慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科(KMD)特任教授。人間の欲求とメディアの関係性をリサーチしながら、ビデオゲーム音楽、映像、プロダクトデザインなどさまざまな分野でグローバルな創作活動を続けている。ゲームの代表作として、『セガラリー』(1994)、『スペースチャンネル5』(1999)、『Rez』(2001)、『ルミネス』(2004)、『Child of Eden』(2010) など。また音楽ユニット・元気ロケッツ(Genki Rockets)のプロデュースをはじめ、作詞家・映像作家としての顔も併せ持つ。 2002年欧州アルスエレクトロニカにおいてインタラクティ

    hirsato
    hirsato 2013/09/19
    ゲームデザインとは、人間の本能と欲求の再デザインであり、それを設計するゲームデザイナーは、(多くの場合、人種や国境を越えた)ウォンツと向き合いながら、その達成への道筋を考え、新しい体験に変える。どんな
  • 肉厚と抜き勾配をおさえるべし!(1/3) - @IT MONOist

    連載「ベンチャーが越えられない製品化の5つのハードル」では、「オリジナルの製品を作りたい」「斬新なアイデアを形にしたい」と考え、製品化を目指す際に、絶対に押さえておかなければならないポイントを解説する。連載第7回は「設計品質」と「量産品質」の違いについて取り上げる。

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