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ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (34)

  • ゲーム開発における失敗するに決まってるプロジェクト問題 島国大和のド畜生

    俺は開発中プロジェクトの進行具合を見ればその後の成功失敗をわりと当てることができる。(偉そうに出たが、開発者の何割かは息を吸うようにこれをやる) 数日一緒に仕事をすれば確度はもっと高くなる。 美味しんぼにおける、「天ぷらを揚げる前に、上手い天ぷらをあげる職人が分かるか?」という奴だ。これのチーム版。 なぜそれが解る人と解らない人が居るかを説明する。 犬は嗅覚の世界で生きていて、鳥は視覚の世界で生きている。お互いの世界は理解することができない。 ゲームの開発現場には、犬、鳥、トカゲ、深海魚、ナマケモノと各種種族が入り混じっているので、ある属性の人には別の属性の人の重要な事象がまるで見えていない事がある。犬の世界は鳥には分からないのだから。 例えば日人は、昔、青色と緑色は同じと扱っていた。どうでもよかったのだろう。 砂漠の民はラクダを表す言葉が年齢性別によって細かく区別されているという。重要

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    houyhnhm 2018/11/15
    これはFF15へのメッセージなのか。
  • 物語に重要なものとか 島国大和のド畜生

    物語にはなんらかの『語られる意義』が必要だと思っている。 (テーマと呼ぶ場合がある。ちょっと違うニュアンスも含む) SW旧三部作は、SW的世界、物語を映像作品にする。というのがまず最大の意義だったと思う。 これは1stガンダムにも言える。ロボットが戦争する世界の作品化が最大意義。 別にジェダイやニュータイプはどうでもいいのだ。物語の訴求力や決着をつけるためのギミックとして、それらは重要だが、それを語ること自体が来の意義ではあるまい。 (ここはあえての極論を書いておく。あえての極論と断らないとそんなことは無いとか言い出す人がweb上には多い) ああいう絵ヅラでああいう話は今まで提供されることが無かった。だからそれを語ることに意義がある。という部分を今回は重要視して話を進めている。 もちろん、この辺の意義とはテーマと隣接しているのは事実なので。 戦争は悲惨だと語る物語もいいし、音楽は素晴らし

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    houyhnhm 2017/12/31
    厄介な事をおっしゃられますな。
  • 物語に重要な一つのこと 島国大和のド畜生

    物語に重要なのは『動機』だと思っている。 物語は『主人公が望まぬ状況から望む状況へ向かっていく』ものに解体できる。もちろん例外はある。 バトルやスポーツ物語は、勝利を渇望し。 ラブコメは異性の獲得を熱望し。 戦争ものは生存を望む。 ジョナサンはディオとの因縁に決着をつける。 もちろん、望む状況に向かっていくが失敗する。というのも物語だ。 さらに言えば、『良かれと思ったことが裏目に出る』がもっとも簡単に感情を上下させるドラマで。 それを繰り返したのちに『だが勝利する』が、もっとも受け入れられやすい構造である。 しかし、その物語の目的、目標に対しての『動機』これが薄いと、物語は楽しみにくいといわれている。 (シナリオ技法とか読むと、大抵「動機はとても大事」ということが、言い方を変えて書かれている) 最近、巨神ゴーグを見たのだが。 自分は、ゴーグがとても好きだ。 まずジュブナイル、少年SF、南洋

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    houyhnhm 2017/09/08
    動機と言うとちとぼやけるが、主人公が動き出す理由、とかがいいのかな。巻き込まれるタイプの場合には主人公しか出来ない何かがみたいなの。
  • スーパーマリオランに関して書きたいことが一杯ある。 島国大和のド畜生

    スーパーマリオランを適当にプレイしていたのだが。書きたいことが大量にある。 あるのはいいけど、誰かを貶すような文言になりやすく非常に難度が高い。 とりあえず、目次だけ書いてみる。 ・1200円は高いのか。 ・マジコン隆盛以降のゲームの価値。モラールの低下。 ・プラットフォームからみたゲームの価値。 ・コンテンツは客寄せなので安ければ安いほどいい。 ・コンテンツ会社は力を持たない方がいい。 ・例としてのナムコによるプラットフォームの交代劇 ・ゲームの価値を毀損するわけにいかないのがゲーム会社としての任天堂。 ・プラットフォーマーの思惑とは相反する。 ・今の主流は基無料で場を作り、それを価値として、消耗品やガチャで稼ぐ運営型コンテンツ。 ・ここに殴り込むには旧来型に寄せすぎではないか。 ・でもそこは各種ジャンル取り揃えてある状況こそが良いと思うので応援しようぜ。 ・いろいろな意見があると思う

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    houyhnhm 2016/12/20
    ちゃんと考えて次を見据えるのがデベロッパーの仕事だとは思う。VRはメインストリームにはならんだろうし。
  • 規模に対する完成度は高い 島国大和のド畜生

    【島国大和】開発者から見た「Pokémon GO」。無理無理,こんなの作れません これで。 書こうと思って、うまく書けなかった箇所がある。 今もうまく書けない状態なのだけど、仕方がない。 pokemonGOの課金のキモがどこにあるか。だ。 プレイ量が浅く曖昧な文章になるのだけど。 あのゲームにおけるガチャ的要素は、タマゴであり『孵化装置』が、それの加速装置だと思うので。 孵化装置=ガチャ料金と考えた場合、レアポケモンの入手期待値はどれくらいか。 平たく言えば、いくら使えばアレが出るんだ、という話。 ログインボーナスや無料魔法石配ってまわせる課金ガチャが、無限孵化装置として。 課金しないと回せない量というのが、のこりの課金孵化装置でのみ回せる量。 この辺がどれぐらいの数字になるのか気になって仕方がないのだけど。 他所様のゲームのデータだから計算できないし、思い違いだとアレだしうまく書けないよ

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    houyhnhm 2016/09/02
    ガチャ要素って言い方が、あんまり要素化出来てないマネジメントしてる人が使う用語に思える。考えるだけ無駄じゃね?
  • OVA:メガゾーン23 感想 島国大和のド畜生

    バンダイチャンネルの罠にハマってしまい、もったいないので仕事の後ろで懐かしアニメを流しっぱなしにしたりしている。 罠というのは、パトレイバー実写版が、首都決戦にあわせて、有料会員には見放題だったので会員になったのだが、特に他に見たいものがあるわけではないので、1ヶ月で会員をやめようと思っていたところから始まる。 1000円で10ぐらい見てやめればお買い得である。 が、ヨメが聖闘士星矢を懐かしいからと見だしてしまったのだった。黄金魂とかいうヤツ。 あれが、月に1ぐらいづつ追加されるので、会員をやめるにやめられずしかたがないので、俺はメガゾーン23を見ているというわけであった。 ■あらすじ 昭和のバブルぐらいの都市部。バイク乗りの矢作省吾は普通に青春をしていたが、友人が盗み出した戦闘バイクを受け取り、それをきっかけに自分たちの住む世界がすべて作り物であり、巨大な世代交代宇宙船の中であること

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    houyhnhm 2015/07/24
    モスピーダ派。
  • カレーハウスCoCo壱番屋を褒める話 島国大和のド畜生

    ■coco壱を褒める話 以下、twitterでつぶやいたのをまとめて書いておく。 凄く久しぶりにcoco壱番屋(カレー屋)に入ったのだが、あれ、あんなに安定感高かったっけ? 旨い不味いというより、「米が炊き立て」「揚げ物が揚げたて」「焼き物が焼きたて」「皿が暖められている」「その場で調理している」と外に求めるポイントをきっちり抑えていて驚いた。 俺が学生のころからcoco壱番屋ってそういうサービスだったはずで、それ自体はとくに珍しいものではなかった、つまるところ数年かけての外産業のサービスの質がゴリゴリ下がっていて、当時は何のことは無かったcoco一番屋のサービスが良く感じられたのだろう。 「米が温め直し」「その場で調理しない」「器が粗雑に扱われている」って、最近の外だと当に多いよね。 長い不景気の間に生活の質が低下していってるんだと思う。良いサービスが欲しければ金を落とせってこ

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    houyhnhm 2015/02/12
    丁寧というか当たり前だけどな仕事はしてるなーという感じ。ただ、ここらへんの値段になると、普通の定食屋でもかなりあるのでちとつまらん所がある。
  • 自作同人ゲームをちゃんと完成させる方法 島国大和のド畜生

    自作同人ゲームを完成させる事を志した人も多少は居ると思う。 プログラム組める奴、絵を描ける奴、いろいろ集まったのに上手くいかない。 なかなか完成しない。 そこで素人時代に何か完成させてる俺が超強力なアドバイスを。 一人で全部作れ。それがベスト。 石なげないでー真実だからー チーム組んで物を作る場合、全員のモチベーションコントロールが一番大変。 給与貰ってるプロだって難しいのに基手弁当でやってる同人がそう簡単に上手く行くわきゃない。 好きでゲーム作ってんだからモチベーション高くて当然ってのは嘘で。 全部自分の思い通りになるならそりゃモチベーションも高くなるけど、人数があつまるとそれぞれ理想も違うし能力も違う。これをまとめあげるのは並大抵の苦労じゃない。上手くまとめあげたとしても、それで出来あがるゲームは譲歩に譲歩を重ねて自分の作りたかったゲームと違うものになるかもしれない。 そもそもゲー

  • ワタミの店長の言い分とか。 島国大和のド畜生

    ワタミ店長実名告発!「僕は目の前の焼き鳥が冷めていくのが耐えられない」 書こうか、どうか迷ったのだが。やはり書く。 あとこの告発ってタイトル釣りだよね。 従業員にはきちんと休んでもらっていますけど、僕はこれからも働きますよ。「ブラックだ」なんて声は関係ない。会社に必要とされているかすらわからない週休2日の悠々自適の人生もいいでしょう。だけど社会から必要とされるべく毎日懸命に働く人生にだって価値はある。 ドコを切り出そうが、基はこういう発言。 話を3つに分解する。 ①従業員にちゃんと休みを与えているならあとは人の問題。 ②会社に必要とされている≠社会に必要とされる ③彼のやっていることは労働力のダンピングだ。 もう察しのいい人はわかったと思うが、とりあえず1コづつ説明をする。 ①従業員にちゃんと休みを与えているならあとは人の問題。 個人が自分の意思で働くのを揶揄する気はないし、揶揄する

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    houyhnhm 2014/08/17
    自殺に結びつこうが止められはしないが、声掛けくらいはするかなあ。あと、無賃は仕事としてカウントしない。あくまで趣味。/それと営業価格とかは違うし、価格構成の明示化していくと自然に消えます。
  • ゲーム作りたいなら作ればいいと思うよ 島国大和のド畜生

    ゲームを作りたい - 文人商売 読んだ。 エントリ主宛ではなく、そういう思いを持つ人に向けて書く。 批判的なコメントが多く付いていたが、ゲームを作りたいと思うのはゲームで遊んだ事があれば自然な気持ちなので、ぜひ作ればよいと思う。 アイデアや「やりたいと思っている」みたいな事はそれだけでは全く無価値なのでまず作るのをお勧めする。(2回) アイデアの羅列をブログに書いたら誰かが見てくれて褒めてくれる、みたいな話はわりとあるが、大抵はソコで終わってしまい誰かが予算つけてくれたり、スタッフ貸してくれたりはしない。 完成していないゲームゲームではない。そこで満足するのなら違う欲求。 ゲームを作りたければ、ゲームを作るしかないのだ。(名言) 金が有れば人に作ってもらうことも出来るし、金が無ければ自分で作ればいい。 ニガテだとか向いてないとかは、「それをやりきるだけのモチベーションが無い」だけだ。 や

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    houyhnhm 2014/07/01
    ネットコンピューター学院みたいになってるなあ。
  • 美味しんぼと福島か。 島国大和のド畜生

    最初にとてもまじめな長文を書いたのだが。 俺がそれを書いても無意味な気がしたので消した。どうでもいいような文章を書く。 まず、美味しんぼに関してだが、100巻レビュー書く程度には好きだし、パロディを描いたこともある。 雁屋哲の漫画では、野望の王国が好きだ。 基的に、彼の漫画はピーキーな人がピーキーな事を真剣にやってるのを面白おかしく見る漫画だ。 独特の人生観の人の人生というのは娯楽なので(キチガイは距離を置いてみると楽しい)そういう意味では、とても正しい娯楽のあり方だと思う。 乳幼児にハチミツわせたり、タイムスリップしたり、MAC礼賛が過ぎてmicrosoftから怒こられたりするのも、ご愛嬌である。乳児にハチミツは真似すると不味いと思うが。 ソコへ来て福島放射線で鼻血である。示された例にウソが含まれる。 ゲラゲラ笑うには、その表現で傷つく人が多すぎるし、リアルタイムだ。 リアルタイムの

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    houyhnhm 2014/05/18
    まあ、実際、「安全」「危険」しかみてない人はそうなんだろうな。/1960年代から生きてた人って、今60ぐらい。実際に経験した世代ではなく、情報だけで頷いていた世代が一番面倒臭い。
  • 任天堂の下方修正に思うこととか 島国大和のド畜生

    ■任天堂の下方修正 そりゃ素人目にも明らかに微妙にみえてしまうWiiUとか、どうしたものかと思うけど。 それでもそれは、WiiFitのあの大ブレイクを発売前から予見できた人だけが揶揄していい。 所詮ゲーム商売は博打であり、博打を打たずにKPIだ、宣伝投下だ、離脱率だ、と数字こねくり回していても仕方がない。 いいゲームはできるかもしれないが、新鮮な驚きはない。 わけのわからぬ、売れそうにも無いものに、イケるかもしれぬと大金をぶっこんで博打を打つのは、必要だ。 とくに金のある大きい会社はそういうことをやってくれないと仕方がない。 ゲームがつまらなくなる理由は簡単だ。 飽きるのだ。 初めてプレイするゲームはそれがクソゲーでもソコソコ遊べる。ゲームのルールを把握する過程というのは新鮮であり征服の快感がある。 何ゲームを遊ぶうち、どうせこのゲームはこういう仕組みであろうと、先に解ってしまう。 ル

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    houyhnhm 2014/01/21
    ええと、株式会社の経営ではない発想だよな。ベンチャーならともかく。あと、KPIは重要業績評価指標ってことを忘れてない?本来はゲーム人気とかを測定する為の指標じゃない。
  • 物語とゲーム そして次のゲームの物語 島国大和のド畜生

    そもそもゲームに物語はなかった。 ゲームとはルールであった時代。それはスポーツであり採点であり勝ち負けだった。 以後、ビデオゲームの話に絞る。 大きな転機はアドベンチャーゲームである。 行ってしまえばアドベンチャーゲームはパズルに物語を付与したものだ。 あるアイテム、ある証言、ある行動、用意された正解を選ぶことで物語が進行する。 次の転機はRPGだ。 CRPGはアドベンチャーゲームに経験値による成長システムを組み込んだものとみることができる。 用意された正解に幅ができた。パラメータによる自由度。 ドラゴンクエストが、少年の成長物語を選び、少年ジャンプのような爆発的な成長を表現することで、RPGシステムとその物語は合致した。以後未だに日でもっともプレイヤー人口が多いゲームジャンルとなっている。 ゲームの褒章として、物語は強く機能した。 今もっともプレイヤー人口の多いフォーマットは携帯ソシャ

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    houyhnhm 2014/01/09
    売れ筋のモノが例外的に扱われるような理屈ってなんだろうねと思いました。多分ゲーム作成者には必要ないんじゃない?
  • 適当なゲームの未来予想図 島国大和のド畜生

    先に書いておくが未来予想してないよ。 かつてした未来予想図と、現在の主戦場はどこかの話。 ■ゲームの主戦場はどこか 人によって見方が異なるけれど。 最も多くの人数が遊び、最も多くの技術者が寄って集って何かを開発してる場所が、それだとすれば。(そして一番大きいお金が動いているとすれば)それは、現在はスマホだと思う。 昨年のGスターでMMORPGの開発者が軒並みスマホとタブレットに開発環境を移行したのは今でも記憶に新しいが。 北米のゲーム市場も物凄くぶっちゃけた言い方をすると低所得者層からスマホに移動している。 (タブレットはどの国もそれほど移行が進んでいない。韓国ゲーム業界が勇み足だった可能性も有るが、彼らは舵を切るのがとても早いから。しまったと思ったらまた舵を切ると思う) ■古い予想 PS1の末期の頃の自分の予想がある。 「おそらく据え置きのコンシュマーは滅びるか、ネットに溶けてフォーマッ

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    houyhnhm 2013/11/13
    携帯ゲーム機忘れてる。
  • ゲームの時計を進めろ 島国大和のド畜生

    バカはバカだと断じないと、話が次のステップに行かない。 こちとら、過去の亡霊にとらわれて前に進めないのはカンベンだ。 ■時間が止まってる 2chとかはてブとか、どこでもいいが。 ゲームを語る一部の人は、今のゲームシーンをまるで知らない。 ゲーム市場は既にスマホソーシャルが主戦場であり、それは洋ゲーだって変わらない。 しかもソーシャルもタネが尽きた。次の手が必要だ。 そんな状況下で「昔は良かった」とか、「面白いゲームじゃないと」とか「ユーザーの求めるゲームが」とか、世迷言にもならないバズワードを唱える人たちが未だ居る。 違うんだ。ゲームがネットワークに乗ってからこっち、全てのデータは拾える。 どんなゲームが売れるか。 どういうタイミングでお客さんが離脱するか。 どういう宣伝が刺さるか。 宣伝に乗ってきたお客さんの何%が何ヶ月滞留しいくらぐらい払うか。 売れた理由に幸運は必要だが、売れない理由

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    houyhnhm 2013/11/05
    ああ、根本的にデータの分析方法を勘違いしてる。ゲーム会社のデータアナリストならそう勘違いすることはないだろうけどねえ。なんで各社TwitterやFacebookの情報分析してるか分かってないよね。
  • ぐったりげそげそ 島国大和のド畜生

    はー疲れる。 そしてジリジリと時間が足りなくなっていく。 ■この前のエントリとか 大体の説明は読んでくれた人には伝わったようで何より。 ざっくり1%ぐらいやっぱり全く理解しないで文句言う人はいる。もっかいちゃんと読めとか思うが多分読解力ないから無理だろう。 まったく夢みたいな事いうなら自分でその夢実現しろよ。 APPストアやアンドロイドマーケットなら、別に仕事じゃなくてもかなりデータ引っ張ってこれるから、現実を見るのが簡単だぜ。それもしないで何か言った気になるのは恥ずかしいぜ。 こっちゃ、この現状が嫌でしゃーねーからいろいろ足掻いてるわけだ。まず敵を知れよ。 ■amazon価格 シュガー・ラッシュ [DVD](\2073) キック・アス<スペシャル・プライス版>Blu-ray(\2133) アイアンマン3 ブルーレイ+DVDセット [Blu-ray](\2912) うーん。この辺、どのタイ

    houyhnhm
    houyhnhm 2013/11/01
    こーゆーのを見て、日本のゲーム会社の大半は、「何をしようがひっそり死ぬか下請け」にしかならんと思う今日この頃。
  • アイテム課金に関して 島国大和のド畜生

    大量のアイテム課金に関するdisを読んだのだけれど。 アイテム課金に対するdisはたいていの場合「お前が遊びたいようなゲームはお前の求めるような値段では遊べない」で反論が終了してしまう。 以上終了でいいんだけど一応色々書いておく。 どうにもweb上の言論というのは、自分の感情を代弁してくれるものにしか賛同出来ない人が混ざっているようで、このあたりは残念極まりないのだけど。 ■前置き アイテム課金に関する意見は多くある。一問一答するとこうなる。 「アイテム課金なんかやってたらゲームが終わる ⇒やらなきゃとっくの昔に終わってる。 「ゲーム性にかかわるところで課金すんな」 ⇒まったく同意だが、そうでない手法の成功例が無い。(上回れない) 「コンシュマでアイテム課金すんな」 ⇒そして滅びる。 こんな感じじゃないすかね。 全部商品としてのゲームの話ね。 ■JoJoとパワプロ ちょっと前ではJoJoA

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    houyhnhm 2013/10/30
    MMOでは、固定装備から期限あり、アバターアイテムとかに変わっていったので、同じような話だと思うけど。/ソシャゲ、開発費用は安くなったけど黒字化するまで時間がかかるのが分かんない会社は多分潰れる。
  • 映画:パシフィックリム 感想 島国大和のド畜生

    ■感謝したい なるべく情報を入れずに見に行った。 たぶん「面白いが、悔しい」(こういうのに関われない自分や、日映画界の悔しさ)という感想になるのではないかと思っていた。 違った。 一番近い感想は「感謝」だ。これは感謝したい。監督、愛してる。 ■俺史上実写ロボランキング1位 もちろん、微妙なところや突込みどころは大量にある。 あるのだが、それを押し流すだけの勢いがある。 いっちゃなんだが、すばらしい。 俺の人生における、実写ロボット映画ランキング1位が塗り替えられた。 ちなみに2位はゴジラvs釈由美子、3位はロボ・ジョックス、その後トランスフォーマーに続く。Gセイバーはカウントしない。 24年目にしてガンヘッドの解毒がなった。 ■感謝したい映画 パシフィック・リムがなぜ感謝したくなる映画になったのか。 たぶんコレは「この映画のジャンルをリスペクトしている」のが当に感じられるからだと思う

  • 具合悪いのが日常化 島国大和のド畜生

    昨夜は、旧PCのデータサルベージ大会。 ほんと面倒くさい。 ■キックアス2/ 7インチ アクションフィギュア シリーズ1: 3種セット うわーー。微妙な商売展開してるなー!! ■パシフィック・リム/ 7インチ アクションフィギュア シリーズ1: 3種セット パシフィックリムはほんと複雑な感情が湧き出す。 ■ゲーム作ったことのないゲーム企画が最近多い その気になれば今はゲーム作るのは誰でもできる。 unityだってタダで使えるし、RPGツクールとかもそんなに高くない。 HTMLだけでもちょっとしたアドベンチャーゲームは作れるだろう。 ソシャゲの一部とかならネットワーク部分を捨てればかなり簡単に作れる。 ゲーム仕事で作ろうと思う人なら、一度は自分で作ってみていてもバチは当たらないと思うんだ。 ■手足のしびれ まず。外科。レントゲン4枚撮って三千円。 さすがの健康医療保険制度。すばらしい。しか

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    houyhnhm 2013/07/18
    あら。お大事に。
  • 面白いゲームはやってらんない 島国大和のド畜生

    ソーシャルゲームが出てくる以前の段階で、人生において遊んだゲームはとうに100を超えていたと思うが。 ここ数年ぐらいのソーシャルゲームの隆盛を追う為に、常に複数のソーシャルゲームを同時プレイして、さらにプラス100ぐらいは遊んだのではないか。 それぐらいソーシャルばかり遊んでいた。 自分は殆どのソーシャルゲームは1週間以上続けるのは苦痛になる。 実際あの手のゲームの初日の離脱率は70%を越えるのが普通なので。2日め以降も続けているなら十分たいしたものだったりする。 そんな中で、自分が一番長く続いているタイトルは、特に名前を伏せるが、ほんとうにゲーム性が無い。(この場合狭義のゲーム性。コスティキャン。) 仮に「ゲームA」と呼称する。 「ゲームA」は、いわゆるベタなソシャゲであり、ユニットの強さでほぼ勝敗が決するシステムだ。 しかもパラメータの個性がジャンケン程度であり、あとはレアリティが高

    houyhnhm
    houyhnhm 2013/05/13
    一番やったのはアトリエ。/行動ポイント型が一回のプレイとして満足感が獲られないまま連続ログインで貰えるボーナスに釣られて動く。ユーザをゾンビ化した方が稼げる。思考させずに演出を見せる。