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ブックマーク / devtab.jp (9)

  • ふりかえりでファン・ダン・ラーンをやってみた | DevTab - 成長しつづけるデベロッパーのための情報タブロイド

    ギルドワークスで現場コーチとしていろいろな現場が変わっていくことや改善を支援している中村 洋です。 先日「ファン・ダン・ラーン((Fun・Done・Learn:FDL)ふりかえりボード」を教えてもらいました。 このファン・ダン・ラーンは書籍「アジャイルレトロスペクティブズ 強いチームを育てる「ふりかえり」の手引き」で紹介されているふりかえりの5つの構成のうち「データを収集する」フェーズで特に使えそうだと感じています。 このエントリとはファン・ダン・ラーンをいくつかのチームでやってみての感想などを書いていこうと思います。 「楽しい」という声が多い 「やっていて楽しい、ポジティブな気持ちになれる」という声を多く聞きます。 ふりかえり=課題の改善という意識がすりこまれているのか、”よくなかったこと”にフォーカスして話しがちな傾向があるのを見聞きします。よくなかったことにフォーカスすると気持ちとし

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    info55 2018/12/25
  • ギルドワークスの合宿、4つの種類 | DevTab - 成長しつづけるデベロッパーのための情報タブロイド

    ギルドワークスで現場コーチとしていろいろな現場が変わっていくことや改善を支援している中村 洋です。 クライアントや知人などから「ギルドワークスはよく合宿をしているね」と言われます。 目的、参加者は違えどギルドワークスとして1ヶ月に1回やっていた時期もありました。最近は少しそのペースも落ちましたが、それでも3ヶ月に1回は何らかの合宿のようなことをやっていると思います。 今回はそのギルドワークスの合宿の話をします。 ギルドワークスが行う合宿にはおおよそ4つにわかれます。 1つ目はギルドワークス全体のことをテーマにした合宿 ここ1,2年は、年に2,3回の頻度で行われ、全員が集まり、ギルドワークスとしてのふりかえりをしたり、「正しいものを正しくつくる」状態に近づくために何をするか?「越境」をどのようにしていくか?などを話し合ったりします。 またギルドワークスがそうであるようにメンバーそれぞれも「正

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    info55 2018/12/10
  • ブラウザ操作のキャプチャができる Puppeteer recorder を試してみる | DevTab - 成長しつづけるデベロッパーのための情報タブロイド

    Chromeの自動操作ツール Puppeteer みなさん、Puppeteer はご存知でしょうか? Googleが開発している、Chromeの自動操作ツールです。 ブラウザの自動化ツールと言えば Selenium ですが、それと比べると ヘッドレス であるという大きな特徴があります。 「ヘッドレス」とは、画面を立ち上げることなしにブラウザを実行することを言います。Seleniumは多くのドライバーはヘッドレスではないため、GUIが描画できないコンソール環境で実行するには、仮想グラフィックドライバを導入するなど、かなりノウハウが必要でした。また、実際の描画処理を行うため動作速度も遅い、という特徴がありました。 Puppeteer はChromeのヘッドレスモードを利用するため、GUIを必要とせずテストを実行することができます。そのため、コンソール環境などでも比較的簡単にテストを実行すること

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    info55 2018/08/24
  • 自分の活動を見える化する「色つき星取表」 | DevTab - 成長しつづけるデベロッパーのための情報タブロイド

    この記事は、ギルドワークス アドベントカレンダーの18日目の記事です。 今回は、「色つき星取表」を紹介します。 「色つき星取表」ってなに? 結城浩さんが紹介されている自分の活動を見える化するやり方の1つです。 最近の自分がどんな活動に力を入れているのかを簡単に把握する方法(「色つき星取表」を使う) - 結城浩のはてな日記 放置プロジェクトをなくすために「色つき星取表」を使ってみよう|結城浩 この「色つき星取表」を1年半近く運用したお話です。 どんな運用をやっているの? 結城さんがブログで紹介されているほぼそのままですが、私は以下のような運用をやっています。 毎日記入する。所要時間は3分かからないくらい 数字は3段階(1〜3)で表現。定量的よりも、自分がどうだったか?的な感覚を大事にしている(時間は別に計測しているので) 1:なんらかの活動をした 2:ちょっとリソースを使って活動した 3:が

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    info55 2017/12/18
  • 価値探索とUXデザイン・その1:重なる理解と重なる世界 | DevTab - 成長しつづけるデベロッパーのための情報タブロイド

    この記事は、 ギルドワークス アドベントカレンダーの一日目の記事です。 はじめに UXデザインという言葉が、製作者・開発者の中で広がっています。 ギルドワークスは、「価値探索」という事業の中で、UXデザイン的な要素を取り入れています。 価値探索の中で特に実践している内容は、インタビューまたはユーザビリティテストと、カスタマージャーニーマップまたはサービスブループリントです。 これらの具体的な実施内容は、私の次回の記事で紹介していこうと思います。 今回は、UXデザインの活動する中で、大事だと思っている考え方を2つ書きたいと思います。 二次的理解(理解の仕方を理解する) 「二次的理解」とは、クリッペンドルフの「意味論的転回」で説明されている言葉です。 私達が開発・デザインするサービスは、利用者がいます。自分達だけが利用者ではない限り、自分ではない他者が利用します。 この「他者の理解の仕方」を理

    価値探索とUXデザイン・その1:重なる理解と重なる世界 | DevTab - 成長しつづけるデベロッパーのための情報タブロイド
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    info55 2017/12/04
  • 事業をふりかえって、行きたい方向へむきなおる | DevTab - 成長しつづけるデベロッパーのための情報タブロイド

    ミッション、ビジョンの点検から始める 先日、ギルドワークスの創業メンバーで集まって、この2年半分の 事業ふりかえり 合宿を行いました。シンプルな進め方ですが、なかなかスムーズにアウトプットまで辿りつけたので、ご紹介したいと思います。事業だけではなく、プロダクトやチームのふりかえりにも利用できそうです。後で上げる評価軸について、対象に適したものを選びましょう。 プロセスの中で、外したくなかったのは3点。 ・目の前の課題にとらわれ過ぎず あるべき姿 から議論ができること。 ・思いつきではなく 評価軸 を定めた上で具体的なバックログ(施策)を洗いたい。 ・洗いだしたバックログを いつ実行するのか 期限まで明確にしたい。 この3点を満たしながら、 事業をふりかえって、行きたい方向へとむきなおる ことが今回の合宿の狙いでした。ただふりかえるだけではなく、あるべき姿との差から、今後の方向性を決めること

    事業をふりかえって、行きたい方向へむきなおる | DevTab - 成長しつづけるデベロッパーのための情報タブロイド
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    info55 2017/09/25
  • 事業アイデア応募でよくある10個のアンチパターン | DevTab - 成長しつづけるデベロッパーのための情報タブロイド

    はじめに Photo credit: RUDEWORKS via VisualHunt.com / CC BY 現在MVPアワードを開催中です。毎年50以上の応募をいただき、ほぼすべての事業アイデア・事業解説に目を通している中で、いくつかアンチパターンとなってしまっているものがあります。 この記事では、そんなアンチパターンのうち、よく見るものを紹介します。 参考にすると良い記事や書籍 今回の応募者の皆さんには仮説キャンバスの記載をお勧めしています。仮説キャンバスの基的な記載方法については、シン・ゴジラの仮説を仮説キャンバスで立てるをご覧ください。 アイデアを磨いていく際の心構えは、千葉工大の安藤昌也教授の安藤研鬼の十則が参考になるかと思います。 馬田さんが書いた逆説のスタートアップ思考も非常に参考になります。 黒田さんのLEAN STARTUPアンチパターンと少し被っているところがありま

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    info55 2017/07/11
  • チームメンバーの期待をあわせる「ドラッカー風エクササイズ」 | DevTab - 成長しつづけるデベロッパーのための情報タブロイド

    パフォーマンスが高いチームの特徴の1つに、それぞれの得意なことや価値観、またお互いに期待していることがわかっているということがあります。 今回はこのお互いのことを知り、期待をすり合わせるための道具として「ドラッカー風エクササイズ」を紹介します。 ※注意:この記事は2014年8月27日にGuildWorks Blogで公開したエントリをリライトしたものです。 「チームにおける期待」を合わせる 困難なプロジェクトをより成功に近づけるためには「2つの期待」をマネジメントする必要があります。 1つ目は「チームにおける期待」です。 プロジェクトを進めていくチームには様々なメンバーが集っています。そのメンバーそれぞれの得意なことや期待されていると思うことを共有して、それぞれが持っている期待をすり合わせていく必要があります。この「チームにおける期待」を「内側の期待」と呼びます。 2つ目は「プロジェクト

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    info55 2017/04/12
  • リファクタリングのエッセンス | DevTab - 成長しつづけるデベロッパーのための情報タブロイド

    ギルドワークスの増田です。 ソフトウェア設計の目的は「変更コスト」を下げることです。 変更が容易なソフトウェアは、発展性に富み、生き生きとした活力を保ち続けます。変更がやりやすいソフトウェアは、事業やサービスの成功をもたらす原動力になります。 変更がたいへんなソフトウェアは、しだいに活力を失っていきます。誰もさわることができなくなり、しだいに、事業やサービスの足かせになっていきます。 変更コストの大きな違いを生むのは、プログラミング言語/フレームワーク/開発ツールの違いでありません。ちょっとしたコードの書き方の違いの積み重ねが、ソフトウェアの変更コストに大きく影響します。 ※注意:この記事は2014年9月9日にGuildWorks Blogで公開したエントリを移行したものです。 変更がたいへんになりそうなコード if(date.isBefore(SUMMER_START)||date.is

    リファクタリングのエッセンス | DevTab - 成長しつづけるデベロッパーのための情報タブロイド
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    info55 2017/01/06
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