2006年10月19日のブックマーク (17件)

  • ごぶ洞 アドリブ・シナリオざくり

    アドリブ・シナリオの上手い人について考えてみると、野田元帥の「おかず」をふと思い出した。 SFの要素とか、まぁ、そんなもんだった。 脳味噌に「おかず」をつめこめられて、ご飯との配分が上手い人がアドリブの上手い人だ。特にプレイヤーの好みのおかずを配分よく出せるのが名人である。 とはいえ、頭の容量、心の要領がにわとり並の私にそれが出来るはずもない。毎回、出るおかずも鳥料理ばかりだ。 だが、チキン野郎にはチキン野郎のやり方がある。 頭がおばえなければ、心が小さければ、事前にレシピを組み立てておくのだ。 要は、シナリオ・ソースを並べて用意し、ピックアップして面子に合わせて作る、ということだ。 シナリオ・ソースが多いゲームが好きなのはここなのだろうな。 そんな気がする。 アア、デモ、ちきんらいすハ、オイシイナッ!!

    inouekari
    inouekari 2006/10/19
    GM:上手いアドリブ・シナリオの運用について
  • パーティの資金管理 - 黒い森の祠

    モバイルの締め切りと巫女の資料読み、企画書書き進行中。 週末に向けて、頑張れ、俺。 ●パーティ資金の管理 先日、ゲームをした後の雑談から。 最近、コンベンションでマスターしていると、入手した報酬をすぐに均等割りしようとする人が増えた、という。パーティのマネージャー役が一括してお金を預かり、パーティ全体の武装強化をするのではなく、とりあえず、均等に分けてしまうのである。準備用にもらった前金さえも均等割りしようとする例もあるという。 さて、これはどこがまずいのか? 状況、ゲームによって詳細は変わるが、パーティの強化を考えるならば、全員の装備を少しだけ上げるより、前衛の硬さや主力の攻撃力をがっちり上げるか、いざという時の回復手段を蓄積するほうが戦闘集団としての効率がよい。 D&Dで言えば、ファイターのACが3上がるならば、ローグやマジック・ユーザーは自分の防具が変わらなくても、生存率が高まる。

    パーティの資金管理 - 黒い森の祠
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    inouekari 2006/10/19
    全般:資金管理の御話
  • ソードワールドRPGワールドガイド - たいぺいのどうって事ない日々

    ふと思った。「ソードワールドRPGワールドガイド」の新装版が発売された。表紙は違えども、中身は全く同じ*1。そして、ロドーリルのジューネ女王については 「ジューネ女王は自分たちこそ神に選ばれた種族だと信じているので、他国の物は奴隷としか考えていない」 とある。これは新装版でも確認済み。 さて、「ソードワールド」には「後出し優先」のルールがある。要するに「設定が矛盾したら最新の物を採用」って事だ。でもって、ジューネ女王に関して書かれた物は「ソードワールドRPGワールドガイド新装版」が最新のはずだ。って事は、 萌えっ子ジューネ*2はオミットされ、鉄の悪女再来! おぉ、素晴らしい! まぁ、「魔法戦士リウイ」のロドーリル編が刊行されれば萌えっ子に上書きされてしまうのだが、その間はジューネは悪女のままだ。 どうか「リウイ」のロドーリル編が出ませんように。 *1:「人口が少ない」とかの問題も修正されて

    ソードワールドRPGワールドガイド - たいぺいのどうって事ない日々
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    inouekari 2006/10/19
    ソードワールド:ジューネ女王の設定上書きについて
  • るなてぃっく!!: ガラ悪し

    最近セッションへの積極性が欠ける人が多いんじゃなくて? どうでも良いシーンのキャラチャばっかり力入れて、事件が起こったら全く動かないってどうよ? 最近多いのよ… 萌えキャラやりたいだけならTRPGじゃなくて普通のチャットでやりなさいよ。ザコメ(何) せめて何も思い浮かばないなら「何も考えつかないのでお任せします」くらいブッちゃけても私は怒らないわよ? 数分無反応のほうがよほどいただけないわよ。全く… 別に自分が動く必要が無いなら適当に口くらい出して、居るかどうかさえ分からないじゃない。チャットなのよ、無反応だと相手が起きてるかどうかさえ分からないし。 制限設定プレイも良いわよ。世間知らずだの、ドジっ子だの、記憶喪失だの、別にそれで被る不利益を享受する覚悟あってのことよね。フォローなんて誰がするかい。折角のその設定で起こった事態、煽ってやるわ、お〜ほほほ(高笑い) GMもGMとして難しいわね

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    inouekari 2006/10/19
    全般:セッションに対する積極性の御話
  • 「なぜ、復讐者なのか?(笑)」 - 世界は残酷な神が支配する(笑)

    僕の作るTRPGのシナリオには、復讐者がよく登場する。 ハンドアウトでPCを復讐者に指定することもある。敵役(NPC)が、復讐者であることも多い。 それは、なぜか? ぶっちゃけると、 「僕が好きだから!!(笑)」 になるのだが、それ以外にも明確な理由が3つあります。 ①PCのモチベーション(行動理由)を高めやすい。 ここで注意してほしいのは、あくまでも、PCのであって、PLのではないというところだろうか。(苦笑) PLのゲームするときのモチベーションなんて、個々に違うので、それを高める方法があるのなら、僕が知りたいぐらいです。まぁ、わざわざ休日にTRPGやりに来てるんだから、低くないことは前提つーか、それを願おうみたいな。(笑) PCのモチベーション。つまり、PCの目的が明確であること。これは、そこ(復讐対象)に向かえば、自然とシナリオに絡んでいける。また、GMもそのようにシナリオを組んで

    「なぜ、復讐者なのか?(笑)」 - 世界は残酷な神が支配する(笑)
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    inouekari 2006/10/19
    全般:復讐者をよく登場させる理由
  • なぜ復讐者が敬遠されるのか - TRPG履歴

    こちら(2006-10-18)のエントリで「異論反論は大いに受け付けますので、意見お待ちしております。」とあったので、簡単に書いてみます。 あと、微妙にはっきりしなかったので断り書きしておきますけども、「PCがハンドアウト等で復讐者をやるように規定されている場合」のことだと解釈しました。 私がPLの立場なら、「復讐という強い動機だからこそ、自分のやりたい復讐がやりたいと思う」から、シナリオに用意されているようなのはあんまりやりたくないかなあ、と思います。PLがPCに設定している「復讐者としての動機」をシナリオで汲み取ってもらうのであれば、それは話が変わりますが、今回はそういう話ではないと思いますので、それは度外視します。 強い動機だからこそ「感情移入」ができないとロールになりえない、というのも含めて、「復讐者」というスタンスがわかりやすく、その分動きやすい、というのはわかりますが、「自分が

    なぜ復讐者が敬遠されるのか - TRPG履歴
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    inouekari 2006/10/19
    全般:復讐者のハンドアウトが敬遠される理由
  • アドリブというものは。 - PeNT☆GRaM 仮設プレハブ

    さてはて、昨日もTRPGやって来ましたよサタスペ。 軋縞煉を久しぶりに使ってきたのです。 楽しくはっちゃけて参りました。 以上終わり。 …じゃなくて。 プレイしたことで色々考えることが出来たので、ちょいと戯言たれておこうかと。 簡単に言えば「アドリブによるマスタリングは如何にするべきか」ということ。 無論こいつで痛い目見たから考察するわけで。 そもそもTRPGのシナリオとはなんなのか、という話。 シナリオが同じでも、プレイヤーの行動や判定の結果など、様々な要因でプレイングは変わっていく…それこそ、成功した・失敗したなどと言われるほどに。 その中でも、話が分岐していく最大の要因はやっぱりPC…プレイヤーキャラクターの行動だと思うわけですよ。 「キャラクターがこういう性格してるから、という理由で協調行動取らないのは良くない」というのはよく言われる話ですが、しかしコレにも限度があると思うのです。

    アドリブというものは。 - PeNT☆GRaM 仮設プレハブ
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    inouekari 2006/10/19
    全般:山無し・オチ無し・意味無しという、語源の意味でのやおいシナリオに直面して激昂した人のアドリブ論
  • 経験値を廃止してもよいTRPGもある ~成長の意義あれこれ~

    TRPGは目標を達成するゲームですけど、その後PCたちはどうなるのかと云う問題があります。ゲームとしてのTRPGなら経験値与えてお開きなんですけど、物語としては色々語れちゃう展開ってのがあります。 今日はTRPGでいう「成長」に関する以前とは違った話。 D&Dの頃と云えば、成長は単なる経験値をご褒美にもらうことではありませんでした。赤箱レベルなら迷宮漁り専門だったゲームが、青箱では野外での冒険に現代風の物語がついたシナリオがついて、緑箱だと領地経営したり戦争したり異世界行ったりして、黒箱では半神になって司馬遷(小学生にはスーマ・チェンが司馬遷だなんて分かりませんでしたよ)に会ったりして、レベルアップしていくにつれて楽しみ方の幅も広がったものです。 ガキの頃ですから、ファイターレベルが5で「短剣家」になってしまって、それで学校の漢字テストで間違ったり、レベル9で「郷士」になって、それで郷士っ

    経験値を廃止してもよいTRPGもある ~成長の意義あれこれ~
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    inouekari 2006/10/19
    全般:成長に関する御話
  • プレイヤーを選ばないといけないシナリオもあるね - Try to Star -星に挑め!

    SAWっていう映画DVDを見せてもらいました。ちとグロいけど、仕掛けがすごい。昔のアドベンチャーゲームのように、手探りで状況打破を模索していくというのが面白いです。外部で起きている出来事を省略すれば、TRPGでもできそうです。 ただ、このシナリオは、慎重なプレイヤーでないとダメですね。気が短いプレイヤーは、いきなり自分の足を切っちゃうでしょう。すると、もう手がかりもなにも意味がなくなり、シナリオ崩壊です。死にたくない、でも足も切りたくない。ではどうするか?という制限の中でもがいてもらうのが、このシナリオです。 やはりねー、TRPGでは最善手よりも少し遅い手や回り道する手を選んでもらった方がストーリーは生きてくるんですよね。ふむー、最善手・最短手を見越して、さらに障害や制限を課していくというのがいいでしょうか。パズルのように解は一つというシナリオ。悪くはないでしょうが、TRPGよりもコンピュ

    プレイヤーを選ばないといけないシナリオもあるね - Try to Star -星に挑め!
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    inouekari 2006/10/19
    SAW:最善手よりも、少し遅い手や回り道を選んでもらった方が、ストーリーの生きてくる場合があるという御話
  • 難しいよカオスフレア - 幽雑思考

    のGM。自分の中では、「勉強しないと遊べないゲーム」の部類に入ってしまうかもしれないなぁ。 プレイヤーやる場合も、「良いプレイヤーであること」の水準が恐ろしく高い気がする。 だったら悪いプレイヤーで、一人だけバカ騒ぎしてればいいや、という割り切り方 だったら別に遊ばなくてもいいや、という割り切り方、色々できるさ。 ・他人のボールを全てキャッチすることが条件。ただし、相手が投げてくるボールの種類は無限で、分かりません。 ・他人にボールを投げることが条件。ただし、相手が受けられるボールの種類は不明です。 わりとこんな感じの会話のキャッチボールになるともう失敗は目前。

    難しいよカオスフレア - 幽雑思考
    inouekari
    inouekari 2006/10/19
    カオスフレア:自分の中では「勉強しないと遊べないゲーム」の部類に入ってしまうかも知れないという御話
  • 自分が心掛けている事(キャラクターシートを確認した時)(^^) - 日記兼日々のボヤキ

    大概の場合GMは、シナリオ開始前にキャラクターシートを確認する。 確認項目は・・・まあ、人によって様々だろうが、自分の場合は 名前と性別、年齢、職業、特徴等の大まかな部分+キャラ設定を確認し、 他は殆ど見ない。 特に、スキル関連(魔法とか超能力とか技能とかアートとか特技とか)は 完全にノーチェックでシナリオを始めてしまう。 それは何故かというと、 まぁ理由の半分はそれこそ「めんどい」からなんだが 残り半分はGMとしての楽しみのためだ。 日記兼備忘録 for TRPGのtryarks氏が、キャラクターシートで確認すべきこと。というトピックを書いていたので、自分なりに心掛けている事を書きたいと思います。 自分がキャラクターシートを確認する時も、tryarks氏のに加えて、装備やスキルの個数等のデータが正しいかどうかをチェックしています。 スキルの特性などは簡単に確認はしていますが、見慣れないス

    自分が心掛けている事(キャラクターシートを確認した時)(^^) - 日記兼日々のボヤキ
    inouekari
    inouekari 2006/10/19
    全般:事前に知ったキャラクターデータをもとに、シナリオを調整、あるいは対策することについての御話
  • カオスフレア - 幽雑思考

    二日たって、反省点 1.演出の流れを把握すること GMはエンタテイナとして、ある一つの演出を提供せねばならない。 即座に演出の提供をするだけの能力か、あるいはシナリオを用意する必要がある。 2.させたいことを把握すること 1.のためにプレイヤーにさせたいことを用意する必要がある。 3.お株を奪うのは面白い人 面白い人に主導権をゆだね、全員の結束を面白い人を起点にするように仕向けること 演出優先のゲームって最近やってなかったから、こんな簡単な原則も忘れてました。 しかし、このマスタリングに徹して「面白いかどうか」は悩むところ。 演出中心のゲームに関するマスタリングに関しては、技術的にも遊戯としても、まだまだ超初心者の域を出ない。

    カオスフレア - 幽雑思考
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    inouekari 2006/10/19
    GM:失敗したセッションの反省点
  • 動物化するポストモダン - まりおんのらんだむと〜く+

    「カーニヴァル化する社会」、「キャラクター小説の作り方」(こちらはまだ読み切ってないんですが)などで底として挙げられており、いつか読もうと思っていたものです。副題は「オタクから見た日社会」(笑)。 初版が2001年とやや古いになりますが、けっこう多方面に影響を与えたであるようです。 これは中島梓(栗薫)の「コミュニケーション不全症候群 (ちくま文庫)」「わが心のフラッシュマン (ちくま文庫―ロマン革命)」の流れを汲むであるようです。これは高校時代に読んで、「人は物語がないと生きていけない」という主張に深く同意した覚えがあります。(この「物語」が、たとえば「スリムで人から好かれる自分」であったり、「信仰から規定される世界観」であったり「世界の仕組みを説明する科学」であったりするかもしれない)。 まず、近代とポストモダニズムとは、ということを概論として述べてくれますので、私のように

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    inouekari 2006/10/19
    全般:大きな物語が崩壊して、データベース・モデルが一般化した時代におけるTRPGの御話
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    春の伊予国漫遊記。松山・今治と愛媛の魅力を満喫してきました。 法事を兼ねて愛媛観光へ 2024年のGWは、毎年恒例の名古屋帰省ではなく自宅でゆっくり過ごしておりました。というのも、4月に法事のため愛媛・松山に親族大集合というイベントがありまして、そちらをGWの旅行代わりにしたという理由です。法事は日曜日の予定ということ…

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    inouekari 2006/10/19
    全般:大きな物語に近づこうとしていた時代からの変遷と、ウェルメイドな物語への欲求の高まりについて
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    台北市立動物園と迪化街めぐり 子連れ台湾#5 年越し台湾旅行5日目、レジャーや友人との事を楽しむ日です。前日の様子はこちら www.oukakreuz.com 台北市立動物園へ パンダ館 パンダが見られるレストラン 迪化街へ 林茂森茶行でお茶を購入 小花園で刺繍グッズを購入 黒武士特色老火鍋で夕 台北市立動物園へ 松…

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    inouekari 2006/10/19
    全般:TRPGと美少女主義の御話。ファンタジーだのロボットだのの、比較的ゴリっとしたルールをソフトにする効果
  • 動物化するTRPG - まりおんのらんだむと〜く+

    nacky卿のところや、fabiusさんよりコメントをもらったりして、もうちょっと考えてみました。 まず、fabius さんのコメントから。 正直この「最近のエンタティーメント作品は、動物化するポストモダン」という論は、それなりに理論はたてても、肝心な実証が伴なっていない(サンプルがごく最近の一部の作品のみで、あまりにも数が少ない&幅広いサンプルの俯瞰検証が欠落している&解釈が恣意的)の典型というのが正直な感想でした。 新聞記事で「千と千尋」は役割を与えられるだけで葛藤しない動物化を描いている、同年の「猿の惑星(新)」「AI」も同じだ、最近のエンタティーメント作品は葛藤を描かず即物的か感覚に訴えるような作りで動物化している.....と述べているのを見て正直「千と千尋以外のサンプルは、猿の惑星とAIだけ?」「では昔の"葛藤してた"エンタティーメント作品の具体例は?」と、疑問ばかりでした。 う

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    inouekari 2006/10/19
    全般:近年のTRPGは動物化している、という御話のまとめ
  • TRPGをつつむパッケージ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    この議論乗り遅れたなぁ。 僕は先日の馬場論争から*1、この関連のことを調べていて白河堂さんのコラム*2を読みました。 あんまり話の筋ではないんですが、TRPGのルルブがアニメ絵な表紙に包まれていることに関して東浩紀の動物化するポストモダン*3の話がでてこないので、この辺は書いておくのがいいんだろうか…と思っていました。しかし、書こうと思っていた矢先に紅茶さん(id:koutyalemon)の記事で”動物化するTRPGだそーな”*4を見つけて、なんか盛り上がってる!先を越された!と悔しい思いに駆られてしまいました。 僕はハンドアウトのことで書きたいことを書き終わってなかったので完全に傍観しちゃいましたね。 動物化するポストモダンについてはもう2年以上前に読んだなわけで、読みかえさないと変なこと言っちゃいそうなので言いません。の内容じゃなくてもうすこし僕の実感に近いところを述べていこうと

    TRPGをつつむパッケージ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
    inouekari
    inouekari 2006/10/19
    全般:TRPGのパッケージについての御話。イラストによって、想像する世界観が引きづられてしまう現象等