2008年1月17日のブックマーク (11件)

  • 最近の俺とボドゲ(1) - 焚書官の日常

    twitterやhaikuに書き散らしていていっこうにまとまらないことなのだが、最近漠然と考えていることを箇条書きにしてみる: 1. NiftyServeみたいなアゴラが消滅して、ブログプロバイダを含めての所謂「サイト持ち」が増えたことで、それらのサイトの集合がばくぜんと「ギョーカイ」ということになり、それらサイトを見て回ることがギョーカイ事情通、みたいな空気を感じる。 往時をたいしてよく知っているわけでもないが… 中央集権BBS国家とは違って、だれもが「サイト持ち」のweb世界では、ある話題に対して主体的に参加する機会は少ない。ネットのすみっこの自分のねぐらに良質な考察(ここ半笑い)を置くだけで、ギョーカイに貢献していることになる。考えてみるとこれは不思議なことだ。 TRPGでハンドアウトがどうこうという話題を見ていて思った。自分はハンドアウトの是非自体には興味はないが、あたらしい潮流で

    最近の俺とボドゲ(1) - 焚書官の日常
    inouekari
    inouekari 2008/01/17
    サイト論:キサマ等のいる場所は既に 我々が2000年前に 通過した場所だッッッ! に対する違和感
  • TRPGつれづれなるままに : システムコンセプトと、やりたいこと。 - livedoor Blog(ブログ)

    そもそも。 私はD&Dというシステムでどんな遊びをしたいのかなぁ、と。 最近、そんなことを考えます。 一昨年かその前か、ロールバランスの問題でものすごーく煮詰まってて、気力が激減した時期がありました。 PCのロールプレイを誘発するようなマスタリングができないよぅ、ってぐだぐだ悩んで、悩みまくって、悩むことに疲れてやる気を失ってどうでもよくなって。けれどマスターしなきゃならない日は迫ってくる。 モチベーションがガタ落ちで、ゲームのことを考えるとになったりも。 ……そんな屈は曖昧なままに吹っ切れて、最近では『趣味に走った戦闘をデザインするのも楽しいよね、ガチバトルを目標に、戦闘でしか描けないシーンや燃え(&萌え)シチュを追求するのもいいなぁv』なんて思えるように。 そんな訳で、最近は戦闘も楽しいです。 マインドフレイヤーがジジイ笑いでマインドブラストぶっ放すのも、 スリク

    inouekari
    inouekari 2008/01/17
    GM:ロールプレイを誘発するようなマスタリングができないことで悩んでいた人の御話
  • Role&Roll Vol.40 - ポーランド礼賛日記

    http://www.arclight.co.jp/r_r/ ええ、無事発売されましたR&Rvol.40。今回カオスフレアはよんどころなくお休みをいただいておりますが、次号にはきちんと記事が載るのでご安心くださいませ。驚天動地の新展開、いよいよのお披露目となる展開が皆様をお待ちしております。もちろん、投稿も引き続きお待ちしておりますので、皆様の思いの丈をどんどんとぶつけてやってくださいませ。三千世界にはまだ二千九百いくつかの余裕がございます。 ところで、書に載っております『シャドウラン』の記事を見まして大変あたくし仰天いたしました。 今回は新東京の特集ということで、架空の日の設定が乗っております。そこに、架空世界の日のヤクザというのが載っておりますが、“小太刀組”と“三田組”というのが紹介されております。 あたくしも三田先生も、もちろんこんな設定は聞いたこともございませんし、事前にお

    Role&Roll Vol.40 - ポーランド礼賛日記
    inouekari
    inouekari 2008/01/17
    全般:同じ雑誌に載っているライターやその関係者と同名の犯罪組織を出す、という行為について
  • ”物語を経験させる方法”が非常に参考になるのでレビュー - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    いまいち誰が喜んでるのか分からないTRPGの小難しい記事をまた書いちゃいます。 ”物語を経験させる方法”は『The Game Design Reader』の一部のレビューです。TRPGについて直接語られたものではないですが、非常に役に立つと思います。 Marc LeBlanc "Tools for Creating Dramatic Game Dynamics" さてこんな論考の記事を”役に立つと思います”とか言って始めてしまった以上、まずは実際の遊びに役に立ちそうなところから。 戦闘を面白くする三つの方法 - 一切余計 いいシナリオとは? TRPGの面白さは、シチュエーションにかかっている! - Try to Star -星に挑め! このあたりの問題意識と同じで、どうやったらプレイヤーが面白いと思う課題が作れるかという問題です。 不確実性と必然性が必要だという話ですが、それぞれを具体的に

    ”物語を経験させる方法”が非常に参考になるのでレビュー - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
    inouekari
    inouekari 2008/01/17
    GM:物語を経験させる構造の御話
  •  D&Dについての質問と回答 - でみのげーむ

    注:部分的に気ですが、基はネタです。馬鹿話です。 ○○○ Q.格的なTRPGが遊んでみたいんだけど? A.D&Dを遊びましょう。TRPGの元祖の一つであり今も全世界で最も遊ばれているTRPGの内の一つです。 Q.設定がしっかりしたTRPGが遊びたいんだけど? A.D&Dをどうぞ。D&Dで遊ばれている世界設定は日で約3つありますが、その中の一つ、フェイルーンだけでも既に6冊のサプリが出ているほどしっかりしたシステムです。 Q.設定とかが簡単なTRPGが遊びたいんだけど? A.D&Dで設定を気にせず遊びましょう。ダンジョン物などなら設定などまったく気にしなくてOK. DMやPLが世界設定を知らなくても問題なく遊べるシステムです。基ルール内の世界設定はそんなに量は無いしね。 Q.やりこみがいがあるTRPGが遊びたいんだけど? A.1000以上の呪文、1000以上の特技(特殊能力みたいな

     D&Dについての質問と回答 - でみのげーむ
    inouekari
    inouekari 2008/01/17
    D&D:何でもD&Dで解決する御話。笑いました
  • 原作物TRPG作成心得

    トップ画面の背景色は、あの時きな粉べたかったから。 この色のままでいくかは未定です。 今日もノートで、「原作TRPGを作成する際に守るべき鉄則」です。 ◆◆◆ あるメディア作品(映画小説漫画、コンシューマーゲームなど)を原作にTRPGを作ろうとする場合、心得るべき鉄則は以下の六箇条である。 1:原作を知らない人に、原作の魅力を伝えなくてはならない。 2:原作を知る人に、原作の世界観を追体験させなくてはならない。 3:TRPGを知らない人に、TRPGの魅力を伝えなくてはならない。 4:TRPGを知る人に、原作をTRPG化する意義を伝えなくてはならない。 5:デザイナーがいなくても、1~4が実行されなくてはならない。 6:1~2が達成できない場合は原作への侮辱行為がされることを覚悟しなければならない。3~5が達成できない場合、ゲームとして使用されないことを覚悟しなければならない。 注釈

    原作物TRPG作成心得
    inouekari
    inouekari 2008/01/17
    全般:原作TRPGを作成する際に守るべき鉄則
  • God & Golem, Inc.

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    inouekari
    inouekari 2008/01/17
    メカニズム:ダイスをふる楽しみの御話
  • [玄兎庵blog ; RPG]: [雑記] 原始的な楽しみ

    ウチに友人らが集まったので、ちょっと『りゅうたま』やってたんですが。  ついにチビ助が参戦しちまった。  あーあ。  長女は前から『ソード・ワールドRPG』と『ファー・ローズ・トゥ・ロード』くらいはやってたんですが、どっちかといえばアウトドア派のチビ助は、今まで何ら興味を示さなかったんですけどねェ。 *  *  *  今朝方ちょうど gginc 氏のエントリ(サイコロについてのごく短い一文)を読んでたせいもあって、ちょっと面白いことを発見しました。  チビ助、ダイスを振るのが“だんたん”楽しくなっていったみたいなんですね。  この“だんだん”って部分がミソで、最初は何がなんだか分からないから“とりあえず”言われたとおりに振ってるダケなんですよ。  ところが次第に“自分から”振ろうとするんですね。  判定いらねーよって場面でまで振ろうとする(笑)  あれ、なんでなんだろと思ったんですが。  

    inouekari
    inouekari 2008/01/17
    メカニズム:ダイスをふる楽しみの御話
  • Slice - 焚書官の日常

    a. 「30男の趣味はドラクエ4のレベル上げ」という主旨の記事をタイトルだけ読んだ。ゲームにかわるエロスが見つけにくいという意味で、意外と深刻な問題なのかも知れない。人生のさまざまな楽しみ方のヒントを教え、ゲームに汚染された脳からリハビリさせてくれる機関があるとしたら、わたしはいくらか払ってそこに行くだろうか。 b. またインストしてるときに相手に寝られた。私の説明が単調で申し訳ございません(棒読み)。たぶん、そういう説明というのが、楽しみの前の退屈な授業みたいなものに思われてるんだろうなぁ。インストする側もそうなってるということもある。する側として、プレゼン的なまとめ方とか情報の整合性とか考える前に、相手とのコミュニケーションだということを認識したほうがいいと思った。

    Slice - 焚書官の日常
    inouekari
    inouekari 2008/01/17
    GM:インストは相手とのコミュニケーションという御話
  • TRPG攻略対策・後編

    子供の優しさは無垢からくる純真ならば、大人の優しさは人間を深く見通した明晰さにあります。願わくば、多くの人を理解して優しき大人になってください。 今年二十歳になるゲーマー諸君に。 今日はTRPG攻略法対策の後編。 ◆◆◆ 盗賊型解決法は、僧侶型攻略法とともに「GMとの対話」に求めているが、僧侶型がGMを幇助しシナリオを支援する秩序属性なのに対して、盗賊型はGMをやりこめ、シナリオをカオスに導こうとする混沌属性の持ち主である。 盗賊型プレイヤーはロールプレイこそTRPGの主題と目しており、ルールブックを投げ捨てて言葉遊びに終始しようが、自分たちはゲームをしたと感じる。 彼・彼女にとってロールプレイはPCの行動によって物語を構築するというトークゲームであり、テンプレート設定を表現すべく物まねなどで対話をするキャラクタープレイとは一線を画している。 ちなみに他のタイプのプレイヤーにとって、ロール

    TRPG攻略対策・後編
    inouekari
    inouekari 2008/01/17
    GM:TRPGにおけるPL攻略法
  • ルルブとGFを調べてみた〜誕生!シナリオハンドアウト - 大丁の小噺

    関連エントリー1.2 FEAR社製TRPGのルールに登場する「シナリオハンドアウト」。これについての質問を二箇所で見まして、調べてみたしだいです。 質問の一つ目がこちら。 FEAR社の製品あるいはサポート誌で「ハンドアウト」的なものが歴史的に初めて登場したのは「いつ、どこ」なのか、ご存知の方はいらっしゃいませんか?*1 もう一つが、某所で上がっていた、 (前略)「FEAR系ハンドアウト」って、他のゲームのハンドアウトとそんなに違うものでしょうか?(中略)他のゲームとFEAR系の「違い」についてクローズアップした解説を(お願いします) というものです。どちらの質問も、自分の考えをまとめるのに都合がよく、お答えできるように資料にあたってみました。 FEAR社ゲームが焦点ですので、当ゲームとサポート誌を中心にしました。ただし、残念なことに下記の資料は閲覧ができず、完全なものではありません。もちろ

    ルルブとGFを調べてみた〜誕生!シナリオハンドアウト - 大丁の小噺
    inouekari
    inouekari 2008/01/17
    FEAR:ハンドアウトの歴史