コラムの問題に回答した人は→sm7875974 次の回sm7994114
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 (メタ理論について、個人的覚え書きです。) TRPGの喩えとしてキャッチボールを出します。 キャッチボールではまず相手のグローブの近く、又は胸元に投げます。フライを投げるにしても落下地点は相手のいる位置からそんなに遠くないところに投げるのです。 つまり、「受けやすい球を放る」わけです。 身長を飛び越える球やゴロや変化球は投げないで、相手の力量に合わせます。コントロールが悪ければ距離をつめます。 要するに、「(自分の)投げやすさを優先しない」のです。 なぜならば、フォロー(リカバリー)が大変だからで、守備力の高い者であっても関係なく、後ろが川だったりすると、大変な思いをするわけです。 さらに気に食わない奴や体力をつける必要がある奴には、悪球を投げます。これは、特に、変なふざけた危な
中高生の頃にFEARゲーがあったら、なんてふと考えたりすることがあります。 遊ぶ時間はあった。でも教室を追い出される時間はシビアで、セッションの長さは準備を含めても3時間とちょっとしかなかった。時間の読みにくいリドルよりも、ダンジョンや戦闘に重点をおきがちでした。 遊ぶ時間はあった。でも週に何回もGMをやろうとすると、複雑なシナリオとかそうそうやってる暇はなかった。映画よりも時代劇や特撮、アニメといった紋切り型なドラマを参考に、量産してとにかく遊んだ。 遊ぶ時間はあった。でもお小遣いでは公共施設も借りるのは大変で、コンベンションなんて参加するのは難しく、仮に参加しても終わった後の食事なんてもってのほかだった。 時間はあったし、とにかく遊びたかった。友達と放課後にわいわい遊ぶというのが楽しかった。難しいこととか高尚なことは考えず、粗削りでも構わず、とにかく遊んだ。 あの頃に欲しかったものが今
もう1週間しかないのに導入も完成してない今日この頃如何お過ごしでしょうか?でも、今日からベルト放送のSTARTREK DS9*1が2話連続放送になったんだぜ…… さて、今週末のD&D4eのシナリオ作成にあたり、改めてDMGを読んでみた。DM(D&Dに於けるGM)をやるにあたっての細かい注意がたくさん書いてあるのだが、コレが実に実戦的でD&D30年の歴史から来てるんだろうなぁーとか思う。 プレイヤーをタイプ別に分けてそれぞれが喜ぶ方法と他のタイプに出る悪影響を止める方法とか、シナリオ中の緩急の付け方とか、情報の与え方、アドリブのための準備などの一般的な話から、もっとデータ的な話である遭遇の作り方、戦闘以外の遭遇(脅威?)、参加者が楽しめるようなシナリオの作成法etc.etc.が150ページほどで書かれている。 中でもアドリブの項目に書いてあった『まず肯定せよ』って項目はいいなぁーと思った。
さて、昨日に引き続きもう一つ。今度は戦闘バランスについて。 戦闘バランスは通常「敵を倒せるかどうか、パーティが全滅しないかどうか」って話に使われる。だが、今回はその部分についての話はしない。そんなもの「セッション前に模擬戦やってバランス調整すればいい」の一言で済むからだ。長年TRPGやってれば模擬戦しなくてもその辺の感覚は掴める様になるしね。 という事で、今回は「プレイヤーが楽しめる戦闘」という意味での戦闘バランスについてを書く。では、ラスト戦闘を前提にプレイヤーが楽しめる戦闘という物を考えると、以下の要素が出てくる。 敵の攻撃は脅威。 だが、こっちの攻撃も当たる。 そしてダメージも通る。 でも敵が倒れない。 このパターンになるのがプレイヤーとして楽しいラスト戦闘だと言えよう。 まず、敵の攻撃が脅威である。これは当然。敵の攻撃が全然当たらないとか、当たってもダメージが全く来ないとか。こうい
今日の「ウォーハンマー」のセッションで、単発シナリオについて重要な事があるって話が出た。なので、この「シナリオ作りのコツ」の記事に追加する。 さて、その重要な事とは何か。それは 「事件の全容を解明し、完全解決可能にする」 だ。出てくる敵を倒し、事件を完全に解決できる様にする。これが単発シナリオに必要な事だ。 コンベンションでかかるシナリオには、たまに「敵のボスが自動的に立ち去る」とか「結局、事件の全容が分からない」とかって物がある。そして、GMが「これはキャンペーンの第1話なんですよ」とか言う場合がある。これは良くない。 確かにキャンペーンなら、敵のボスが立ち去って次回以降もPC達を悩ませたり、事件の全容はキャンペーンを通して分かるって作り方はありだ。ただ、単発セッションではPC達がちゃんと動けば事件が完全に解決できるって作りにしないとプレイヤーにストレスが溜まる。特に、どうあがいてもボス
「AutoREALM」 テーブルトークRPGとは、一般的なビデオゲームのRPGとは異なり、人間同士の会話と紙、鉛筆、サイコロなどを用いて遊ぶゲームである。プレイするにはマス目の上に地形を描き込んだ地図が必要となる。オリジナルの地図を作成する場合、マス目や地形を手描きしていくのは大変だ。しかし、今回紹介する「AutoREALM」があれば、PC上で地図を作成し、印刷して使用することができる。オープンソースで開発、提供されている「AutoREALM」は、アイコンと呼ばれる既製のオブジェクトが多数存在し、簡単にテーブルトークRPG用の地図を作成できる。 注意:本稿では、ソフトウェアのインストールを行っていますが、ソフトウェアの利用は使用者の責任で行ってください。 AutoREALMをインストール それでは、「AutoREALM日本語版」をインストールしよう。「SourceForge.JP」のWeb
もうじきコミケです。 今年も非電源に行きたいのですが、2日目でしょ? コミケは朝並んで10時からたっぷり楽しむのがいいんですけど、2日目ってあの東方があるんですよね。前回、それと知らずに電車乗ったら初日よりも人が多い上に、明らかに危険なのがワンサカいて心底嫌になってるんです。 つーか、改札脇の鉄柵乗り越えるのは引いたというより、止めろ。 今日はファンタジーTRPGにおける戦士=初心者向けという通例への疑問を投げかけてみます。 ◆◆◆ ファンタジーTRPGでは「初心者は戦士を選ばせろ」というのがセオリーとされてきました。魔法使いや僧侶など、ゲーム中にデータを駆使するクラスは初心者の事務処理速度ではプレイに支障をきたし、盗賊などの技巧クラスをプレイさせるには機転がきかない…。しかるに、武器と防具を与えれば後は攻撃の一手で済む戦士が一番簡単である……というのが、従来の論点でした。 でも、昨今のT
ダブルクロス3rdを購入する。 このゲームはレネゲイドアクションの第三弾であり、自分がかつて知名度を一気に、そうある意味ジェネシフトさせてもらった偉大なゲームだ。 今回は初期キャラクターのエフェクトの選択肢を狭めよりスピーディーに作れるように設計さえており、添付されているシナリオを読み上げるだけで、誰でもリプレイみたいな大活躍を追体験できるようになっているために、FEARが増やしたいユーザーを選別しTRPG市場に取り込みやすく成っているのではないかと思う。 FERAはとても商売上手だ。 彼らは自分たちが売り込みたいターゲット層にピンポイントに作品を作り込み提供し、さらに遊び方とリプレイにより顧客層のRPGを遊ぶスタイルすらコントロールし、そのコントロールされた市場にさらに喜ぶ商品を定期的に提供する事で結果的にRPG業界全体の牽引役として長年にわたって支えてきたと思う。 しかしその思考誘導が
by ハンク・ウーン(パイゾ編集部インターン) → Ask a Pro: Question One 僕がパイゾでインターンを始めてから心底興味をそそられたことの一つに、プロが物事を――些細な、本当に何気ないことを、どう処理してるのかってことを眺めるってのがあった。例えば、あの人たちが tarrasque をどう発音しているのかとかそんな類いのことをね。で、そうしているうちに、こんなことが心に浮かんだんだ。RPGをよくプレイする人種のうちほとんどの人は、自分のプレイグループの外部の何かを体験したりすることはまったくないんだ、ってね。それならと思ったんだけど、読者のみんなの中には僕と同じように、プロのGMがどんな風に遊んでるのかを知っていくのに興味を引かれる人も多分いるんじゃないだろうか。というわけで、ここパイゾの皆さんにぶつけてみるべく、ざっと質問をいくつかこしらえてみた。 第1問 『プレイ
最近は仕事で研修用にマネジメント関連の勉強をしてたりするのですが。 その関連で考えたことなどをぐだぐだと。 -- 1.5つのディシプリンとTRPG http://www.humanvalue.co.jp/glossary/5discipline.html >・自己マスタリー > >自分自身が心底から望んでいるビジョンや目的に忠実に従って生きようとするプロセス(過程)のこと。そこでは、自分にとって何が大事であるかの意味、目的、ありたい姿を常に明らかにしつづけることが必要である。これは、自分たちの選んだ目標に向かって自己啓発を進める組織環境をつくり出すことへもつながる。 →TRPG的にはPCが何を望んでるか?とかPLが何を望んでるか?を把握して向上しようという動機付けを作りだそうって感じ? >・メンタル・モデル > >1人ひとりがもっている「思いこみ」や「固定観念」のこと。個人の思考や行動に強
冒頭はフレイムギアのリプレイ。世界観はともかくとして、戦闘システムはなんとなくありがちな印象。ウリがどのへんなんだかよくわからなかった。システムにみるべきところがあるかどうかは、誰かのレビューをみてから決めるかな。 連載「アーカム計画」は、戦闘システムについてのいくつかの提案。もちろん、記事にあるように ひとつ気をつけたいのは、要は「探索者に何をさせたのか?」「探索者は何をしたいのか?」ということだ。逃げたいのか? アサルト・ライフルを撃ちまくりたいのか? ライフルで狙撃したいのか? 神話生物の触手をかいくぐってアーティファクトを手に入れたいのか? 触手が襲いかかってくるのを避けつつダガーを投げたいのか? (p.39) ここの合意が一番大事ですね。 確かに、複数回射撃できる銃器が出てくると処理がやっかい。ただ、クトゥルフの場合は、たいていはPCに有利にしておけばすみますけど。 エンドレスラ
最近、ここで俺はよく「☆」を使う。それは何故か? という打電がありました。特に深い意味はございません。不評ならやめます。「ふんじゃかじゃんmiracle」を読んだだけですって。それより深い意味はないのです☆ quadさんに送るもの送ったので一応安心☆ やった〜☆ これからジャケットの手配とか考えます。よかったよかった。こっちも早く活動せんとな☆ ロヒ4mg+ハル0.5mg。ハルが出てきたので使う☆ 02:00には起きるわけですが、意外に眠くない。割とすっきりですな☆ MさんにもらったサイトURLの参照は、結局最初のひとつでやめた。面倒くさそうだし、そんなの一々真面目に読んでたらSAN値が減りそうだ。でも気になるのでさっきちょっとみてきた☆ 精神衛生上いいものではない☆ SNSとかどこかのクローズドではないかいな。検索エンジンからいくと認証のページから先へ進めない。もらったURLではアクセス
DX3のルールブックにはこう書いてある。 GMの役割はゲームのホストプレイヤーである。つまり「参加者をもてなす参加者」であるという事になる。つまり、GMもセッションを楽しむ参加者なのだ。(略)重要なのは”ゲームを楽しく遊ぶ”ことにおいて参加者は対等であるという事なのだ。 GMは万能でもなければ、コンピュータのような緻密な計算が出来る訳でもない。作った果てのゲームバランスが不可解な程に難解になってしまう事もあれば、プレイヤーとゲーム観の相違が生れる事もある。 別にワンマン的にシナリオを作りたい訳ではないし、可能な限り参加者に楽しんで貰おうと毎度試みている。その「楽しい」が何を指すかでプレイヤーと意見が割れる事もあるし、自分の「楽しい」の基準が正しいとも思わない。 例えば、私の場合は難解なクリア条件を達成したり、もの凄く強そうな敵を倒したり、助けるのが難しいNPCを助けたり、といった障害のクリ
具体的に何へのレスという訳ではないけれど、自分なりに考えた事と、そうした上での意思表明のようなもの。 ただ、こうして書いたものが結果的にどう作用するのかまでは自分にも分からないし、全てに責任は持てない。言葉にしてしまうのは残酷な事だと思うし、するべきではないのかもしれない。 だから、最終的に読む/読まないは個人の判断に委ねるしかない。 けれど、GMとしては呼んで欲しいとも思う。 面と向かって話す事が難しいなら、せめて文字の形をとってGMが何を考えているのか伝えたい。特に、同じ卓を囲んで1つのセッションを作る仲間として、GMもPLも心の準備をしておくべきだと思うから。 *以下では特にDXS最終章の具体的な内容に踏み込んで話す訳ではありません。 *それから、追記の前に某人の記事に思った事。一応色伏せしておきます。 ああいう形で自分が考えた事を表に出してくれることに関して、自分から文句は一切あり
クロスロード・ネクスト―続:ゲームで学ぶリスク・コミュニケーション 作者: 吉川肇子,杉浦淳吉,矢守克也出版社/メーカー: ナカニシヤ出版発売日: 2009/06メディア: 単行本購入: 1人 クリック: 8回この商品を含むブログ (5件) を見る 2004年に公開された「防災ゲーム:クロスロード」。その紹介はクロスロード*1で行われており、私も読んでみた。そのときは、「コミュニケーションのきっかけにはなるだろうけれど、システムとしてはそれほど見るところはないな」と思っていた。 一方、筆者らは、単にゲームを出すだけではなく、その後も精力的に普及活動を続け(http://maechan.net/crossroad/news.html など)そこから様々なフィードバックや知見を得るに至った。それをまとめたのが本書である。 もともとは、リスク・コミュニケーションを図るための教材なので、その方面か
July 30, 2009 4版がよくわかりたい本 D&D第4版がよくわかる本 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) クチコミを見る 今更「1」を読んでいるあたり、自分たちのマイペースっぷりがわかろうというものです(^_^; 先週集まった時の、お酒の肴でした。 で……えーと、これ。 「D&D4版が“何となく”わかる本」って感じかなぁ……。 誰に勧めるべきか、ちょっと悩む本でした。 例えば、クラッシックD&Dや3版を知っているんだけど、4版をよく知らない人に、どのページを読んでもらえばわかりやすいだろ、とか。 D&Dは知らないけど4版になったこの契機に始めたいと思っている人は、まずどこを読めばイメージが掴みやすいんだろう、とか。 そういうところが……よくわかんないというか。多分、期待したものとズレがあっただけかもしれないですが。 最初の4ページはD&D4版の、っていうよりD&Dタイ
今日はアレゲーの会の集まり。本来はキャンペーンの続きをやろうという話だったのだが、仕事等でメンツが少なくなった。という事で「ダブルクロス The 3rd Edition*1」をやろうという話になった。で、誰がどの枠でやるかという話で 1枠の押し付け合いが始まった。 ほら、ヒロインと絡むの面倒臭いじゃん。 で、軽いゲームをやってその順位の順で好きな枠を取っていくという事にした。ちなみに、やったゲームは「宝の滝*2」。結果、俺がビリだったので俺1枠。ま、そんなもんよ。 *1:http://www.fear.co.jp/dbx3rd/index.htm *2:http://www.mobius-games.co.jp/Ravensburger/FlussPiraten.htm
とりあえず生存報告。 つーか久しぶりに週1ペースでセッションだったので、Blog書いてる余裕ありませんでした。Blogを書く重要なモチベーションとして「プレイができない鬱憤」がある以上、色々GMの支度をしてたりするとどうしても鬱憤が溜まらないものでして…。 いや、リア充になることはブロガーにとってよくないことです、ハイ。 そんなわけで、今日最近プレイしているシルバーレインからつらつらと。システムのおさらいもしますから、知ってる人には冗長だけどそこはご了承下さい。 ◆◆◆ ここ最近は『シルバーレインRPG』をGM、プレイヤーともよくプレイします(PBMには参加していません)。僕としては以前プレイしていた『特命転攻生』の後継として取り組んでいますが、システムとしてはかなり優れているだけに特命のような一発屋キャラゲームになりはしないかと不安を感じてはいます。 さて、このゲームは能力値として《気魄
RPGにとっての筋肉は想像力じゃないかと思います。 そして想像力という筋肉を鍛え、卓という場を乗り切るのがRPGの醍醐味だと思っておりました。 何処までキャラクターの視点で物事を考え感じ行動して、問題を解決する様を遊ぶものでしたし、旧来のゲーマーはすべからくそんな感じで遊んでおりました。 そしてそのキャラクターの視点で考えたときにその話がどのように転がり結果どうなるか予測し、その場面でどのような台詞を考え発すればその卓は盛り上がるか、というのを考えたものでしたし、またそのようになるべく働きかける事こそプレイヤーとして達振る舞う際の最も楽しい事だと考えておりました。 しかし売るという観点で物事が進んだ場合、その想像力は邪魔になります。 無限の想像力よりこちらの言う事を聞いてもらいたいのです。 自分も長年販売に携わってますから嫌と言うほど解ります。 ですがRPGは昔は想像力を刺激して卓で作り上
http://blog.talerpg.net/rpg/archives/1610 http://d.hatena.ne.jp/gginc/20090731/1248974148 この辺を見て。 -- 1.かつてはクリティカルすれば介入出来たのだ http://d.hatena.ne.jp/nayuta77/20080730/1217422512 これなんかわかりやすいと思うのですが、昔はクリティカルというのは滅多に起きないものだったので、滅多に起きないけれども、世界観的に稀に起きても許される、というのを「クリティカル」が保証していました。なので、PLが 「そんなのなっとくいかねー」 と言ってきたら 「じゃあ、ダイス振ってクリティカルしたら通すよ」 と、対応して、本当にクリティカルしたらまあ、しょうがないので受け入れるという対処が出来ていました。「ルール>GM」という認識の頃の話です。 し
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く