ブックマーク / standby.hatenadiary.org (156)

  • 2007-05-14

    風邪で倒れてました。 雑感に近いですが、「システム化を進めると人材は育たない、システム化を怠るとユーザが離れていく」という問題があると思います。 システム化というのは、裏返せば質の均一化で、「誰でも一定の水準の仕事ができるようにする」ためのものです。そこではフレーム(システム)に従ったアクションは取りやすいですが、フレーム自体を書き換えたり逸脱したりすることは困難になっていきます。 「飼い慣らされる上達」と「開拓者の上達」は質が異なると思うのでこんな書き方をしてますが。 学校教育は前者に近く、というかバランスの比重として前者に重きを置いている部分が多く、というのは社会において教育というものは構成員の一定の質を保証するために実施されるという主眼があると思うからです。そこに必要なのはシステム化によって得られる恩恵だろう、ということです。 小学生の頃は算数で、中学生になると数学で、まあそれでなに

    2007-05-14
    inouekari
    inouekari 2007/05/14
    全般:飼い慣らされる上達と、開拓者の上達は、質が異なる、という観点からみたTRPGの御話
  • 雑記:シナリオ作成講座番外2 - TRPG履歴

    シナリオというのは、そもそもなんですか。なんのためにあり、なにが書いてあり、なにをすることができるものですか。 というような疑問を持って欲しいわけではありません。TRPGにおけるシナリオ、という前提がある以上、「セッションにおいて」「GMが利用し」「進行の補助となるもの」です。 裏を返せば、シナリオには強制力なんてないし、あったら困ります。セッションの展開はGMとPLの組み合わせによって変わるし、展開が変わる時点で、シナリオに記述されている内容は参考以上にはできなくなるからです。 では、その前提にたった上で、シナリオ記述において必要なもの、必要最低限なものとはなんなのか、と考えた場合。それがなければセッション進行の補助にもならない、と考えた場合。"それさえあればシナリオ進行の補助になる"と考えた場合。 さて、なにが必要ですか? 回答はありません。GMの力量にもよるし、スタイルにもよるし、実

    雑記:シナリオ作成講座番外2 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/04/18
    GM:シナリオ作りについての御話
  • 雑記:キャンペーンシナリオの記述方法 - TRPG履歴

    ずっと、どうやったら矛盾も破綻も無理もなく書けるかなあ、と思っていたんです。 つまり、将来において分岐が確実なものであるものを、どうやってフォローするか、ということです。 方法としては、すべての選択肢を書き出すというのもありますが、現実的じゃあないわけで。しかもそんなシナリオを見てやりたいと思う人だっていないでしょう。覚えなきゃいけないことが多すぎます。 そこで考えてたんですが、今回のシナリオは、12人の完全機械化兵はキャラクターデータも含めて事前に作成されます。いっそこいつらを使う視点で構築すればいんじゃないのか? ということです。 実際にシナリオで使用するキャラクターは、2〜4でしょう。各キャラクターにシナリオ適合値を設けて、キャラクターが使用しなかったキャラクターの適合値を合計し、バックグラウンドで進む状況の指標にするわけです。つまり、全員同時行動ではなく、複数ユニットに分割して行動

    雑記:キャンペーンシナリオの記述方法 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/04/07
    GM:キャンペーンシナリオの記述方法を考える御話
  • 情報操作 - TRPG履歴

    ・誰が ・誰に対して ・どういった目的で ・なにを話しているのか という状況を整理することによって、意図的に情報を操作することが可能になります。また、同時に、状況の整理によって、情報が操作されたものであるかどうかを判断することも可能になります。 ただし、情報操作の基は、「確認時に裏づけが取り辛い情報を曲解可能な形で提示する」ことによって真価を発揮するので、あまり操作された情報を確認することは現実的ではないことのほうが多いです。 翻って、TRPGのシナリオにおいては、この「裏づけが取り辛い情報」というのが滅多矢鱈にあるわけで、それが世界観についてルールブックに記載されている範囲外の情報だったりすると、大概は情報提示する主体者、主としてGMの思い込み部分に依存してくることになります。 普段から付き合いのある人物の考えであれば、ある程度は推測がつくので、擬似的な情報の裏づけは取ることが可能です

    情報操作 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/03/20
    GM:情報操作の御話。有効な手法であるが、それを見抜く(見抜いてもらう)ということを期待してはいけない等
  • 強さの完封 - TRPG履歴

    PLが理解していて然るべきことであり、PLがそれを理解しているということをGMが理解していて然るべきだと思いますが、TRPGにおいて、キャラクターがどれだけ強くても、GMはそれに対抗手段を用意できる、という前提があります。 物理攻撃しかできないキャラクターに物理攻撃を無効にする敵を出したり、魔法攻撃しかできないキャラクターに魔法攻撃を無効にする敵を出したり、という意味です。 と、いうことは、です。強さというものは、物語的な味付けにしかならない。つまり、「プレイヤーがどれだけ足掻こうとも」用意された展開をなぞっていくしかない。そう考えることもできるわけです。 そうはならないようにする、というのはとどのつまり、「そうは見えないようにする」というだけのことであって、GMというのは多かれ少なかれそうしているのだろうし、そうしていなければならないのだろうと思います。 と、いうことは、やっぱりキャラク

    強さの完封 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/03/13
    全般:キャラクターの強さには、フレーバー以上の意味はないという御話
  • 雑記:私はいま、ここにいる - TRPG履歴

    TRPGというのは、ただただその自己主張のためだけにゲームとして成立しているのではないか、とふと思ったりした。 誰もが持つ自己充足願望の一端として、まず自己証明を行うことが必要で、それはコミュニティに根ざした"社会的な状況"においてこそ証明されるものである。 そうした場合、TRPGというコミュニケーションゲームの意図は、常にコミュニティにおける"相互認証"によって、自己証明、及び自己肯定を可能にするんじゃないだろうか。 不満が表明される時、それは自らの意図の承認が得られない場合に発生する。つまり、自己証明がなされず、自己肯定が行われなかった場合だ。 逆説的に、満足できる状況というのは、自己証明がなされ、自己肯定が行われた場合に発生する。 つまり、「私はいま、ここにいます」ということを、対象者によって肯定されることが、満足に繋がることになる。 そして同時に、「あなたはいま、ここにいます」とい

    雑記:私はいま、ここにいる - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/03/13
    全般:TRPGは自己主張のためだけにゲームとして成立しているのではないかという御話
  • 大きな物語に対する嗜好、小さな物語に対する嗜好 - TRPG履歴

    すごく大雑把な分類ですけども。 シナリオの傾向として、大きくわけるとしたらこの二つなのかなあ、と。 で、誰もが前者、大きな物語を嗜好するものだ、という思い込みがある程度あったんですが、プレイスタイルとして、後者、小さな物語に偏向している人というのが確実に存在するわけで。 スタイルという表現をするのであれば、小さな物語への嗜好というものは、「自分のPC以外の責任を一切負いたくない人」において強く現れ、大きな物語への嗜好は、「世界を巻き込んでも自分のやりたいことをやりたい人」において強く現れる、んじゃないだろうか。 つまり、GMのスタイルと、PLのスタイルが不一致で、それぞれの嗜好が別の方向を向いている場合、満足することのできない結果を招く(招きやすい)んじゃないだろうか。 実例があるわけじゃないんですが。うちのサークルで言うと、F氏とかill師、それに主催あたりが後者に、老師とかひるとんとか

    大きな物語に対する嗜好、小さな物語に対する嗜好 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/03/07
    全般:シナリオ傾向を、大きな物語に対する嗜好と、小さな物語に対する嗜好とに分類する御話
  • 2007-01-12

    http://b.hatena.ne.jp/entry/http://f.hatena.ne.jp/boukoku_db/20061221014542 の、id:gensouyugiさんのコメントへのコメント*1。 > なんとなくわかりやすい。でも、じゃあTRPGはどうすればいいのかがわからない。 私の勝手な解釈ですが、ブックマーク対象の記事は「TRPGは合意ゲームである」という結論だと思ってます。 というのは、「(決定された物理世界の現象を前提として)それをどう解釈し、ストーリーとして成立させていくか」が「ひぐらしのなく頃に」のゲーム性だっただろうし、そういう部分を強く意識しているだろう、と思うからです。 それは半分ぐらい正解(というか正確)だと思ってます。今回予告やハンドアウトによって、「すでに用意されている出来事」が公示され、キャラクターはそれに併せてメイキングされたり、ロールされた

    2007-01-12
    inouekari
    inouekari 2007/01/19
    全般:合意形成の過程を省略し誰でも物語り作りを楽しめるようにした昨今の方向性がラノベ指向ではという見方
  • 押してだめなら引くしかない - TRPG履歴

    どう表現するのが一番簡素かなあ、と思って、最終的に「押したい時は引いてみろ」とエントリタイトルのどっちかかと思ったんですが、状況的に起こりうる可能性が高いのと実感が湧くのはエントリタイトルのほうだろうと思ったので、あえてこっちにしてみました。 それはさておき。 GMをする上で、一番大事なのは、「押したい場面でこそ引く」ことだと、最近のセッションを振り返って思います。 GMというのは、黒子であり脇役であり舞台であり音響担当でもありますが、俳優ではありません。そして、見せ場で目立つべきは俳優であり、俳優をやっているのは、PLです。*1 PLが目立つべき「押したい場面=盛り上がりを見せる場面」において、黒子が前面に出てきたり脇役が前面に出てきたり音楽がいきなり止まったり雰囲気を壊す音楽を鳴らし始めたら、盛り上がるものも盛り上がりません。 そしてPLとしても、自分の見せたい場面があるのなら、一度画

    押してだめなら引くしかない - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2006/12/11
    GM:PLは見せ場の前では一旦引く、GMは見せ場の前では一旦押す、ということを心がけ緩急を持たせる御話
  • キャラクター造形 - TRPG履歴

    以前も書いたことがあるような気もしますが、今回は前回とは違った切り口で。 キャラクターを作成し、その設定を考える場合、一般的なのは「当人の性格と過去の設定を考える」という工程だと思います。 最初にそれをやるのは普通だと思いますが、そこで終わってしまうと、そのキャラはわりと「どこにでもいるようなキャラ」になって終わります。 それはなぜか? PC個人の設定だけだと、テンプレートと呼べるような定型的なディティールを持ったキャラクター描写しかできないからです。 それはなぜか? TRPGというゲーム内の世界について、プレイヤは想像することしかできないので、似たような設定を持つ漫画小説から引き写してくるのが、一番手っ取り早いからです。 それはなぜか? TRPGをプレイする人の大部分の人が、設定を考えることを目的とし、また、技術的にそれを学んでいるわけではないからです。 ここでまず一つ目の結論です。「

    キャラクター造形 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2006/12/11
    全般:視野を広く持ったキャラクター作成方法で個性を出す御話
  • TRPGと社会との関係性 - TRPG履歴

    TRPGとは、という切り口で、その社会性、というかぶっちゃけゲーム外の要素との結びつきを論じているのはよく見かける気がするんですが(と言いつつ、積極的にTRPG系の論考とかコラムとか追ってるわけでもありませんが)、TRPGをプレイするスタイルとして、TRPGとその外部性を論じているのはあんまり見たことない気がするなあ、と思いました。 と、締め括って終わっちゃってもいいんですが、それだと面白くないので、「TRPGに外部性を持ち込むスタイルの人」と「TRPGに外部性を持ち込まないスタイルの人」の差異について考えたことをちらほらと。 TRPGに外部性を持ち込む、という表現はわかりづらいと思いますが、要約しちゃえば「ゲームとしてゲームを遊ぶ」のか、「生活の一環としてゲームを遊ぶ」のか、という違いです。 前者は、後者に比して視野が狭くなりがちです。個々人の「ゲーム観」に基づいて、その範囲内で「TRP

    TRPGと社会との関係性 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2006/12/05
    全般:TRPGに外部性を持ち込むスタイルの人と、外部性を持ち込まないスタイルの人の差異について
  • 責任と権限の分離性 - TRPG履歴

    現実世界、というか仕事の上ではわりと分離しがちであり、仮想世界、というかTRPGの上では案外一致しているのが、責任と権限の関係なんじゃないかと思います。 セッションをしていてよく感じること、でもあるんですが、「PLからの能動的なアクション」は、即ち「アクションの結果に対する責任」に結びつくので、PLの萎縮を招くんじゃないか、と思うんですが、私の考えとしては、ここのところがたぶんそういう萎縮するタイプのプレイヤーとは全然違っていて、「セッションでなんか失敗したとしても他の参加者に対して『ごめん』って言えりゃいんじゃねえの?」と思っています。 なので、PLの能動的なアクションを要求するし、自分でも実践するし、うまくいかなかったらセッション後にでも「ごめんなさいorz」と言っています。 なぜ、「ごめん」の一言で済むのか、と言えば、それは「セッションで発生する権限は、『ごめん』の一言で済む程度のも

    責任と権限の分離性 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2006/12/05
    全般:萎縮するほどのリスクなんてまず無いのだから、積極的なセッション参加を恐れることはないという御話
  • なぜ復讐者が敬遠されるのか - TRPG履歴

    こちら(2006-10-18)のエントリで「異論反論は大いに受け付けますので、意見お待ちしております。」とあったので、簡単に書いてみます。 あと、微妙にはっきりしなかったので断り書きしておきますけども、「PCがハンドアウト等で復讐者をやるように規定されている場合」のことだと解釈しました。 私がPLの立場なら、「復讐という強い動機だからこそ、自分のやりたい復讐がやりたいと思う」から、シナリオに用意されているようなのはあんまりやりたくないかなあ、と思います。PLがPCに設定している「復讐者としての動機」をシナリオで汲み取ってもらうのであれば、それは話が変わりますが、今回はそういう話ではないと思いますので、それは度外視します。 強い動機だからこそ「感情移入」ができないとロールになりえない、というのも含めて、「復讐者」というスタンスがわかりやすく、その分動きやすい、というのはわかりますが、「自分が

    なぜ復讐者が敬遠されるのか - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2006/10/19
    全般:復讐者のハンドアウトが敬遠される理由
  • セッションについて(10)に関する疑問 - TRPG履歴

    具体的な内容は前出の記事(セッションについて(10) - TRPG履歴)を読んでもらうとして。 自分で書いてて、「なんでこんなにPL中心に考えてるんだ?」という部分が疑問に思えてきました。GMにだってやりたいことあるだろう? と。 しかし自分の身を振り返って思うことは、私が「GMとしてやりたいこと」というのは、「セッションをいかにして回すか」という、マスタリングというよりはハンドリング部分で、あんまりネタをどうこうとは考えていないからというのがあるように思えます。ネタがなきゃ出来ないけど、必ずしもネタありきでやる(やってる)わけでもないと。 それは単発セッションであれキャンペーンであれ、さほど変化はない、と。 大上段なテーマを掲げてキャンペーンをやるのも嫌いじゃないんですが、現状、そのような仕組みにはなっていません。「背景に一貫性を持たせたセッション群」としてキャンペーンを展開させているの

    セッションについて(10)に関する疑問 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2006/10/10
    全般:PLが自由に動ける舞台を作ることに専念し、セッションをいかにして回すかという部分をやりたいGMの御話
  • でもそのスタンスは - TRPG履歴

    なんか続いてますが、前記事(セッションについて(10)に関する疑問 - TRPG履歴)を見てからどうぞ。 「キャンペーンにおいて背景情報を提供することによりPLの自由度を確保する」手法というのは、実は主催がやってる「正史」シリーズ(というかキャンペーン?)と、根では同じことをやっているように思う。 でも主観的には全然違うことをやってると思ってる。客観的には同じかもしれないなーと思う。 ではその差はどこから来るんだろうか? と主観的な部分を見直してみた。 主催のスタンスは、「背景情報にシナリオギミックを仕込む」ことによって、「シナリオ中のサプライズ」を用意している。なので、「サプライズ要素」を公開すると、「シナリオギミックが事前に暴露される」ことになるため、面白みが減じるという構造を持っている。というか構造的にシナリオギミックを用意するのが好きなマスタリングスタイルである以上、そうならざる

    でもそのスタンスは - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2006/10/10
    全般:ネタの提供者と消費者という関係ではなく「提供者と提供者」としての関係を全員で構築できればという御話
  • セッションについて(10) - TRPG履歴

    テーマについて考えていたんですが忘れました。なにを書こうとしていたんだろう。 とりあえず「キャンペーンについて」です。内容が尻切れトンボです 現在、2ぐらい平行進行しつつショートキャンペーンやったり単発でセッションしてたりします。 で、まあネタは腐るほどあるんで、そういった領域で困ることはないんですけども。キャンペーン展開してると気になることが出てきます。 「で、このキャンペーン、面白いの?」 ただ、私の言うキャンペーンというのは、意味的にちょっと変だと思うので、先に定義しておくと、「背景に一貫性を持たせたセッション群」であって、例えば統一的なテーマがあったり、固定的にPCが決まっていたり、という要件はありません。あくまでも背景情報の統一性、あるいは一貫性、もっと言えば共通性だけが主眼です。 あまりキャンペーンのテーマ自体、まだ出してないというのもありますが*1、最近、PLは楽しいのかな

    セッションについて(10) - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2006/10/03
    全般:キャンペーンは共同構築感がないと続かない。出来る人が出来ることをやればいい、という御話
  • セッションについて(9) - TRPG履歴

    気がつけば8回目。大体二ヶ月目。思えば遠くに来たものだ。(註:どこにも行ってません) 嘘つきました。9回目でした。 ともあれ。今回は「ロールプレイについて」です。 追記:見直したら読みづらかったので若干追記修正。氷川TRPG研究室さんからリンクもらってたので。(Hikawa TRPG Laboratory - 氷川 TRPG 研究室) 最近のGMをする際の課題の一つとして、「NPCのロールプレイ」があります。 「煮え系」という表現が広く通用するのかどうかはわかりませんが、「ジレンマの発生するシチュエーションにおいて回答を模索し、その過程において煩悶する」のを「煮え系」と定義することにします。 この「煮え系」を最近よくやる、というかPL一人のソロセッションが多いので、必然、あまり戦闘に重点を置けない展開からそういった傾向になるんですが*1、これをやってると、NPCというのは「問題提起役」にな

    セッションについて(9) - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2006/09/29
    全般:煮えるにはロールプレイが必要だけれど、煮え切るには邪魔。どこまでRollして、どの程度Roleするかという御話
  • リアリティ - TRPG履歴

    ネットの海で徘徊老人、じゃなかった、ネットの海を彷徨っていたところ、「TRPGにおけるリアリティとは?」みたいな話題があったので便乗。 「リアリティはフレーバーです」というのが、たぶん最大公約数な解答になるんじゃないかなと思います。 で、フレーバーと言い切ると逆に、どこまでやってもいいし、なんもやんなくていいし、「結局抽象的にするだけだよね」とも思います。だからこそ最大公約数になりえるんですけども。 リアリティというのは結局、「当たり前のことを、当たり前にやってください」ということなんだと思います。そこには各人各様のリアリティがあり、個人間の齟齬があり、ギャップがある。 そういう齟齬とかギャップとかを無視して「リアリティなんかいらない」と大上段で切り捨てちゃうのは、逆にコミュニケーションの機会損失に思えます。それはもったいないんじゃないでしょうか。 私は「リアリティ」という言葉に仮託されて

    リアリティ - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2006/09/29
    全般:リアリティなんかいらない、と切り捨てるのは、コミュニケーションの機会損失という御話
  • セッションについて(7) - TRPG履歴

    今回は「誘導について」です。 まずは結論から。「誘導と王道は同義語」です。 なぜかというと、アクションに対するリアクションを想定するには、「特定のアクションに対しては特定のリアクションを返す」という前提が必要になるからです。そしてリアクションが想定できなければ、誘導もなにもあったもんじゃないからです。 そこで必要なのが「共通知識」です。もっとぶっちゃけると「好きなものの知識」です。 「リアクションを返す人の趣味」を把握しないと、リアクションの想定はできません。その人がどのような行動パターンを蓄積しているかわからないからです。ドラゴンボールが好きな人は、ドラゴンボールの作中でのやりとりを行動サンプルとして重視するでしょうし、別の漫画小説が好きな人は、その漫画小説の中でのやりとりを行動サンプルとして重視し、そのように行動するでしょう。 言ってみれば、様式化です。望むリアクションを引き出すに

    セッションについて(7) - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2006/09/12
    GM:望むリアクションを引き出すには、各人が則っている様式について把握する必要があるという御話
  • 失敗しないということについて - TRPG履歴

    世間の風評として*1「セッションに失敗しないためには」という論調が多いよな、と前のエントリを書きながら思い、なんかもやもやしたんですけども。 失敗しないようにする、のは当然としても、実際問題、失敗しないか、というとそんなこともなく。私はいまだに月に一回ぐらい失敗してますが*2、でもそれでどうということもないよなあ、と思ったわけです。 他人の失敗には寛容に、自分の失敗には厳然と、というのが基スタイルではありますが、それは別に責めたり責められたりするからではなくて、そうするのが自分のためだと思っているからにすぎません。利他主義ではなく利己主義から発生する利他です。しかしそれは(客観的には)区別つかないんでどっちでもいいことです。 失敗は次回に活かせばいい、というのは一面の真理ですが、「次回」というものが必ずあるとは限らないというのもまた事実でしょう。失敗したGMの卓に誰が好んで参加するんだろ

    失敗しないということについて - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2006/08/26
    全般:セッションの失敗に対する認識