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  • マリオのジャンプには、こんなにたくさんのルールが詰まっている! コンピュータゲームの本質は、ルールを探る面白さにあった【ゲームの話を言語化したい:第二回】

    今回、RPGの文法がいかにコンピュータゲームにおいて革新的だったかというテーマで、『銀の弾丸だった、RPGメカニクス』という文章を書こうとしていた。だけど、そもそも、その前提になっている「コンピュータゲームの特徴」について、しっかり書いた方がいいんじゃないかと思ったので、 まず「ゲームがコンピュータで変わったところ」というテーマで、コンピュータゲームが伝統的なゲーム(ボード・スポーツなど)や、や、音楽CDだの映画だのTVといった従来のメディアと何が違うのか、そして何が特徴的なのか、そしてそれによって何が起こるのかについて説明してみたい。 コンピュータゲームを定義してみよう  「ゲームがコンピュータで変わったところ」を書くために、まず「コンピュータゲームの定義」から始めよう。 <コンピュータゲームの定義(仮)その1> コンピュータゲーム、すなわちコンピュータの上で動くゲーム これが一番広く

    マリオのジャンプには、こんなにたくさんのルールが詰まっている! コンピュータゲームの本質は、ルールを探る面白さにあった【ゲームの話を言語化したい:第二回】
    itouhiro
    itouhiro 2017/01/11
    「インタラクティブ⇔シーケンシャル。『火吹き山の魔法使い』と『弟切草』の比較。ルール知らずプレイ可。ルール把握自体がゲームになる。ルールを探るのが攻略。難易度が高くなる」
  • インベーダーゲームを足でプレイしていたら “人生勝ち組”の仕組みに気づいた慶應義塾大学教授

    今回は、慶應義塾大学先端生命科学研究所の所長であり、同大学の環境情報学部教授でもある、冨田勝(とみた・まさる)さんにお話を伺った。 冨田さんは慶應義塾大学工学部を卒業後、アメリカのカーネギーメロン大学コンピューター科学部で、人工知能や自動翻訳の研究を行った。そこから生命科学の研究に転じ、細胞シミュレーションやメタボローム解析といった分野の第一人者となっている。 このようにアカデミックな経歴を持つ冨田さんだけに、我々ゲーマーとは縁遠い存在のように思われるかもしれない。ところが冨田さんは、大学生時代に『スペースインベーダー』と出会い、周囲から“名人”と呼ばれるレベルのプレイヤーになったことが、その後の研究人生にとって非常に大きな影響を与えているのだという。 『スペースインベーダー』ブームやパソコン黎明期の知られざるエピソードから、チェスの世界チャンピオンに勝利したコンピューター“ディープ・ブル

    インベーダーゲームを足でプレイしていたら “人生勝ち組”の仕組みに気づいた慶應義塾大学教授
    itouhiro
    itouhiro 2017/01/11
    「パンチカード→インベーダー→Apple IIでFPS開発→将棋ゲーム評価関数枝刈り→人工知能→アメリカ留学→ヒトゲノム→生命科学の研究。好きを究めると他人が感動。世の中に価値を残す。中途半端にはゲームやらない」
  • 話題のVRを開発者が見ると……キビシー現実!?【 「島国大和のゲームほげほげ」第二回】

    VRの時代こいこい 遊んでみましたかVR みなさん、デスマーチしてますかー!(挨拶) 私はしていません。(返しの句) お久しぶりの島国大和です。 世間ではポケモンVRを比べたりいろいろお忙しい感じですかね。 なんでハードとソフト比べてるんだろうとか聞くのはヤボですね。 社会的ブームとなった『ポケモンGO』。(画像は公式サイトより) VR最高じゃないですか。なんか語感がカッコイイし。 多分、キアヌ・リーブスとかにVRゴーグルかぶせたらそれだけでおなか一杯になりますよ! キアヌ・リーブス主演の映画『マトリックス』。 自分はまだ仕事ではVR触ってないんですけど。開発機材も体もちょうど触れる状況があったので、あと、市販されたもののいくつかは買っちゃったので。 今回はVRでいきますよー。 VRとはなんぞや みなさんご存知のVRですが、念のため。 VRとはバーチャルリアリティ(Virtual Re

    話題のVRを開発者が見ると……キビシー現実!?【 「島国大和のゲームほげほげ」第二回】
    itouhiro
    itouhiro 2017/01/11
    「ラクな姿勢プレイ不可。他人の目。部屋の片付け必要。テクスチャ使えず立体作る必要。ゲーム中シーンすべてで360度作り込み。長時間ゲー無理。VRでコントローラー握りたくない。貴族の楽しみ」
  • 『キングスナイト』の曲は『ドルアーガの塔』を意識した──作曲家・植松伸夫が語るスクウェア初期作品の思い出

    カタール加藤(以下、加藤): 日のゲストなんと世界的音楽家の植松伸夫さんでーす。 (経歴などをパワポで紹介)加藤: 『ファイナルファンタジーXV』が今日、発売日(11月29日放送)なんですよ。その『ファイナルファンタジー』シリーズの楽曲を数多く手がけてきたのが植松さんということで。昨日、一昨日くらいにボクも気づいたんですよ。植松さんがこの番組に出る日が『FFXV』発売日って。 植松伸夫氏(以下、植松): 今日発売なんですね。 217: そうなんですよ。 植松: いい肉の日に発売……。 加藤: そうそう。いい肉の日ですよね。 植松: 関係ないですかね。 217: 関係はないですけどね。ニュースにもなっていましたよ。 デイリー松尾(以下、松尾): なってましたね、今日の朝。 植松: え? どういう? 松尾: 普通に行列とか。 植松: いまだに行列できますか? 松尾: テレビのメディアとかも

    『キングスナイト』の曲は『ドルアーガの塔』を意識した──作曲家・植松伸夫が語るスクウェア初期作品の思い出
    itouhiro
    itouhiro 2017/01/06
    「バトル曲はプログレっぽい変拍子とか転調とか入れていた。会社にいて定期的に給料をもらえるからできた。フリーなら、締め切りまでに曲を完成させるため、完成の見えない実験的な作り方はしない」
  • 掃除のおばちゃんにプレイさせて『バーチャファイター』開発。時代を先取りした鈴木裕のゲーム開発哲学 【鈴木裕氏×『鉄拳』原田勝弘氏】

    ワシントンD.C.の中心部に広大な敷地を持つ、スミソニアン博物館。そこには、世界で最初に動力飛行を実現したライト兄弟の飛行機、アポロ16号が持ち帰った月の石、あるいは持ち主が不幸になることで知られる「呪いのダイヤモンド」 まで、実に様々な人類の「宝」たちが収蔵されている。 そこに1998年、日人が開発した“とあるゲーム”が収蔵された。その名は――「バーチャファイター」。そして、この開発者こそが『アウトラン』や『スペースハリアー』などの「体感ゲーム」でセガを世界的企業に押し上げ、現在も欧米の開発者から高い評価を受ける、鈴木裕氏である。 この連載では、日ゲーム業界黎明期のクリエイターを取材してきた。だが、鈴木裕氏はその巨大な業績に比して、今ではあまり語られなくなった人物だ。日ではその名前は、ドリームキャストの「シェンムー」シリーズの続報が聞こえなくなった頃を境に、ゲームファンの間から消

    掃除のおばちゃんにプレイさせて『バーチャファイター』開発。時代を先取りした鈴木裕のゲーム開発哲学 【鈴木裕氏×『鉄拳』原田勝弘氏】
    itouhiro
    itouhiro 2016/12/28
    「ハングオンはバイク操作そのまま使えるゲームを作りたかった。本物感と周囲の声と臨場感。ゲームを忘れるなりきり。ゲーム作りは納得感がリプレイに繋がる。大切なのは難易度調整。テーマを世界共通に」
  • 濃すぎる経歴のVRエバンジェリストがOculus VR社を退社! GOROman氏が初音ミクと歩き出すVRの未来とは?

    Oculus Japanの立ち上げに関わり、日VRムーブメントの先駆者として活動してきたGOROman氏が、12月24日付でOculus VR社(Facebook Japan株式会社)を退社した。氏は2013年Oculus Riftに出会い、「これからはVRだ!」と突然自らの会社を飛び出してOculus VR社に入社。VR上で初音ミクと会える「Mikulus」など、数々のVRコンテンツの開発者としても知られる人物だ。今回の退社も、けしてVR界隈から離れることを意味するものではない。 ならば、GOROman氏はいま何を見据え、どこへ向かおうとしているのか? 電ファミニコゲーマーでは、VR専門メディア「PANORA」に掲載された西田宗千佳氏によるインタビュー記事(外部リンク)の「全文版」を詳細な注釈とともに公開。注目のエンジニアGOROman氏とは何者かを探ってみた。 GOROman、と

    濃すぎる経歴のVRエバンジェリストがOculus VR社を退社! GOROman氏が初音ミクと歩き出すVRの未来とは?
    itouhiro
    itouhiro 2016/12/28
    「Oculus Japanを立ち上げたが退社してMikulusの開発に専念。Unity4のprjを修正。呼吸モーション。VR HMDは毎日つけたくはない。生活を便利にしないから。今のVRは単体アプリ。Twitterウインドウ出せない。VRをOSに。VRバッファは3D」
  • 90年代格闘ゲームがジャンプ作家に与えた衝撃。『るろ剣』再開の和月伸宏が語るその影響

    2016年12月2日、17年前に「週刊少年ジャンプ」で連載終了を迎えていた『るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚-』が、連載再開することが発表された。その内容は「北海道編」――剣心や弥彦にくわえて、志々雄真実の部下であった瀬田宗次郎や新撰組の残党も登場する物語を、作者である和月伸宏氏が描く、まさに正統な『るろ剣』の続編である。 近年、『るろうに剣心』は再評価が著しい。『龍馬伝』や『ハゲタカ』の大友啓史氏が監督を務めた映画版三部作は大きな人気となり、宝塚の公演は高い評価を得た。子供の頃に「ジャンプ」で『るろ剣』が直撃した世代が父や母になり、子連れで会場に足を運ぶこともある。「歴女」なる言葉も生まれた現代では、そもそも若者向けのサブカルチャーで時代劇は定番ジャンルだ。 『るろ剣』は広い世代に愛される、まさに“国民的作品”となったのだ。 だが、連載当時の『るろ剣』は、漫画好きの間で少なからず物議を醸し

    90年代格闘ゲームがジャンプ作家に与えた衝撃。『るろ剣』再開の和月伸宏が語るその影響
    itouhiro
    itouhiro 2016/12/28
    「自作品のキャラに影響を与えた元ネタをオープンに語るのは今だったらできない。本当は自分で元ネタを言うまで悟られないくらいに、自分の中で飲み込んで消化しなければ、通用しなくなる」
  • ゲーム開発者・桜井政博氏の驚きのゲーム収納術とは?──数千本のソフトの内容は体験として記憶に残っている

    早いもので師走もあとわずか。年の瀬の風物詩といえば大掃除ですね。ゲーマーにとってもそれはめんどうで、とくに今年はプレイステーションVRを、いかにいい感じで収納するかも頭を抱える案件になっていたりしそうです。 フツーにゲームを購入し、フツーに楽しんでいる筆者でも日ごろ悩ましく思うのに、もっとヘビーな人はどんな整頓や収納をしているのか。よりよいゲームライフのために、この際かしこいルールや工夫があればぜひとも盗みたい。……というわけで、ゲーム整頓術、さらには人となりに迫る短期集中連載、スタートです! 取材・文/奥村キスコ 桜井政博さんの収納がじつはスゴい! 今回の企画で真っ先に頭に浮かんだのが、『星のカービィ』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズをディレクションした、ゲームデザイナーの桜井政博さんです。 いまさら言うことでもありませんが、桜井さんは第一線で活躍するゲーム開発者です。そして同時

    ゲーム開発者・桜井政博氏の驚きのゲーム収納術とは?──数千本のソフトの内容は体験として記憶に残っている
    itouhiro
    itouhiro 2016/12/26
    「整頓術。一度徹底して整頓して、あとは維持すればいい。物の所有への執着はない。集めても‥‥。DLできればそれでいい。箱は止むを得なく捨てる。すべてが資料という考え。スタッフに資料を貸し出す効率よい収納」
  • 「久夛良木が面白かったからやってただけ」 プレイステーションの立役者に訊くその誕生秘話【丸山茂雄×川上量生】

    PlayStation 4 (以下、PS4)の販売台数が全世界で 4000 万台を突破したという。 スマホゲームが強い日では、あまり実感がないかもしれないが、海外では現在も家庭用ゲーム機(据え置きゲーム機)の需要は高いのだ。『アンチャーテッド』や『The Last of Us』などのAAAタイトルの名作に支えられて、今やPS4は家庭用ゲーム機としては歴代最速のペースで、世界中でその数字を伸ばし続けている。 PS4の販売台数は全世界で4000万台を突破した。(プレイステーションオフィシャルサイトより)――そんなPSの伝説の始まりとなった、初代PSが我々の目の前に登場したのは、今を遡ること遙か昔、22年前の1994年。 当時は、スーパーファミコンに続く、次世代家庭用ゲーム機のプラットフォーム戦争が激化するまっただ中。同年に発売されたセガの「セガサターン」、96年の任天堂の「NINTENDO6

    「久夛良木が面白かったからやってただけ」 プレイステーションの立役者に訊くその誕生秘話【丸山茂雄×川上量生】
    itouhiro
    itouhiro 2016/10/25
    「音楽の世界は宣伝費なんて使わない。クリエイター名出した方がプロモーションしやすい。大事なのはゲーム制作してもらうことだけ。世界的に“音楽だけ”聴くのは終わる。スマホは映像がある方が自然だから」
  • 名作アドベンチャーゲームの構造はこうなっている──『428』イシイジロウ氏によるアドベンチャーゲーム制作のヒント解説 “ニコニコ自作ゲームフェスMV作~る放送”第一回

    2016年10月5日に催された、“ニコニコ自作ゲームフェスMV作~る放送”第一回の中から、クリエイターのイシイジロウ氏によるゲーム制作のノウハウ解説部分を抜粋してお届けしよう。『428~封鎖された渋谷で~』などを制作し、近年ではゲームにアニメに、原作から脚まで手がける氏から、アドベンチャーゲーム制作のヒントが明かされたのだ。物語を演出するときに重要になる“残像”とは? 名作と呼ばれるアドベンチャーゲームそれぞれの構造は? ノベルゲーム制作で腕の見せどころになる“ループ”の使われ方は? など、自作を楽しんでいる人も実況を楽しんでいる人も、グッと惹かれる内容となった。 イシイジロウ氏(以下、イシイ氏): よろしくお願いします。イシイジロウです。 MC: イシイさんの解説をしますと、ゲームクリエイターにして原作家、脚家の方です。現在ですと『モンスターストライク』アニメのストーリー・プロジェク

    名作アドベンチャーゲームの構造はこうなっている──『428』イシイジロウ氏によるアドベンチャーゲーム制作のヒント解説 “ニコニコ自作ゲームフェスMV作~る放送”第一回
    itouhiro
    itouhiro 2016/10/20
    「映画の9分の4は黒い。つまりその時間、人は暗闇を、残像を観ている。かま夜、ときメモ、FE。パラメータ→結果に物語を想像→ゲームの残像。未来をセーブ。AVGは本が読者を覚える。並列世界。Goodエンドにたどり着く」
  • 「自分の人生は物心つく前から鳥嶋さんの影響下にあった気がします」――『ゲームの企画書』特別編「伝説の漫画編集者 鳥嶋和彦氏インタビュー」に寄せられたコメントを公開

    20代・男性 今にして思うと、自分の人生は物心つく前から鳥嶋さんの影響下にあった気がします 鳥嶋さんの恐ろしいところは、JRPGが衰退していった時期と鳥嶋さんが現場から退いていった時期がぴったり一致する点でしょう 鳥嶋さん自身、ポケモンの良さが分からなかったとおっしゃっているように、MHやMMORPGのようなマルチプレイヤー型RPGの時代まで予見することができなかったとはいえ、RPG漫画の文脈を盛り込み、ゲームを物語として成立させるという海外RPGがなし得なかったJRPGの手法は、鳥嶋さんがいなければ成立しなかったし、もしゲームが2Dから3Dへ移行していく時代まで鳥嶋さんの影響力が続いていたら、現在の海外オープンワールド勢に対抗する日独自のゲームが生まれ、ゲーム歴史は違ったものになっていたかもしれません

    「自分の人生は物心つく前から鳥嶋さんの影響下にあった気がします」――『ゲームの企画書』特別編「伝説の漫画編集者 鳥嶋和彦氏インタビュー」に寄せられたコメントを公開
    itouhiro
    itouhiro 2016/09/04
    「他人と共有することがコンテンツになってしまうネットには、二次創作ばかりが溢れている 」
  • 脳科学者 東京大学教授・池谷裕二氏が語る“ホラー”がエンターテイメントたり得る理由

    「人はなぜ恐怖を感じるのか?」――これはわかりやすい。 恐怖は、自分の生命を脅かすモノに対峙したときに逃げたり戦ったりなどの選択を迫るシグナルだ。 では、「人はなぜ恐怖をエンターテイメントとして楽しめるのか?」――これはなかなか難しい質問だ。 作り物だから? いやいや、楽しめる理由はそれである程度説明できても、あえて怖がりにいく理由がわからない。さらに、大いに楽しむ人もいれば、まったく受け付けない人もいる。 見回してみれば、小説に、映画に、遊戯施設に、そしてビデオゲームなど至るところにホラーコンテンツは満ち溢れている。心理学的な見地からは語られることも多いホラーだが、これを楽しんでいるときに自分には何が起きているのか、なぜ積極的に楽しもうとするのか。 これらを知りたくて、今回は神経科学・脳科学の専門家、東京大学薬学部薬品作用学教室の池谷(いけがや)裕二教授に話を伺った。すると……僕らが恐怖

    脳科学者 東京大学教授・池谷裕二氏が語る“ホラー”がエンターテイメントたり得る理由
    itouhiro
    itouhiro 2016/09/04
  • 中 裕司がアツく語った『ソニック』『大魔界村』そしてメガドラ愛。幻のメガドラタイトルのお披露目も!?【ゲームセンターCX放送作家の「いまさらメガドラ計画」】第2回

    東京オリンピックの開催よりも少し早い2018年、メガドライブ発売から30年という節目に(逆算感はさておき)「いまさら新作ソフトを出す!」と無謀な計画をぶちあげ、追い風も逆風もない、まったくの無風状態のなか、とりあえず大海原へと出航した『いまさら新作メガドライブソフトプロデュース計画』。略して「いまドラ」(いまさら“もしドラ”風)。 今回も、ビッグネームをお呼びして、その人が登場するお宝感やきらびやかな経歴にすがることで、私の力量不足をウヤムヤにする、通称「おんぶに抱っこ作戦」を発動させてもらった。 対談のお相手は、セガのアニメ『Hi☆sCoool! セハガール』でご一緒したのをきっかけに、勝手に親近感を抱いているゲーム界の大御所のひとり――。 セガの歴史にその名を刻むクリエイターであり、言わずと知れた伝説のプログラマー・中 裕司さんである。 中さんといえば、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』シ

    中 裕司がアツく語った『ソニック』『大魔界村』そしてメガドラ愛。幻のメガドラタイトルのお披露目も!?【ゲームセンターCX放送作家の「いまさらメガドラ計画」】第2回
    itouhiro
    itouhiro 2016/09/04
    「文章読むのニガテ。全米大ヒット欲しい→西海岸→ハッキリした色味。ソニック大ヒットは死の危険を緩くして爽快なプレイスタイルにしたから。大魔界村移植でプログラムをのぞき見→速度変更急斜面→ソニック360度」
  • ドッターはマゾなほど優秀ってホント? 現役ドッターたちが語るドット絵の過去と現在

    ドット絵。わずか数ドットの狭い空間にあらゆるものを描いていく、グラフィック技術。そして、そのドット絵を担当するグラフィックデザイナーが、ドッターだ(ちなみに、ドット絵は1ドットのマスに点を置いて作られていくため、「描く」ではなく「打つ」という表現が使われることが多い)。 1990年代中期までのゲーム業界ではグラフィックと言えば、それはドット絵を指すと言っても過言ではなかった。だが、プレイステーションの登場により、ゲーム業界にはポリゴンを使った3DCG化の波が押し寄せた。……ドッター冬の時代の到来だ。 しかし、ファッションの流行の周期のように、近年のケータイアプリの台頭や海外で起きたレトロなドット絵ブームによって、再びドット絵に注目が集まりつつある。 さらなる需要の高まりを見せるドット絵界隈を、現役のドッターたちはどう思っているのか? 長年ドッターとして活躍するエイリム・小林光氏と日一ソフ

    ドッターはマゾなほど優秀ってホント? 現役ドッターたちが語るドット絵の過去と現在
    itouhiro
    itouhiro 2016/09/01
    「ドット絵空気遠近法、アニメーションの中割、シフトという簡単アニメテク、KOF(人体に嘘がない)とストゼロ2(アニメ調の誇張)は対極、エフェクト付け、半透明化と加算、半ドットずらし」
  • なぜ初代バイオハザードは怖くて、バイオ4は怖くないのか?:「なんでゲームは面白い?」ホラー特別回

    初代『バイオハザード』は、なぜ面白いのか――。 それは初代『バイオハザード』が非常に良く出来たホラーゲームだからだ。 ではなぜ初代『バイオハザード』は恐ろしいゲームだったのに、『バイオハザード4』は非常に良く出来たゲームでありながら恐怖という側面においては後退したゲームになったのか? 同じシリーズの同じ良く出来たゲームなのに、なぜ「恐怖」においては決定的な違いが出てしまったのか。 今回、当連載「なんでゲームは面白い?」では特別編として初代『バイオハザード』が作り出した恐怖について考えてみたい。 んで、さっそく内ゲバみたいで恐縮なのだが……電ファミニコゲーマー編集部の「ホラーゲーム宣言」、「バイオハザード」を4以降で区切るのはまあいいとして、ゲームキューブでリメイクされた『biohazard』と『biohazard0』を“なかったこと扱い”にするのはひどくない? ホラーゲームとしての「バイオ

    なぜ初代バイオハザードは怖くて、バイオ4は怖くないのか?:「なんでゲームは面白い?」ホラー特別回
    itouhiro
    itouhiro 2016/08/05
    「音の扱い:静寂空間、足音SE、衝撃的SE、敵キャラ発生時だけBGM」「特別でない空間で仕掛け→可能性、期待」「固定カメラ切替システム:映画カット割り概念。死角デザイン。空間把握の困難さ→ホラー感覚」
  • 【新連載】「とある魔術の禁書目録」は"格ゲー"世代? 鎌池和馬が語るゲーム史がラノベ作家に与えた影響【ゲーム世代の作家たち】

    電ファミニコゲーマーでは、ゲームクリエイターに名作ゲームの製作秘話を聞く取材を行ってきた。 その中で見えてきたのは、一見そのジャンル内だけで自律的に発展してきたように見えるゲームが、実は漫画文化のような他ジャンルの影響を受けながら、作り上げられてきたということである。桃太郎電鉄の背後に、実は週刊少年ジャンプや当時の広告代理店カルチャーの文脈が色濃くあったことは、その良い例だろう。 では、その逆はどうなのか。 つまり、デジタルゲームもまたこの30年以上の歴史の中で、他のジャンルに影響を及ぼしてきたのではないか、ということだ。だが、それを具体的に探り始めてみると、ドラクエのような例外中の例外を除くと、意外と資料が乏しいことに気づく。映画小説の影響を語る作家は多い。最近では漫画の影響を語る人も、決して少なくない。だが、『るろうに剣心』の漫画家・和月伸宏氏のように、ゲームからの影響を公言している

    【新連載】「とある魔術の禁書目録」は"格ゲー"世代? 鎌池和馬が語るゲーム史がラノベ作家に与えた影響【ゲーム世代の作家たち】
    itouhiro
    itouhiro 2016/07/08
    「格ゲーのラノベ作家への影響:キャラの作り方。炎属性・氷属性のキャラ、展開、戦闘シーン」「ドラクエ世代:世界全体(国や大陸)を作り飛び込む。プレステ世代:館や街一個を精密に作る」「設定箇条書きは3行」
  • 【全文公開】競馬の面白さは「実況」にあり? 「ダビスタ」開発者・薗部博之氏✕ゲームフリーク「ソリティ馬」開発者 が語る競馬ゲームの“極意”

    ゲームフリークのゲーム『ソリティ馬』(ニンテンドー3DS)は、競馬場でのレースとトランプの『ソリティア』を融合するという発想で、高い評価を得たゲームである。 そんな『ソリティ馬』に、競馬ゲームで一山当てて馬主になったという人物が登場する。この人物は、競馬好きのゲームファンならピンと来る人も多いかもしれない。そう、ダビスタこと『ダービースタリオン』シリーズ(以下、ダビスタ)の開発者であり、パリティビット代表取締役の薗部博之氏である。 『ベスト競馬・ダービースタリオン』(1991・アスキー)を皮切りにした、競馬シミュレーションゲームの草分け的な大人気作品。通称『ダビスタ』。競走馬の生産に注目した内容で、馬の掛け合わせの戦略を書いたが年間ベストセラー上位にい込むほどの社会現象を巻き起こした。 ……なんてことを断言できてしまうのは、ゲームフリークの開発チームからその話を直接に聞いたからである。

    【全文公開】競馬の面白さは「実況」にあり? 「ダビスタ」開発者・薗部博之氏✕ゲームフリーク「ソリティ馬」開発者 が語る競馬ゲームの“極意”
    itouhiro
    itouhiro 2016/04/28
    「ファミコン版を開発機借りて一人で2年開発」「競馬で最も面白いのは実況。そこから作る。言葉を収集して要素を抽出(抽象化)」「パラメータ増やすと意外性出せない。減らして実際のレースを見ながら近づける」
  • 無職の青年が持ち込んだゲームが歴史を変えた。約20年ぶりに再会を果たした初期メンバーが語る「大戦略」開発秘話

    黎明期のゲーム業界には、まるで神話のようなエピソードがいくつも転がっている。その一つが、『大戦略』誕生にまつわる秘話である。 一人の無名の青年がある日、とあるソフトハウスにシミュレーション・ウォーゲームを持ち込んできた。その斬新な内容に驚いたソフトハウスがすぐに契約を結ぶと、瞬く間にそのゲームは大ヒットシリーズになり、そのソフトハウスには巨万の富がもたらされた。また、そのゲームは後に数々のフォロワーを生み落とした。『ファイアーエムブレム』などの我々のよく知る名作ゲームは、このゲームの子供たちにほかならない。 その青年が手にしていたゲームは『大戦略』。 (C)2016 SystemSoft Alpha Corporation 20世紀の後半、パソコンや家庭用ゲーム機で作り出された数多くのタイトルによって、コンピューター・ウォーゲームは一大ジャンルが築かれるに至った。しかし、日でのコンピュー

    無職の青年が持ち込んだゲームが歴史を変えた。約20年ぶりに再会を果たした初期メンバーが語る「大戦略」開発秘話
    itouhiro
    itouhiro 2016/04/18
    「DQのすぎやまさんが大戦略のアンケートハガキを」「新しい要素を他のゲームの開発で模索」「高価で強い/安価でそこそこ、選択が明快」「3すくみ的関係」「プレイ体験が偶然のドラマ性から物語の感動に置き換わる」
  • 【全文公開】伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話

    鳥山明の名作漫画『Dr.スランプ』に、則巻千兵衛博士のライバルとしてアラレたちに立ちはだかるDr.マシリトなるキャラがいたのを皆さんは、覚えているだろうか。 このキャラのモデルになった人物こそが、今回インタビューする白泉社代表取締役社長・鳥嶋和彦氏にほかならない。 彼の編集者人生は数々の伝説に彩られている。新人賞にかすりもしなかった新人漫画家・鳥山明を一から育て上げ、何百枚にも及ぶボツ原稿を出したあげくに、『Dr.スランプ』や『ドラゴンボール』などの名作をタッグで世に送り出したこと。鳥山明のみならず多くの漫画家にネタにされてきた、その“悪魔のような”強烈なキャラクター。そして90年代後半、週刊少年マガジンにジャンプが追い越された「暗黒期」に編集長として呼び戻され辣腕をふるい、『ONE PIECE』や『NARUTO』、『テニスの王子様』などの作品を次々に世に送り出し、再びジャンプを王者の座に

    【全文公開】伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話
    itouhiro
    itouhiro 2016/04/04
    「編集者の仕事は担当作家に一円でも多く稼がせること」「堀井雄二と徹夜で遊ぶ」「ナムコ法務部と討論」「エニックスと強固な関係」「鳥山明にドラクエ」「坂口博信に説教」「鈴木裕を訪ねて徹夜」「宮本茂に文句」
  • 信長から乙女ゲームまで… シブサワ・コウとその妻が語るコーエー立志伝 「世界初ばかりだとユーザーに怒られた(笑)」

    のコーエーテクモゲームス(当時 光栄)が初の歴史シミュレーションゲーム『川中島の合戦』を発売したのはいつか? ――正解は、1981年である。 そのときには、まだパソコンでゲームをする文化自体が相当にマイナーな楽しみに過ぎなかった。有名なパソコン版の『シヴィライゼーション』が発売されたのでさえ、ずっと後のことである。しかし、そのゲームは、紡績業を営んでいた光栄という会社が大きく業態を変えていく転換点になるほどの話題を日で獲得した。 その2年後、彼らは『信長の野望』という大人気歴史シミュレーションゲームを生み出した。コーエーテクモホールディングス社長・襟川陽一氏ことシブサワ・コウは、それをRPGや司馬遼太郎の小説をヒントに作り上げたという。我々の遊んできたこうした『信長の野望』などの歴史シミュレーションゲームは、実はコンピュータゲーム史にほとんど忽然と登場したゲームに近い。 『ファミコン

    信長から乙女ゲームまで… シブサワ・コウとその妻が語るコーエー立志伝 「世界初ばかりだとユーザーに怒られた(笑)」
    itouhiro
    itouhiro 2016/03/22