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映像に関するja_bra_af_cuのブックマーク (64)

  • 「響け!ユーフォニアム」の生々しさ、その正体 - subculic

    アニメ放映終了後にまとめて読もうと思っていたが、我慢しきれず『響け!ユーフォニアム』の原作小説に手を出してしまった。アニメと比較しながら読み進めていくと、これが面白い。原作1巻を1クールかけてアニメ化しているのだから(正確には短編集の挿話も拾っている)当然かもしれないが、アニメを再び観直すと「これはオリジナルだったのか!」という描写が頻出し、膨らませているポイントの多さになかば感心してしまったほど。たとえば、第5話「ただいまフェスティバル」で印象的だった久美子と麗奈の帰り道(麗奈が髪をかき上げるあの場面)も追加されたエピソードだ。そもそも、原作の久美子は麗奈のことを最初から名前で呼んでいて、距離感に若干の違いがある。アニメは麗奈との関係性を強調するためだろう、少し“遠い”ところからスタートしている。その甲斐あって第8話で「麗奈」と名前を呼ぶ特別な儀式が生まれたわけだ。名字と名前、どちらで呼

  • 響け!ユーフォニアムのピントが映す音楽性のアニメ演出 - 玖足手帖-アニメブログ-

    第十一回 おかえりオーディション 脚:花田十輝 絵コンテ:雪村愛 見た。 響け!ユーフォニアム、ストーリーとしては粗もあるが演出技法がとてもいい。それはピント送りの演出がテーマ性と直結しているからだ。nuryouguda.hatenablog.com という記事を書いた。 響け!ユーフォニアムは他のアニメ、京都アニメーションの過去の作品と比較しても偏執的なほどピントの被写界深度が浅いと述べた。フォーカスが合っている部分と合ってない部分の差が激しい。 なぜそんな表現にしているのか。 被写界深度とは、カメラでピントの合う範囲。被写界深度が浅いと、背景や手前にあるものがボケて写るので、奥行きが感じられる。 なのだが、立体的なアクションアニメではないのに、なぜ被写界深度を浅くするのか。それについて、私は奥行きの広さを感じさせるためではなく、むしろ個々人の意識の狭さを表現しているのではないかと推察

    響け!ユーフォニアムのピントが映す音楽性のアニメ演出 - 玖足手帖-アニメブログ-
    ja_bra_af_cu
    ja_bra_af_cu 2015/06/18
    たまこラブストーリーでも似た感じの被写界深度の表現してるように思えるので、たまこラで映画っぽく撮るのを極めた山田尚子氏がもちこんだのかなあと。そこにいる実在する人物を撮ってる感がして好き
  • 響け!ユーフォニアム 第5話に見るカメラの意志 - 玖足手帖-アニメブログ-

    第五回 ただいまフェスティバル 脚:花田十輝 絵コンテ・演出:三好一郎 作画監督:丸木宣明 フェスティバルイベントの回だし1クール目の中盤の引き締めということもあって、盛り上がる回だったと思う。 しかし、気になったのはカメラのピントというか、被写界深度というか。 人物にピントが合っていて背景がボケてる。 人物と楽器の間でもピント(フォーカス?)に差がある。 一人の人物でも中心と周辺に差がある。 なので、実写ドラマ映画みたいなカメラ目線のリアリティを感じさせようという演出なんだと思う。 だが、萬画絵なので立体視的な効果を付けると微妙に浮いていると言う感じもアリ。3DCGとかも使って逢って意欲的な映像なんだけど、ちょっと撮影処理の情報量が多くて見ててしんどいな、と中年は思ったりする。 若い人はこういうCG処理バリバリの映像美が好きなのかなー?まあ、ここら辺の感じ方は個人差があるよね。 Fre

    響け!ユーフォニアム 第5話に見るカメラの意志 - 玖足手帖-アニメブログ-
  • 103) 固定ピッチのメリットとデメリット:ドローン空撮[技術解説]

    固定ピッチのデメリット 固定ピッチは、下降動作と上昇気流に極めて弱い。 これが、マルチコプター(固定ピッチ)の最大のデメリットです。 この事は、マルチコプターが根底に抱えている問題。どんなに機材が進化しても永遠に解決しません。 実機でも、「セットリング・ウィズ・パワー」、「ボルテックス・リング・ステート」などの現象が発生します。 これを理解していないパイロットによる事故も無視出来ない件数発生しています。 パイロットは機体特性を十分理解し、危険な操作(直下への下降)や危険な場所(上昇気流)に入らないなどの配慮が必要です。 マルチコプターを運用されている方は思い出して下さい。 ・トラブル(墜落)の多くは、下降中では無いですか? (原因=パーシャル域突入) ・ホバリングから突然のハンチング墜落=よく晴れていませんか? (原因=上昇気流発生) ・上昇の最中にトラブルになったことはありますか?無いで

    ja_bra_af_cu
    ja_bra_af_cu 2015/05/22
    従来のラジコンヘリとマルチコプターの違いについて
  • 『ニンジャスレイヤー フロムアニメイシヨン』キャラクターデザイン今石洋之インタビュー 後編 驚きながら楽しんで欲しい | アニメ!アニメ!

    『ニンジャスレイヤー フロムアニメイシヨン』キャラクターデザイン今石洋之インタビュー 後編 驚きながら楽しんで欲しい | アニメ!アニメ!
    ja_bra_af_cu
    ja_bra_af_cu 2015/04/23
    "あまりの威圧感に巨大に見えてしまう!""カットの間合いや長さを録音したセリフに合わせて再度調整""ダークヒーローの話なのでダークな色を使う傾向はあって、そうすると予想通りの絵にしかならないと懸念"
  • 『ニンジャスレイヤー フロムアニメイシヨン』キャラクターデザイン今石洋之インタビュー 前編 かっこいい絵作りは「恥ずかしがらない」 | アニメ!アニメ!

    『ニンジャスレイヤー フロムアニメイシヨン』キャラクターデザイン今石洋之インタビュー 前編 かっこいい絵作りは「恥ずかしがらない」 | アニメ!アニメ!
    ja_bra_af_cu
    ja_bra_af_cu 2015/04/18
    "〔忍殺語〕をいかに映像化するかが肝になると思っています。普通の絵をつけても忍殺語を映像化したことにならないんです。あえてズレた日本語を楽しむのと同様に、映像の文法も少しずれているべきだと思った"
  • 『アイドルマスター シンデレラガールズ』のLIVE映像がヘッドマウントディスプレイで体験可能に! “AnimeJapan 2015”限定で実施 - ファミ通.com

    アイドルマスター シンデレラガールズ』のLIVE映像がヘッドマウントディスプレイで体験可能に! “AnimeJapan 2015”限定で実施 ハイレゾで収録されたアニソンLIVE音源も試聴可能 ソニーマーケティングは、2015年3月21日・22日に東京ビッグサイトで開催される“AnimeJapan 2015”にて、これまでにない新感覚のエンターテインメントを体験できる“Hi-Animationブース(東2ホール・A13)”を出展する。 ブースでは、『アイドルマスター シンデレラガールズ』の360°スペシャルLIVE映像や、ハイレゾで収録されたアニソンLIVE音源の試聴が可能となっている。気になる人はぜひ足を運んでみては? 以下、リリースより。 ソニーマーケティング株式会社は、3月21日・22日に東京ビッグサイトで開催される「AnimeJapan 2015」にて、これまでにない新感覚のエン

    『アイドルマスター シンデレラガールズ』のLIVE映像がヘッドマウントディスプレイで体験可能に! “AnimeJapan 2015”限定で実施 - ファミ通.com
  • 『アニメ『四月は君の嘘』第四話カットについて:追い抜かれる視線(1) - 書肆短評』へのコメント

    ”1、観客側のカットが挿入されるのは連続した音の切れ目である〔……〕2、これに対して、公生とかをりのカットが挿入されるのは、フレーズ・パッセージの中である” critique music アニメ 映像

    『アニメ『四月は君の嘘』第四話カットについて:追い抜かれる視線(1) - 書肆短評』へのコメント
    ja_bra_af_cu
    ja_bra_af_cu 2015/02/20
    フレーズや小節の切れ目とカットの切れ目をずらすのは手法として確立してるのかも?:"アニメOP演出試論 ―映像が刻むビート―" http://d.hatena.ne.jp/ukkah/20141105/p1
  • アニメ『四月は君の嘘』第四話カットについて:追い抜かれる視線(1) - 書肆短評

    作『四月は君の嘘』についての細かな導入や説明は、公式サイトも原作漫画もwikiもありますし、おそらく別の方が詳しくやってくれてると思うので、ばっさり省きます。 ここでは、『四月は君の嘘』第四話の弾き直し後の演奏シーン、とりわけ、宮園かをりの「アゲイン」の後のふたりの演奏シーンについて、若干の検討をしたいとおもいます。 曲目は、サンサーンス作曲「序奏とロンド・カプリチオーソ」。その152小節以降最後までのわずか4分にも満たない演奏シーンに限って、今回の検討の俎上にあげます。 これを書いたときの筆者の疑問としては「音楽アニメにおけるカットはどう割られているのだろう?他の割り方と違うのだろうか?」という素人めいた疑問がありました。とはいえ、楽曲分析もしたことないのでお恥ずかしい限りですが、上記疑問に発した視聴雑感として、お目汚しお許しいただければ幸いです。 ※ 参考にした録画映像の都合上、「ア

    アニメ『四月は君の嘘』第四話カットについて:追い抜かれる視線(1) - 書肆短評
    ja_bra_af_cu
    ja_bra_af_cu 2015/02/20
    ”1、観客側のカットが挿入されるのは連続した音の切れ目である〔……〕2、これに対して、公生とかをりのカットが挿入されるのは、フレーズ・パッセージの中である”
  • テレビアニメOP10選 2014 - Paradism

    昨年書いた記事から丸一年。季節も頃合いということで約1週間の遅れとなりましたが今年もこの企画に参加させて頂こうと思います。放映季順、他順不同、他意はありません。敬称略。視聴した作品からのみの選出で、選出基準は毎年同様 「とにかく好きなOP」 です。 未確認で進行形 / とまどい→レシピ 「タッタッタラ」 という軽快なリズムにのってお贈りされる四季折々のフラッシュメモリーに気持ちが昂まれば、そのリズムを身体全体で刻む少女たちの可愛さに酔いしれる素晴らしいOP。表情豊かなその作品性よろしく、主要キャラからサブキャラまで実に楽しそうなのが凄く良いです。動画工房らしい大きな動き、アニメらしい表現もとても魅力的。あと定点観測のカットにはどうしたって抗えないな、なんていう再確認もありつつ。 生徒会役員共* / 花咲く最強レジェンドdays アバンにOPのイントロが噛んでくるのが好き過ぎるやつ。爽快感の

    テレビアニメOP10選 2014 - Paradism
  • アニメOP演出試論 ―映像が刻むビート― 前編 - OTACTURE

    アニメOPでは、演出が楽曲に対していかに上手く音ハメできるかという点がひとつの要になってくると思う。たとえば「リズムに合わせてカットを割れているか否か」でOPのテンポ感も変わってくるだろう。となると、問題は「どう上手く割るか」という点だ。 たとえば、上のような割り方が真っ先に思い浮かぶだろう。わかりやすく1拍目で割る。見た感じ、テンポ良くリズムを刻めそうではないか。 しかし、事はそう単純ではない。実際には上のように4拍目で割ることもある。一見すると、中途半端な割り方だ。「何のために?」と思われるかもしれない。しかし、この割り方にはちゃんとした意味がある。音楽に通じていれば、この時点で察しがついた方もいらっしゃるだろう。 上記二つのカット割りはエントリの核となる。これらが一体どういったふうに違うのか。それぞれどういったリズムを刻み、どういったリズムを刻めないのか。それらを押さえていきながら

    アニメOP演出試論 ―映像が刻むビート― 前編 - OTACTURE
    ja_bra_af_cu
    ja_bra_af_cu 2014/11/29
    論旨には異存ないですが、オン/オフビートの定義と、『デンキ街~』の拍の数え方が厳密には間違いかと。4拍目じゃなくて4小節目の三拍目に切り替わってる。シンコペになってるのはなるほど確かに。
  • 漫画とアニメの動き表現が違うということも知るべき - 狐の王国

    どうやら「安彦良和は動きがかけない」と言われたという話が盛り上がってて内容的にも漫画好きの俺としてはたいへん気になるものだった。安彦良和氏は美麗な絵を描くイラストレーターであり、アニメーターでもある。彼に動きがかけないと言うのはたいへんな勇気がいる話であろう。 いしかわじゅん氏「安彦良和は動きがかけない」⇒安彦氏「アニメーターの僕に、動きが描けないだって?」(「王道の狗」白泉社版4巻から) - 見えない道場舗 実際のところ、漫画家としての安彦良和氏に動きが書けているかどうかについてここで論評するつもりはない。俺はただのオタクであるし、プロの仕事にそうケチをつけるものではないからだ。ただ、漫画とアニメは動き表現が違う。そのことだけはわかっているつもりである。俺の分かる範囲で申し訳ないが、ちょっとこのもやもやを吐き出させてもらおう。 ひとつの絵としての動き表現については以下の記事が大変詳しい

    漫画とアニメの動き表現が違うということも知るべき - 狐の王国
  • 絵における「動き」とは一体何なのか?という話 - pal-9999の日記

    さて、はっきりいって、廃棄物放置場所と化しており、全く更新してなかったこの日記でありますが、 いしかわじゅん氏「安彦良和は動きがかけない」⇒安彦氏「アニメーターの僕に、動きが描けないだって?」(「王道の狗」白泉社版4巻から) こっちのエントリを読んで思う事があったので更新しときます。内容は「映像コンテンツにおける動き」です。 まあ、上記のエントリの話は、いしかわじゅんが「安彦良和は動きがかけない」って批判してるわけなんですけど、これねえ、 こっちでアニメーターの西澤晋が全く逆のこと言ってて面白いんですがね(ちなみにこのはとても良いで絵を勉強してる人なら一読の価値があります)。どんな話かってーと、このの野球のバッティングの4サイクルプロセスって話の所なんですが、引用しますが、 アニメの場合はすべての行程を描くことができますが、漫画はその中の一枚ないし二枚で動きを表現します。しかも、すべ

    絵における「動き」とは一体何なのか?という話 - pal-9999の日記
    ja_bra_af_cu
    ja_bra_af_cu 2014/11/02
    静止画におけるブラーと動きの関係
  • 自分がアイマス世界に入り込む体験をAnimeJapan 2014の「ヘッドマウントディスプレイ」ブースで味わってきた

    「AnimeJapan 2014」のヘッドマウントディスプレイブースには、ソニーマーケティングの最新機種・HMZ-T3W/T3の限定仕様品が登場し、「アイドルマスター ワンフォーオール」の世界に飛び込める体験ができるようになっていました。 AnimeJapan 2014 | コミュニティ | ヘッドマウントディスプレイ “Personal 3D Viewer” | ソニー https://www.sony.jp/hmd/community/event/AnimeJapan2014/ ソニーマーケティングの「ヘッドマウントディスプレイ」ブースは、最新機種の体験を目的としたブース。 ブースに行ったら、まずはヘッドマウントディスプレイを装着。 キャリブレーションを行うと…… 準備完了。映像が始まって765プロダクションの事務所内に降り立ったかのような状態に。 この映像はテレビとは異なり、再生中に

    自分がアイマス世界に入り込む体験をAnimeJapan 2014の「ヘッドマウントディスプレイ」ブースで味わってきた
  • 映像のリアリズムについて - 9bit

    最近ちょっと読んだジョン・カルヴィッキの『Images』(2014)の紹介も含めて、映像のリアリズム(写実性)についての話をいくつか。 佐々木友輔さんによる以下の記事を面白く読んだ。 フェイクドキュメンタリーとして『ホビット』を観る 「竜に奪われた王国」予習編-映画監督佐々木友輔特別寄稿第3弾:Book News|ブックニュース とりわけ、以下の主張はまったくその通りだと思う。 すなわち、映画における物語世界への深い没入は、あるメディア経験が慣習化・透明化することによってこそ可能になるのであり、技術の発展によって登場する新たなメディアがもたらす映像の質感は、物語世界への没入よりもむしろ、そのメディア自体の特殊性や偏向性への関心を強く引き起こすのだ、と。「まるでテレビ映像のよう」だという言葉が象徴するように、『ホビット』をめぐる言説が--自覚的なひとであれ無自覚的なひとであれ--メディア論的

    映像のリアリズムについて - 9bit
  • Ocufes and the state of the Oculus Rift in Japan | heistak

    I have been involved in the Japanese Oculus Rift development community for some time now, but only recently realized there is hardly any information available in English about what has been going on in Japan. This is my attempt at summarizing the 9 or so months since the release of the Oculus Rift DK1. Do please cut me some slack for the sweeping generalizations I may make; I do know there are cou

    Ocufes and the state of the Oculus Rift in Japan | heistak
  • アニメGIFに縦線2本を入れるだけで3D化できることが話題に | Token Spoken

    アニメGIFに何か縦線を入れるだけで、アニメGIFを3D化出来ると言う信じられない話が、日欧米で話題になっておりました。 それでは早速12連発でどうぞ! 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 縦線の奥行きでの位置(Y)を決めて、その前後に物をはみ出させたり引っ込めたりすることによって、人間の目があたかも当に奥行きがあるかのように錯覚してしまうんですねぇ。 いやしかし、我々人間の脳と、こんな事を思いつく方が素晴らしい! 普段は欧米の最先端テクノロジー業界情報を配信しておりますので、twitterやFacebookページ、Google+で是非フォローをお待ちしております。 また、記事の買い取り行ってますのでKataribeも是非よろしくお願いします! GIFs: 3D pictures become possible with two straight lines

    アニメGIFに縦線2本を入れるだけで3D化できることが話題に | Token Spoken
    ja_bra_af_cu
    ja_bra_af_cu 2014/02/08
    漫画コマみたいだけど奥行きが表現できるのはおもしろいな
  • 映像論序説 - 株式会社 人文書院

    序章 1 新たな映像と映像の新たな事態 ざわめく映像の時代/複数化する映像/映像との距離/映像のなかの思考 2 「ニュー・メディア研究」と「イメージの科学」 新しい知の領域の出現/既存の思考から遠く離れて/理論ではなく理論化という探求法 3 求められる方法論と求められる問題系 概念分析という方法/系譜学的懐疑の確保/創造的実践への注視/「映像」の曖昧さ/概念分析、系譜学的考証、作品分析 第1章 画面とは何か 第1節 アナログとデジタルの断絶と連続 1 メディアとメディアのあいだ あいだの映像/「ハリウッド映画みたい…」/イメージの同時多発 2 技術開発と近代批判 デジタルとアナログのあいだ/デジタル化は写真を殺したか? 3 画面的思考と編集的思考 インターネットは夢の民主主義空間か、それともスターリニズムの具現か/マノヴィッチのニュー・メディア論/フォルマリズムからみた映画なるものの後継者

  • 現代音楽論、音楽の作る物語

    §3 音楽の物語性 1 問題を解いてみよう 音楽は抽象的な音の構成物である。これに対して、物語は、具体的な出来事の展開を扱う。相反する特性をもつ音楽と物語がいかなる関係をもっているか、論じなさい。 2 背景 1990年代に、JR東海のコマーシャルとして定番になったシリーズがありました。山下達郎の『クリスマス・イブ』と、駅に彼を出迎えに行く彼女との再会のシーンというものです。曲と映像があまりにうまくマッチしていたので、10年近く、クリスマスの頃になると季節物としてテレビに流されました。定番の物語です。 ただ、音楽は抽象性の高いオブジェクトです。抽象性が高いということは、何にでもマッチする、ともいえます。フランシス・コッポラ監督の『地獄の黙示録』のなかで、アメリカ軍のヘリコプターが、ワグナーの『ワルキューレの騎行』を、大音響で流しながら飛び回るシーンがあります。これは、ワグナーの音楽をこれ以上

  • 【なんだこれは?!】iPhoneでギターの弦を撮影すると「音波が見える」驚きの現象が:DDN JAPAN

    DDN は 音楽 ・ 映像 に関する デジタル アート を中心に情報ミックスを配信中

    【なんだこれは?!】iPhoneでギターの弦を撮影すると「音波が見える」驚きの現象が:DDN JAPAN