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2019年2月19日のブックマーク (7件)

  • 三味線 前編 - 音楽理論 ざっくり解説

    今日のテーマは三味線です。 三味線ってどんなイメージでしょうか。日の伝統楽器? 筝や尺八との合奏? 着物を着た兄弟がベンベンと派手に弾きまくる? 人それぞれ色々あるとは思いますが、まずはその辺から説明いたしましょう。 三味線=ギター 三味線が日に伝わったのは比較的最近の話です。 中国に三弦という楽器があるのですが、それが14~15世紀に沖縄に伝わり三線となりました。 さらにその三線が16世紀末に州にやって来て三味線が出来ました。 なので、伝統楽器の中では若造の部類に入ります。だって鉄砲やキリスト教よりも歴史が浅いわけですからw 日音楽と言えば雅楽ですが、雅楽は皇族・貴族の音楽なので庶民には関係ありませんでした。 一方、三味線はそのニッチを埋めるかのように庶民層に広まりました。 簡単に言えば雅楽はクラシックで、三味線はギターのようなフォーク楽器です。 リスナー・プレイヤー層が全く異

  • 『けものフレンズ2』の構造上の欠陥ージャパリパークは「動物園」である

    この記事は 1期『けものフレンズ』全12話およびスピンオフ 『けものフレンズ2』1~5話 にもとづき話が進みます。 筆者は「オフィシャルガイドブック」を持っていないので、誤った情報があれば随時ご指摘ください。 混乱したとき迷ったとき、そんなときは原点に戻ろう。 ジャパリパークは「動物園」である。 けものフレンズプロジェクト|公式サイト 公式サイト(アニメ1期)のホーム画面 2017年のヤオヨロズ制作アニメ『けものフレンズ』を見て、感動した人は多いと思う。私もそのひとりだ。 また、続編であるトマソン制作のアニメ『けものフレンズ2』を5話まで視聴している(2019年2月18日現在)。 そしてここまでの視聴で思うことがたくさん浮かんできたので、それを整理する目的もあって記事を書くことにした。 題の前に、このようなスタイルで話を進めたかったのは、1期『けものフレンズ』を扱ったあるブログの記事に感

    『けものフレンズ2』の構造上の欠陥ージャパリパークは「動物園」である
  • かつて難病患者だった13歳の自分へ : Days

    このエントリーは2月16日に行われた、【ものを書くための、読書会 vol.21】(テーマ:「私と」)に参加した際のエッセイで、30分即興で書いたものを掲載します。接続詞や助詞などをやや直した以外は、当日発表したものとほぼ同じです。文の展開がややごちゃごちゃしていますが、即興ということもあるのでご了承ください。 ******* 私がかつて難病患者でなければ、こんなにを読まなかっただろう。もしくは、を読んだり、文章を書くことが楽しいと思えるのは、もっと後だったと思う。(※神経系の難病に罹患し、闘病していた時代があったというお話です) 最初に長い入院にしたのは5歳のころで、5歳の男の子にとって入院生活はまああまりに退屈なものだから、病室を抜け出して他の病室に不法侵入するか、誰かから差し入れられたスラムダンク全巻(※当時まだ未完だったので、既刊の全冊)を読むのが数少ない楽しみだった。退院した

    かつて難病患者だった13歳の自分へ : Days
  • 自己肯定感と誇大な自己愛について – 岩国心理支援研究所

    自己肯定感」という言葉は日常でも非常によく使われるようになりました。一方で、その言葉に学術的な定義があるのかといわれると、微妙なところです。ただ、世の中には自己肯定感の尺度はたくさんあります。その色々ある尺度の中で、共通して測られている概念は「自己受容」です。 自己肯定感とは、極端に言ってしまえば自己受容感なのかもしれません。 私は、自己肯定感を自分の言葉で説明するときにロジャースのカウンセリング理論を使います。ロジャースは、来談者中心療法を提唱し、建設的な人格変容のための6条件を述べています。 誤解を恐れずに極端に言うと、「カウンセリングを通して前向きになるには六つの条件があるよ」ということです。その中の三つがカウンセラーに求められている条件です。これをカウンセラーの基態度などと言われます。 この三つとは「無条件の肯定的配慮」「共感的理解」「自己一致」です。 今回、「自己愛」と「自己

    自己肯定感と誇大な自己愛について – 岩国心理支援研究所
  • ゆっくり解説【けものフレンズ2 第5話】

    続きは作りません。

    ゆっくり解説【けものフレンズ2 第5話】
  • スマホゲーム、総崩れ? 各社の“冴えない決算”

    ドワンゴの位置情報ゲーム「テクテクテクテク」のプレイ画面。ゲーム内容を評価するユーザーも少なくないが、うまく収益化に結び付かず…… 売上高900万円に対し、営業赤字が8億600万円――これは、ドワンゴのゲーム事業(2018年4~12月期)の業績だ。ドワンゴの親会社、カドカワが2月13日に発表した決算説明資料によれば、ドワンゴが昨年11月から提供している位置情報ゲーム「テクテクテクテク」の不振が響いたという。当初は19年3月期通期で売上高50億円、営業利益25億円を見込んでいたが、「課金要素が少なく当初予算に対して大きなマイナスになった」(同社)としている。 テクテクテクテクは、プレイヤーが現実世界を歩くと、位置情報を基にマップが塗りつぶされていくスマホゲームだ。AR(拡張現実)技術を活用し、巨大化した小林幸子さん、ゴジラ、エヴァンゲリオンの使徒などが出現する、というインパクトも話題を呼んだ

    スマホゲーム、総崩れ? 各社の“冴えない決算”
  • ラノベのタイトルが長くなったのはいつ頃か? タイトル文字数の長さを年別分布にした図表が興味深い

    記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています ライトノベル(ラノベ)にタイトルの長い作品が多いというのは以前から言われていますが、その「ラノベのタイトルが長くなったのはいつ頃?」という疑問を調査してみた結果が興味深いです。 Twitterユーザーのジャンルコード探検隊(@GenreCodeLovers)さんが投稿したのは、「ラノベタイトル長年別分布」。ラノベ発行情報をまとめている個人サイト「ラノベの杜」のデータベースを元に、1975年~2018年までの作品タイトルの「文字数」(※)と「作品数」をチェックして1つの図表として作成しています。 ※サブタイトルや巻数なども含めた「文字列長」でのチェックしたとのこと 「ラノベタイトル長年別分布 ※タップで拡大します」。一番上が1975年で一番下が2018年。右にいくほどタイトル文字数が多い(画像提供:@GenreCodeLoversさん

    ラノベのタイトルが長くなったのはいつ頃か? タイトル文字数の長さを年別分布にした図表が興味深い