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  • ハーバード大「クチコミは効かない」記事で考えるべき論点3つ - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    最初にお断りしておきますが、調査結果に対して反論するものではありません。 「人の好みにクチコミは効かない」──ハーヴァード大学チームの研究結果より http://wired.jp/2011/12/26/%E3%80%8C%E4%BA%BA%E3%81%AE%E5%A5%BD%E3%81%BF%E3%81%AB%E3%82%AF%E3%83%81%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%81%AF%E5%8A%B9%E3%81%8B%E3%81%AA%E3%81%84%E3%80%8D%E2%94%80%E2%94%80%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%83%B4%E3%82%A1/ Social selection and peer influence in an online social network http://www.pnas.org/content/early/2

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    janus_wel 2012/02/09
    必要に迫られて、ってのはそうかな。話題にのぼるためのひとつのチャンネルとみればいいと
  • リメイクを否定しない強い心を育む(ゲーム業界のみ) - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    年末のお得意様大ブランドマッピング大会に臨むにあたって、何となくの整理など。終わったら4Gamerに記事を書く。書かないかもしれないけど。 ■ リメイク批判を怖れない 原作モノ同様、前作でたくさんプレイ時間を費やした作品のリメイクはユーザーの反応が厳しい。続編より厳しい。しかし、ウェブでの批判や酷評をよそに数字が出るので、気を良くしてリメイクをたくさん企画すると、一層のリメイクバッシングを受ける。 リメイクを作るのは何故か。売れるからだ。売れるから作るのであって、売れないものを作ってバッシングされるより売れるものを作って叩かれたい。 ■ リメイクは独創性がなくなるのか リメイクで必要なのは何か。優れた原作と、その原作が出た当時よりも進んだ表現技法、そしてたくさん投入できる予算だ。システムはある程度同じで、シナリオは一度売れたものをリファインし、さらにグラフィックは前作より格段に良くなる。

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    janus_wel
    janus_wel 2012/02/09
    システム構築とかでもマネジメントの視点でまったく同じシステムをまったく同じチームで作るなら、みたいなありえないハナシするけどそれの実地版かな。じゃあ冒険するところだよね
  • 「まず仕上げる」という話 - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    話題になっていたので。 いち早く70%~80%程度の完成度で人に見せられるものを作ることがいかに重要か、という話 http://d.hatena.ne.jp/sotarok/20120105/1325698126 でも敗戦処理系の下請けや、制作環境など土台系の仕事をすることの多い弊社からすると、感覚はこんな感じだな、と思うわけです。上記サイトで書かれている通りですよね。試行錯誤の回数を増やさなければならない。 幾つか論点があるとすると、8割というか「まず見てもらえるレベルを提示して、相手に感覚を掴んでもらう」というレベルまでまず仕上げる、というのはクライアントのいる下請けか、上司が圧倒的な指揮権限を持っているプロジェクトなんだろうと思うわけです。 もし、全体工数の半分以下で8割仕上げられるのであれば、残りで想定100%までとっとと作れって話になりますね。でも、だいたい想像できるレベルまでモ

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    janus_wel 2012/02/08
    要件定義の意味わかってないひと多いよねとかそういう
  • 「景気が悪くなってきたので業績が悪化しました」とかいう経営者がダルい - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    年末が決算だった投資先の数字とか改めて見ておりますと、やはり去年の夏ごろがひとつの景気のちょっとした山場だったのかなと思うような状況を再確認するのであります。 中国向けにサービスを輸出していて、倍倍とはいかずとも堅調に伸びてきた会社が昨年秋口あたりから足踏みしたり、大口に頼らず業界にまんべんなく取引先を作って売上を確保してきたところが地盤沈下し始めたり。 もちろん、デジコン周りは浮き沈みが激しいというだけでなく、レッドオーシャンになって好調不調で各社明暗が分かれ始めていて、IPO一発で一攫千金でワハハハを目指していたところでも、結構涙目になりそうなところが出始めるといったところでしょうか。 また、遅れてきた投資グループが、いまごろになってスマホだソーシャルだと千両箱を積む動きがありまして、とうの昔に投資が一巡していた界隈にまた軽いバブルが発生しております。 というか、結構ベンチャー界隈で著

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    janus_wel 2012/02/08
    人材が云々は日本の特性でもあるような気がするけども
  • 尊敬する人たちと飲んで帰ってきたので言いたいことを言う - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    ちょっと仕事方面でのトラブルが絶えないところではありますが、というか責任のないところで炎上した案件がこっちにきて飛び火したりしておりますが、まったく違う人生を歩んできた人たちと様々な見解をぶつけたり、思わぬ回答が得られたりしたので、勝手にエントリーを書く次第です。 日語にならないところは、恐らく酔っ払って帰ってきて、これからたくさんメールを返すだけのSAN値を回復させるまでの間の話なのでご勘弁を。 ● やっぱり、やりたいことを自己認識して、素直にやってきた人に魅力は宿るのかなあ 私個人としては、他人を抑圧したり、自分で自分を押さえ込んで生きてきました。 独立稼業をしており、その意味では言いたいことを言うストレスのない生活をしてきたんだなあという部分もありつつ、では成果を出すために言うべきか、組織を組織たらしめるために言わないべきかという葛藤もまた人を育てるのだなあという思いに到るわけであ

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    janus_wel 2012/02/08
    落とし込みが重要
  • 島国大和氏の「モバゲのFFの雑感」について(追記あり) - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    さすがにちょっとだけ言及を。一般論ではありますけど。 (追記:リンク貼り忘れ! 失礼しました。→ http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-2175.html ) >■絵が良くできてる >■グラフィックを殆どflashで作っている >■webページ部分の見栄えもハンパ無い グラフィックについてはFFタイトルに恥じない内容に仕上げようというお話であり、予算もやはり試験的な投入という意味合いではなく、きちんとビジネスモデルに乗り、また市場を先導していくことを念頭に置いた進め方になっていると思います。 結果として、メディアがどうであれモノをしっかり作っていくというドクトリンになり、それを支える予算であり、そういうビジネスとしての握りになっている、それが今後の業界のスタンダードになっていて、また同じようなクオリティと作り込みの作品がどんどん出てくるぞと

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    janus_wel 2012/02/07
    DLC 一本でくっていくためのコツって言い方はアレだけど。新しいビジネスモデルを確立しようってことよね
  • サラリーマンとビジネスマンの違い(雑感) - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    また新しく会社をひとつ立ち上げることになりました。今回は久々に東京で。半年以上ぶりでしょうか。 オフィスは新規事業への取り組みや旧事業から新事業への移行、新しい社員の受け入れなどでてんやわんやになっておりますが、採用や幹部社員などとの話し合いをしているとき、意外に忘れられがちなところに気づきましたんで、自己の備忘録的に書いておきます。酒を飲んでいるのと出張疲れがあるので乱文ご容赦。 サラリーマンとビジネスマンの違い、と書くと、サラリーマンは駄目で、ビジネスマン万歳みたいなノリになりやすいのですけど、私はどちらが上とか下とか思っていません。雇われるにあたって、やはり人によって働き方や、力の出せる環境、マネジメントに違いがあると思うのです。 教科書的なことに過ぎないものでも、それを行動様式に落とし込んだり、組織の中でハンドリングしていくには、やはり相当ブレークダウンしていかなければならず、受け

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    janus_wel 2012/02/04
    自分のコスト馬鹿にならん
  • どうしても、もやもやして一歩が踏み出せない君へ - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    子会社や、幹部との人事面談が相次いでおり、どうしても東京をバタバタと出たり入ったりしている毎日でありますが、成果の出る人出ない人、同じ仕事でも悲喜こもごもであります。 前にも書いたんですが、私や私の影響力の及ぶグループでは、あまり成果目標というものを社員に与えることはありません。成果主義ではない、というのが正しい言い方になりますか。ただ、相応の能力は持ちながらも、なかなか活躍ができない、一歩、頭を出せないという経営者や社員がいて、そういう人には一定の期間を与えてある種のアドバイスをすることがあります。 というのも、私自身も、投資業務はともかく実業の面ではあまりマネージメントがうまくなく、ずいぶん遠回りをしてきたように自己反省するところもあり、自分なりに悩んでこんにちあるのは間違いありませんので、似たような立ち止まり方をしている人であれば悩みを共有できるのかなと思うわけです。 ● ”もやもや

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    janus_wel
    janus_wel 2012/02/04
    課題抽出じゃね
  • ゲームのプレイ動画の望まれない公開に関して。 島国大和のド畜生

    動画サイトへのゲームプレイ画像uploadに関して。 「色んな言い分があると思うが、人のい扶持ケズるような真似は歓迎されない」で大抵は決着つくのかな。 自分のスタンスは以上となる。 「権利者が望まぬものを公開する権利は誰にも無い。」 明確な話だ。 「宣伝になってる」 「プレイ動画を見て面白いから買ってやってみようってなる人だっている」 →その判断は権利者がする。 宣伝効果の方が遺失利益より高いと言い切れるか? 「せっかくのコミュニティが」 「コミュニティのお陰で売れた癖に」 →その判断は権利者がする。 出来上がったコミュニティの効果が遺失利益より高いと言い切れるか?」 以上終了。 性質の悪い意見としては、 「動画をみたぐらいで、不要になるゲームを作るな」 →映画にも言ってやれ。お前が作ってみればどうか? 「すでに手に入らないゲームもある」 →だからといって法を犯してよいのか?権利関係をキ

    janus_wel
    janus_wel 2012/01/30
    誰が判断するのかは重要よな
  • Aileはなぜプレイ動画に「激怒」したのか? 「徹底交戦」ににじむゲームメーカーの怒り (1/3)〔2011年06月10日〕 - ねとらぼ

    自分でプレイしたゲームの映像を、キャプチャして動画サイトなどに投稿する「プレイ動画」。ニコニコ動画やYouTubeでも人気のカテゴリだが、ゲームの動画をインターネットなどに投稿するのは著作権法違反。現状では「黙認」しているメーカーも多い一方で、以前から一部のメーカーやクリエイターからは、しばしばこれを問題視する声もあがっていた。 そんなプレイ動画に先日、真正面から異を唱えたのが、美少女ゲームソフトメーカー「Aile」代表の、みやび氏(@miyabi_aile)こと渡辺雅宣氏だ。こちらの記事でもお伝したとおり、みやび氏は自社タイトルの動画がニコニコ動画にアップロードされたことに対し、Twitterで「正規購入ユーザーのゲームを楽しむ権利を貶める、愚弄する行為には徹底交戦します。」、「私の内部にあるROE(交戦規定)ではすでに交戦が認められている状況になります。」などとツイート。ユーザー、

    Aileはなぜプレイ動画に「激怒」したのか? 「徹底交戦」ににじむゲームメーカーの怒り (1/3)〔2011年06月10日〕 - ねとらぼ
    janus_wel
    janus_wel 2012/01/30
    「若い子」にはこうやってちゃんと言わないとわかんないんじゃないの
  • Appleが一度認可したゲームを削除 月額課金やはり認めず【湯川】 | TechWave(テックウェーブ)

    [読了時間:1分] 米ブルームバーグ通信は、AppleがAppStore上で一度は販売を認可した月額課金のゲームを削除したと報じた。毎月継続してアプリ使用料を課金する月額課金の形をAppleが初めて認めたケースとして注目されたが、やはり月額課金を認めないというのがAppleの基方針のようだ。 同通信によると、ゲーム会社Big Fish Games社の月額課金制のゲームが11月18日にAppleによって認可され一度はAppStoreに表示されたものの、24日になって同社が月額課金制のゲームに関する発表文をリリースし同通信がそれ元に報じたところ、その日のうちに問題のゲームがAppStroeから削除されたという。 Big Fish Games社によると、月額課金の必要性についてAppStoreの審査担当者を数週間かけて説得したほか、月額課金制のゲームに関する発表文も担当者に見せた上でリリースし

    janus_wel
    janus_wel 2012/01/30
    でかいミスだなぁ
  • 違う角度からゲームの面白さの話をしよう。 島国大和のド畜生

    ゲーム、この場合ビデオゲームの事を指す。 「ゲームとは何ぞや」はこれまで何度も語っている内容で、それは「出題、回答、褒章」だったり「努力が報われる仕組み」だったり「能力判定装置」だったりした。 今回は「才能を褒める装置」としての角度から見る。 ビデオゲームは、何らかの才能を褒める装置である場合が殆どだ。 テトリスが図形認識と手先の器用さの採点装置であったり、シミュレーションゲームが戦術力の採点装置であったりするのは、見りゃわかると思う。それが上手い奴を点数や演出で褒める。 アクションゲームも指先能力や、ルールの理解力の採点装置である。それを褒める。 RPGは、ある種の繰り返しに耐える能力や、ショートカットを見つける能力(見つけなくてもクリアできる)を褒める。 世の中、努力が報われる事などマズ無いし、社会で役に立つ能力は、社会で役立てりゃいいから、ゲームは、そういうところで報われないところを

    janus_wel
    janus_wel 2012/01/26
    才能に時間管理能力とかストレス管理能力を含めると採点装置という見方で一元化できるんじゃないか
  • 個人的なプレイヤー視点でゲームの話を書くよ。オチも脈絡も無い。 島国大和のド畜生

    もともとアーケードゲームは、短時間で終わる。 100円突っ込んだからには、お客は用済みなので、早く死んで席をたつか、次の100円を入れろ、という構造だ。 もちろん、2度と遊びたくないようではダメなので、短時間に密度の濃い快感とそれをへし折る挫折を用意することでゲームとして成り立つ。 アーケードゲームこそビデオゲームだよなと思うのは、自分の世代特有のもので、他の世代から見れば解らない思い入れだろう。 最近流行のネットゲームの場合、早く楽しいところを全部遊ばせるゲームは、あっという間にゲーム終了となるため、そういうゲームデザインはありえない。 とにかく長く遊べなければいけない。また基無料のゲームで、ユーザーをへし折っては、大事なお客さんが離脱するかもしれないので、へし折ってはいけない。 先にお金を取ってるか、あとから取るつもりかでここまでゲームデザインは変わってしまう。 その間ぐらいに位置す

    janus_wel
    janus_wel 2012/01/26
    HTZA は他の娯楽と競合しないから路線としては間違ってないはずなんだけど
  • しあわせをほじくる。 島国大和のド畜生

    幸せとは、遠くに不幸があることではないか。 残念ながら、幸福も不幸も相対的なものなので、誰かと比較しないことにはあり得ない。 ゼロサムゲーム(誰かの損が誰かの得になる)として幸不幸はある。。 このゼロサムゲームを回避するには、人と違う価値観を持つことだ。 いい車に乗る価値観が支配的な 中、歩くのって健康でステキ。と思っていれば車に乗れない不幸はない。 宗教はそういう役割を果たす。もしくはそこの目くらましとして使われる。 だがしかし、限界がある。 金とは「具現化した信用」といえる。(誰の言葉か知らぬ) そんな概念だから、金を集めた奴が強いのは当たり前だ。金で出来ない事は殆どない。 価値観を多様化させたところで、その価値は大抵が金で解決できてしまう。 むしろ、襲い来る不幸を回避するには、金がどうしても必要になってしまう。 日は高度成長期のころ、不幸を外部化することにある程度成功していたんじゃ

    janus_wel
    janus_wel 2012/01/22
    幸・不幸に結びつけるのは筋が悪い
  • 最近のゲームと最近の俺と。 島国大和のド畜生

    ご多分に漏れず最近のゲームなので、合成とか属性とかそういうゲームだ。大変よくできている。 自分はココに面白さを感じれないタイプの人間なので、ドラゴンクエストVIIIとか、苦手だったし、ベヨネッタとか、「なんでアクションゲームに、練成とかいれんだよ、こちとらスタートボタン以外は全て凶器なんだよコンチクショウ」と思っていた。(一切の練成なしでクリアできたので、拍手喝采だ。) 練成ってアレは何かというと、細かい目標と達成感の用意だと思っている。 例えばドラクエ(1)とかは、細かい目標と達成感は何があるかといえば、1.レベルの上昇、2.アイテムの入手、3.シナリオの進行。ぐらいのもんだ。これが、最近のゲームになると、アイテムの入手練成、合成とかになってていて、1コのアイテムを入手するのに、いろいろとやらねばならない。 カルピス飲むのに、水とカルピスとコップと氷とマドラーが必要です。って感じ。同じカ

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    janus_wel 2012/01/21
    アイテム合成で面白いと思ったことはないな。物理的に無理な合成結果もたまにあるし
  • 資本の暴力への勝ち方がよく解らない。 島国大和のド畜生

    同じジャンルのゲームなら、金かけて作ったほうが間違いなく出来が良い。 ここにはもう、抜け穴も抜け道も無い。 アイデアは即パクられるし、優秀な人間も優秀なアイデアも金で解決出来る。 バグを潰すのもユーザーの希望に応えるのもとにかく人海戦術が必要になる場面が多い。 抜け穴、抜け道を探すのも、見つかった抜け穴を攻めるのも、予算のあるところの方が強い。 というか、誰かが見つけた抜け穴をパクることは、予算があるほうが容易だ。 大資で焼畑していくのが強い。これに勝つ方法が中々思いつかない。 「そんなことは無い。安く作ったが大ヒットしたゲームもあるじゃないか。例えばソーシャルゲームとか。」 もちろんそうだが、それも死屍累々だ。 10個作ったゲームのうち1コが大ヒットしている。などの場合、それは1コのゲームの制作費で見ていては真実は見えない。 ゲームに限らず、プロダクトはある種当たるも八卦当たらぬも八卦

    janus_wel
    janus_wel 2012/01/21
    あとはセンスとか生き方とかの問題になりそうだけど
  • 最新のゲームでも昔のゲームより劣る部分はある 島国大和のド畜生

    スプライト全盛期のCRTのゲームは今再現する事は出来ない。 ゲームとして描画の遅れが致命傷になるからだ。 スプライトと言っても清涼飲料水しか思い浮かばない人も多いご時世だと思うので、ちょっとだけ解説する。この場合のスプライトとはゲーム機などの描画機能を指す。 背景グラフィックの上にソフトウェア的に重ね合わせ処理を考えずに、垂直同期の速度でキャラクターを表示することができるハードウェア機能が(超大雑把で意訳もあるが)スプライト機能。 スプライト描画はTV画面に描写する際の垂直同期に合わせて描画される。理屈上、60fpsのゲームなら 1/60秒前の操作が、画面に再現される。これより早い描画は物理的に不可能だ。スプライト万歳。(ソフトウェアスプライトとか、ダブルバッファ方式は除く) 最近はスプライト機能のあるハードなんて無い。 そんなもの無くても、大量のキャラクターを画面上に動かすことが簡易に出

    janus_wel
    janus_wel 2012/01/21
    いまでもシューターとか格ゲースキーはこだわってたりするんじゃないかな
  • もう止めて、若者のライフはゼロよ。 島国大和のド畜生

    webを見ても新聞読んでも雑誌見ても。 成人式にかこつけて、若者を叱咤激励してるつもりの文面が踊っていて当にゲンナリする。 これ書いてるのだれ?30歳?40歳?50歳? 逃げ切ったつもりでいるんじゃねーよ。 お前らは当事者だよ。 今の若者がツライのはとりもなおさず上の世代の所為だろうがよ。 ぶっちゃけて言えば俺らの所為でしょ。そしてお前らの所為だ。 若者に頑張れつー前に自分が頑張れ。 しっかり稼いで若い層に投資しろ。もしくは席を明け渡せ。自分の子供でもいいし、部下でもいい。赤の他人でもいい。 若者が思うように動かないからって移民だなんだ言ってんじゃないよ。もっと思うように動かないぜ。 今の年寄りは若者に敬意を払われるようなことやってきたか? 次の世代がっていくための教育を用意しろ。 政治的活動は、自分よりも次の世代の事を考えて行動しろ。 今のツケを未来に回すな。 自分たちが十分甘い汁を

    janus_wel
    janus_wel 2012/01/21
    次の世代のことを考えると子供育てる余裕ないくらい働かないといかんのよな
  • 旧世代ゲーム企画屋が、携帯ソーシャルゲーム遊ぶと何を思うか。 島国大和のド畜生

    ・画面の遷移が理解できない。 ・ゲームのモチベーションが理解出来ない。 ・何が面白いのか理解できない。 これでは俺がアホのようだ。そこは事実なので否定はしないが。 ・画面の遷移が理解できない。 これに関しては、いわゆる伝統的なソシャゲの操作、遷移にのっとっているものと思われる。 思われるが、伝統を辿らずにいきなり触った身からするとすげぇツライしかったるい。 すぐ慣れるかと思ったけど、結構慣れない。(流石に5日もやってたら慣れた) 回線が重いから、ネイティブアプリじゃないから、旧ガラケの電話テンキー前提だから、と、色々理由があるのは分かるが、これは大変だ。ゲームをやめてしまう理由になり得るレベル。 つーかブラウジングだからなー、ある種の限界もあるだろう。 これは今後の進化の過程でもっと整理されていくと思うのだけど、既にわりと恐竜的進化してるので、このまま突っ走って、ユーザーが慣れるかもしれな

    janus_wel
    janus_wel 2012/01/21
    少しでも面白そうなら試しに金出してもいいということになるんだけどトップ見ただけだとそんな気にすらならないというか萎える
  • AndoridやiOS搭載端末と,その周辺機器が見せるゲームデバイスの可能性。2012 International CESで展示された新製品をまとめてチェック

    AndoridやiOS搭載端末と,その周辺機器が見せるゲームデバイスの可能性。2012 International CESで展示された新製品をまとめてチェック ライター:間 文 AndroidやiOSは,なにもスマートフォンやタブレットだけのものではない。新しいゲームデバイスの可能性を広げるのだ――。そんな可能性を見せる製品が,2012 International CESとその併催イベント「Digital Experience」「ShowStoppers@CES」で公開された。今回はそのなかから7製品+αをまとめて紹介したい。 Natalia(Sensics) Android 4.0を搭載した“スマートゴーグル”ことNatalia まずは,米Sensicsの「Natalia」(ナタリア)。いかついヘッドマウントディスプレイのように見えるが,その中身は「知能を持ったゴーグル」(同社担当者)

    AndoridやiOS搭載端末と,その周辺機器が見せるゲームデバイスの可能性。2012 International CESで展示された新製品をまとめてチェック
    janus_wel
    janus_wel 2012/01/20
    かぶりものは実際どうなんじゃろね