CodeZine編集部では、現場で活躍するデベロッパーをスターにするためのカンファレンス「Developers Summit」や、エンジニアの生きざまをブーストするためのイベント「Developers Boost」など、さまざまなカンファレンスを企画・運営しています。
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デザインには、工業デザイン、グラフィックデザイン、服飾デザイン、 建築デザイン、照明デザインなど、様々な分野があります。 それらすべてのデザインは、物事の本質をしっかりと見出し、 そこに工夫を加えることで、さらなる使いやすさ、美しさ、 心地良さを実現することを目的としています。 つまりデザインとは、人とモノ、人と人との関係を「より良くつなげる」ための 観察・思索・知恵・行動のプロセスです。 デザインあは、私たちの身の回りに当たり前に存在しているモノ・コトを こうした「デザイン」の視点から徹底的に見つめ直し、斬新な映像手法と音楽で表現。 こどもたちにデザインの面白さを伝え、 デザイン的な視点と感性を育む一歩となることをめざしています。 2012年 プリ・ジュネス テーマ賞 2012年 ピーボディ―賞 2015年 日本賞 幼児部門最優秀賞 2017年 アメリカ国際ビデオ・フィルム祭 幼児部門ゴ
「あなたは感覚派デザイナー?それとも理論派デザイナー?」 このような質問をされると、理論派デザイナーだと答えたくなる理系出身デザイナーのタカハマです、こんにちは。 今回は、そんな理屈っぽい私の大好物である「デザインの要素と原則」をご紹介したいと思います。理論派デザイナーの方はもちろん、感覚派デザイナーの方も知っておいて損はないですよ! 「デザインの要素と原則」はビジュアルデザイン全般に活用できる Webデザインに限らず、ビジュアルデザインの基礎を学ぶ上で、大変参考になる「デザインの原則」というものがあります。いわゆる「Design elements and principles(デザインの要素と原則)」や「Gestalt principles(ゲシュタルト原則)と言われる原則で、デザインの構成要素や要素同士の関係性が全体に与える影響をまとめたものになります。 調べてみると識者によって分類や
ソーシャルゲームはファイナルファンタジー化していく!? 「今、日本人が夢中になって遊んでるのは、たとえばソーシャルゲームだよね。ソーシャルゲームのクエストってすげえくだらないじゃん。ボタン押すと、グラフが左から右へと進んで行くだけ。あれって面白いのかな」 「つまんないです」 「でもみんなやってるよね。おれあれがすごい不思議なの。昔っからね」 「そうですね。なんででしょうね」 「ところがさー、おれ、なんかけっこう、あれやっちゃうんだよね。グラフが左から右へ。なんとなく、”あ、今日暇だなー、よし、グラフ進めるか”みたいな。逆におれはMMOは何度も挑戦したけどぜんぜん無理だった。結局MMOも作業そのものは単調になったりするじゃん」 「それ言ったら戦闘を繰り返してレベル上げするRPGもそうですね」 「だったらさ、実はおれたちが面白いと思ってたものって、実は面白くなかったんじゃないかなって思うんだけ
ご多分に漏れず最近のゲームなので、合成とか属性とかそういうゲームだ。大変よくできている。 自分はココに面白さを感じれないタイプの人間なので、ドラゴンクエストVIIIとか、苦手だったし、ベヨネッタとか、「なんでアクションゲームに、練成とかいれんだよ、こちとらスタートボタン以外は全て凶器なんだよコンチクショウ」と思っていた。(一切の練成なしでクリアできたので、拍手喝采だ。) 練成ってアレは何かというと、細かい目標と達成感の用意だと思っている。 例えばドラクエ(1)とかは、細かい目標と達成感は何があるかといえば、1.レベルの上昇、2.アイテムの入手、3.シナリオの進行。ぐらいのもんだ。これが、最近のゲームになると、アイテムの入手練成、合成とかになってていて、1コのアイテムを入手するのに、いろいろとやらねばならない。 カルピス飲むのに、水とカルピスとコップと氷とマドラーが必要です。って感じ。同じカ
Make a note of it: Web tech, montaineering, and so on. Note: この記事は、3年以上前に書かれています。Webの進化は速い!情報の正確性は自己責任で判断してください。 floatボックスが親ボックスを貫通して表示される問題について。いわゆるclearfixに関するアレコレ。 親ボックスの中に「box_A (float:left;)」と「box_B (float:right;)」があるとする。OperaやFirefox等のモダンブラウザで見てみると、中身(floatボックス)の高さが親ボックスに反映されていないことが判る。ちなみに上記のソースは以下。 <div style="width:140px; padding: 10px; border:1px solid #666; color: #333;"> <div style="flo
An open-source GUI prototyping tool that's available for ALL platforms. Pencil is built for the purpose of providing a free and open-source GUI prototyping tool that people can easily install and use to create mockups in popular desktop platforms. The latest stable version of Pencil is 3.1.1 which contains stability fixes and many new features. More details can be found in the release notes. Proje
Button Search Stars Home Play Share Love Quit Upload RSS There was a goal: Create CSS buttons that are sexy looking, really flexible, but with the most minimalistic markup as possible. And voila.. here they are, the BonBon Buttons. Named after the French word for "Candy". So, let's take a tour trough the candy store. Markup I get a real kick out of trying to keep the markup minimal, so I'm really
[CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則 編集部:touge 先週行われた「CEDEC 2010」の講演から「ネットワークゲームの仕組みとゲームデザイン」と題されたセッションを紹介しよう。 「CEDEC 2010」公式サイト 登壇したのは,セガ第三CS研究開発部のテクニカルディレクター 節政暁生氏。節政氏は「ファンタシースター オンライン」シリーズのプログラマとして,長年ネットワークゲーム(オンラインゲーム)の開発を手がけてきてきた人物だ。この講演では,その経験からネットワークゲームのゲームデザインにおいて,気をつけるべきことについてのレクチャーが行われた。その内容には一部技術的な要素を含むものの,基本的にはプランナーに向けたものであるため,理解にそれほど専門的な知識は必要ない。いわばネットワークの基礎の基礎にあ
That adds up to a total of 14.38KB to load the three images. Putting the three images into a single file weighs in at 16.1KB. The sprite ends up being 1.72KB larger than the three separate images. This isn’t a big difference, but there needs to be a good reason to accept this larger file… and there is! While the total image size (sometimes) goes up with sprites, several images are loaded with a si
先日のPhotoShareのスケーラビリティのエントリーに関しては、さまざまなご意見をいただき、とても良い勉強になっている。ただし、少し分かりにくかった部分があると思うのでそこに関して補足しておく。 サーバーのスケーラビリティに関してはすでに色々なところに書かれているが、今回の私が注目しているのは、どうやってサーバーのキャパシティを増やすか、という話ではなく、サーバーのキャパシティを超えたトラフィックが来てしまった際にどんな挙動をするように設計しておくのが良いか、という話である。 限られた資源を使って数万人・数十万人の人たちにサービスを提供するかぎり、予想外の急激なトラフィック増加でサーバーに過負荷がかかったりすることはどうしてもあるわけで、そこで問題となるのは、その手の過負荷をどうさばくか。 たとえば写真に付いたコメントを表示させる場合、「最新の情報をすぐに」表示するのが良いのが当たり前
ずいぶん前に、「マルチスレッド・プログラミングの落とし穴、その1(かもしれない)」というエントリーを書いたが、今回はPhotoShareサーバーを運営していて、まさにこのあたりの深い考察が必要になって来たので、良い機会なので続編エントリー。 PhotoShareのバックエンドのようにCRUD(Create/Read/Update/Delete)のAPIをサポートするバックエンドを作る場合、Create/Update/Deleteのリクエストに対してはクライアントからのAPIコール時にすぐに(HTTP Requestに返事をする前に)データベースに変更を加え、Readの際にも(キャッシュを使う・使わないを別にして)データベースの最新の状況を反映するデータを返すように設計するのが普通である。 このアーキテクチャの問題は、ユーザーのアクティビティが増えた時に、データベースやI/Oがボトルネックと
「ピクトグラム」をご存じだろうか。毎日といってよいほど私たちが目にするものだ。例えば、駅などで見かける“男と女”はトイレの意味。歩道に設置されている“タバコに赤い丸枠と斜線”は路上禁煙の意味。情報や注意などを視覚的に伝えるこうしたマークがピクトグラムだ。 絵柄による情報伝達の機会は、街でピクトグラムを見る以外にも私たちの生活の中で増えている。最たる例がメールの絵文字だろう。文字のメッセージを強調させる効果があるとされる。とはいえ、軽い気持ちで絵文字を使い、怒ってはみせたものの、必要以上に相手に気を使わせてしまった経験はないだろうか。意図した情報を伝えるには、絵文字も使いようといったところだ。 その点、ピクトグラムのデザインは、私たちのコミュニケーションの参考になる部分が多い。単純でありながら正確な情報を利用者に伝えることが使命だからだ。道案内のピクトグラムなどは、人が絵文字情報を入手してか
市民権を得たような見えるRFPだが、発注者側が主体的に書くという状況が当たり前、ということではないようだ。 誰がRFPを書いてきたのか 筆者の職場である長崎県庁では詳細な設計書を用意した上で入札を行っているが、世間一般ではRFP(Request For Proposal)に対する話題の方が多い。行政分野に限らず、随意契約が多かったり、完成後「あれを直せ。これも直せ!!」ということが一般的であったことを考えれば、RFPは明らかな前進だ。 いわゆるIT用語辞典などによれば、RFPは「情報システムを導入するに当たって、ユーザが納入を希望するベンダに提供する、導入システムの概要や調達条件を記述した文書」とあるので、発注側が書いた「要件定義書」と同じだ。取り立てて新しい話というわけではない。「では、なんで急に?」となるのだが、理由は意外と簡単だ。2000年を迎えるころから、大量の資金・人材を投入した
「業務はプロ、開発は素人」が取り組むシステム画面のラフスケッチ:闘うマネジャー(1/3 ページ) 「システム開発なんて、とてもとても」という職員に開発のリーダーになってもらうための方法がある。BPRを大上段にかざして「To-Be」「As-Is」を熱く議論する必要はない。 確実に1歩を踏み出すための方法論 毎年4月になると、筆者のもとには「システム開発なんて、とてもとても」という職員が配置される。もちろん人事課には「業務を知っている人をくれ」とお願いしているので、それなりに優秀な人材であるが、「休暇担当として、現行システムの運用と追加開発を担当してくれ。それと施設予約システムの再開発にも着手して欲しい」と言われれば、「頑張ってはみますけど…うぅぅ……」としか答えられないのが実情だ。他の自治体なら、「経験豊富なベンダーに助けてもらって」となるわけだが、長崎県は歳入に占める県税の割合が14%程度
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