ブックマーク / d.hatena.ne.jp/IDA-10 (7)

  • ソーシャルゲームとか無料ゲームとかゲームの未来とか - GAME NEVER SLEEPS

    さいきん日語圏の人から立て続けに「無料ゲーだのソーシャルゲーだの、まじサックっすよね?」的な同調を求められたんで、一応今のスタンスを表明しようかなと。ていうか、前からたいして変わってないんですが、Twitterにこんな 内容の投稿をしたせいかもしれないし、このブログでは今世代コンシューマゲーム開発の話が多いせいかもしれないけど、思ってもいないレッテル貼られて余計な敵をつくってはたまらん。というわけで、夢見がちなコンシューマゲーム開発者こと僕の近視眼的な結論は、 「無料ゲームへ流れは止めようがない。だから、今までゲームを遊ばなかった人が『ゲーム的な何か』に興味をもったり、まかり間違って財布を開く気になったところに、すかさず自分の好きな遊びを売り込むしかないんじゃね?」です。 この波がきた当初は、「うわーすっげー儲けてるじゃーん!どうやんの?どうやんの?おせーて!おせーて!」っていう見方が勝

    k-takahashi
    k-takahashi 2011/07/23
    『今までゲームを遊ばなかった人が『ゲーム的な何か』に興味をもったり、まかり間違って財布を開く気になったところに、すかさず自分の好きな遊びを売り込むしかないんじゃね』
  • ゲームのデモ版の恩恵 - GAME NEVER SLEEPS

    E3とComic-Conが終わった。正直、ぎりぎりのスケジュールでプレイアブルのデモを用意しろって言われた時は、どうしようかと思った。しかしながら、いきなりえらそうに言えば、チームが成長してよかった。以下、俺の中間管理職的感想。 デモ前の状況を説明すると、いろんなパーツは入ってるけど、ゲームとして組み立てられていない状態で、チーム全体が若くてゲームをシップしたことない人が多い。俺の立場は一応デザイナだけど、チームのみんなをまとめるようなそんな感じ。実は俺もそれは初経験。 まず、俺自身が会社のいろんな都合から作らざるを得ないことを把握。これは駄々をこねてもしかたない。 次、各リードたちの説得。元々ぱつんぱつんのスケジュールを要求してる手前、デモ?ふざけんなの雰囲気まんまん。そんなところに俺が話したデモを作って幸せな理由は2つ。 その1、デモだけど、番に出てくるチュートリアルステージを丸々完

    k-takahashi
    k-takahashi 2010/10/21
    『、最初から、工程の一部として成り立つようにしてあれば、かなり有益』 アジャイルに近い感覚かな。
  • 欧米で売れたゲームの主人公に坊主頭が多い理由と、今後について考えた - GAME NEVER SLEEPS

    404 Not Found | このページは存在しないか、すでに削除されています アメリカでいわゆる洋ゲーをつくってる人間の視点から理由を考えてみた。 ■技術的な難しさ 髪の物理計算処理と見た目を自然にするためのチューニング、長髪用のシェーダーなどの手間を考えたら坊主イズベスト。キャラクター描写にかなりのコストをかけられる1vs1の格闘ゲームですら、髪がパキパキ体に刺さる現状を考えると、できるだけ多くのキャラクターをインタラクティブな地形に配置したいアクションゲームでは、最高の見た目にするのが難しい。この理由から坊主じゃない主人公の場合は、ずっとヘルメットを装着してたり、兜とか頭巾を被ってたりすることが多い。 参考記事:no title ■「売れるキャラクター=ヒーロー」「ヒーロー=マッチョ」の図式 基マッチョな男のステレオタイプは短髪。で、売れるゲームはわかりやすいマッチョが好まれると

    欧米で売れたゲームの主人公に坊主頭が多い理由と、今後について考えた - GAME NEVER SLEEPS
    k-takahashi
    k-takahashi 2010/06/23
     『れ別にただの自虐ネタじゃなくて、全部反転させれば新しい主人公/ゲームの可能性が見えるって材料』
  • "WALL-E"を観て思う、ビデオゲームの新たな可能性 - GAME NEVER SLEEPS

    トイストーリーなどで有名なアニメーション制作スタジオPIXARの最新作"WALL-E"*1を観た。そして、CGアニメーション業界のトップランナーであるPIXARの挑戦にため息がでるばかりだった。 細かいあらすじ、設定など省くが、この映画の2軸あるストーリーのうち、片方は恋愛である。なのに、主人公は2体はロボットである。ショートサーキットに出てきたジョニー5の胴体が四角になったようなWALL-Eと、昔のiMacとクリオネを混ぜたようなEVA(下の写真参照)。双方、知能・感情は持ち合わせているものの、基的に台詞はお互いの名前のみ。 ここですでに、打ちのめされた。感情の機微の表現は、人間であっても難しいところ。それを台詞もしゃべれない、涙も流せない、表情も変えられないはずのロボット2体にさせるって、どんな挑戦だよ、と。しかも、それが見事に成功している。悲しいシーンではみな鼻をすすり、スタッフロ

    "WALL-E"を観て思う、ビデオゲームの新たな可能性 - GAME NEVER SLEEPS
    k-takahashi
    k-takahashi 2008/07/30
    『、「リアルなグラフィックがプレイヤーから想像する楽しみを奪った」的な言説が嫌いだ。想像したいなら、最新の技術で想像を喚起するようなものを作ればいいじゃん。ていうか、作られてるじゃん』
  • 愚かな企画者、並の企画者、傑出した企画者 - GAME NEVER SLEEPS

    未完成のゲームと、未実装の仕様がある。この仕様が実現すれば、現状、退屈極まりないゲームが、間違いなく面白くなる。しかし同時に厳しいスケジュールがある。問題は、この仕様をあきらめてスケジュールに間に合わせるか、作品の質のためにスケジュールを延ばすか。 こういう時、いつも思い出すのが、小野不由美著『図南の翼』にでてくる、「王になる人間が、化け物に襲われる100人の人間に出会ったらどうするか」についての一節だ。 自分の安全を省みず100人のために死ぬのは愚かな王。100人を見殺しにして自分の安全を確保するのが並の王。100人を助けて、なおかつ化け物を退治し、1000人の安全を確保するのが傑出した王。 恥ずかしい話だが、ゲームをつくっていて、仕様の変更を迫られるたび、思わず自分を重ねてしまう。無理な仕様の実装を敢行し期限に間に合わないのが愚かな企画者。仕様を切って期限に間に合わせるのが並の企画者。

    k-takahashi
    k-takahashi 2008/07/19
    『ゲームをつくっていて、仕様の変更を迫られるたび』 ゲームに限らないよなあ。
  • ゲーム開発における日米の違い - GAME NEVER SLEEPS

    アメリカはカリフォルニア、ベイエリアのゲーム会社で働くようになってから丸3年がすぎた。ちょっと前には転職もして、別のアメリカ企業を経験中。日ゲーム会社で5年くらい、アメリカで3年くらいゲームを作ってみて、ようやく言語にできるくらいまとまってきたので、ゲームの作られ方の大きな違いをメモしておこうと思う。もちろん、自分は、たくさんあるゲーム会社のほんの一部しか知らないので、まったくもって一般論を語る気はない。あくまでも自分の見知った範囲での考察。 ■「思いついたらとりあえずやってみる」が美徳 俺が思うに、アメリカ発のゲームと日の伝統的なゲームの違いの源泉はここにある。彼らはちょっとアイデアを思いつくと、すぐ実行してみる。俺からすると取るに足らないネタでも、"That should be cool!"を連発してとりあえずやってみる。どうやら、それが美徳らしい。うだうだ仕様を考えて、プログラ

    k-takahashi
    k-takahashi 2008/07/01
    環境が凄いなと思う。これはボディブローなんだよな。
  • ゲーム会社の企画職が徹夜で働く10の理由 - GAME NEVER SLEEPS

    SEEDS株式会社(http://www.seeds-inc.jp/)のホームページを読んでいたら、ディレクター氏による「忙しくて眠れない」話があった。サビ残がどうとか、生産性がどうとか、そんな議論とは次元の違う、清清しい文章。 Q4. 逆に、“辛い・しんどい”  と感じるのは、どんな事に対してですか? 仕事が終わらなくて、眠くても眠くても眠れない時です(笑)。 〜〜〜中略〜〜〜 一ヶ月会社に泊まり込み、毎日睡眠時間4時間ほどでひたすら仕事をし続ける…その辺りをリアルに想像してみて、「ゲェー」と思った人は、この仕事は向いてないでしょう。 〜〜〜後略〜〜〜 http://www.seeds-inc.jp/site/staff/kamiya.html 向いてるかどうかはともかく、僕もだいたいそんな感じになる。間違いない、ゲームの花は夜開く。 でも、他業種の人から「なんでそんなに忙しいの?」と聞

    k-takahashi
    k-takahashi 2007/02/17
    本人が意義を納得している場合はいいんですよ。健康に問題がなければ。
  • 1