@stogyo 「ゲームデザイン」なんてよく知らなかったしこれまで興味もなかったけど @yas_kawamuraさんの話は面白かった. RT @tricken: 「もっとあの論文が表に出ればいいのに」と思わせる話だった。http://bit.ly/dCQpgO
先日は『大人が楽しまないと家庭では根付かない』と書いたが、次は一歩進んで『なぜ、大人がボードゲームで遊んでくれないか?』ってところを考えてみたい。 何人か、大人の初心者の方と遊んで聞いた言葉だが、「負けるのがイヤだから~」と言うのが意外と多い。うーん、確かに子供相手にアブストラクト(運要素の少ない将棋タイプ)系で負けちゃった日には「あちゃ~」と凹むけど、勝った負けたがあるからゲームは面白いんだと思う。一生懸命頭を使い、必死でサイコロに祈り、本気で交渉するから、その結果「勝利」が楽しいんだと思う。逆に頑張って負けるから、悔しくて、反省して、も一回やろうって楽しめるんだと思う。 そもそもゲームに負けても、お金が減るわけでもなく、昇進が止まるわけでもなく、合否が決まるわけでもない。ただ単に『悔しい』だけ。負けても何らデメリットがある訳じゃなく、むしろ勝敗が存在することで熱い時間が過ごせる。「負け
原文 2010/3/3 Soren Johnson 2009年10月にGame Developer誌に掲載された物の再掲: ランダム性はゲーム制作における強力な武器だ。プレイヤーの行動の結果や場の環境の決定にランダム要素を入れる事ができる。だがその一方、ランダム性がゲームを壊してしまう事もある。これがゲームに何をもたらすのか、どういう時に逆効果になるのか以下に見て行こう。 確率の誤謬 ランダム性を導入する際に問題となるのは、人間は確率の見積もりが酷く下手であるという事だ。「ギャンブラーの誤謬」は良い例である。ルーレットで5回続けて黒が出ると、参加者は往々にして次も黒が出る確率は小さいと考えてしまう。こうした連続に何の意味も無い事は明白だというのに。それとは逆に、人間は何も無い所に連続性を見てしまう事もある。バスケットボールに「ホットハンド」という言葉がある。一度シュートを決めた選手はその後
ユーザータイプ主導でゲームデザインを考える - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む 比較的新しい考え方であるユーザーモデル主導のゲームデザインというトピックを”「ヒットする」ゲームデザイン”という本から紹介する話の続きです。前回は本の存在のみ紹介しましたが、やっぱりある程度本論も紹介しないといまいち収まりが悪くて気持ち悪いので続けます。 本書のメインはMyers-Briggs類型論という性格分類を用いたゲームデザインの分析なのですが、今日はその前の段階として押さえておくべきユーザーモデルをいくつか紹介します。 本論を始める前に一つ注意を。ユーザーモデル主導で話を進める方式はゲームの性質をまず考えていく方式とは真逆の方向です。つまりTRPGの本質はこうである、だからTRPGはこういう風にプレイをすべきというのと、プレイヤーはこういうことがしたい、だからこういうゲームにすべきというのは逆の
「ヒットする」のゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン 作者: Chris Bateman,Richard Boon,松原健二(監訳),岡真由美出版社/メーカー: オライリージャパン発売日: 2009/09/07メディア: 単行本(ソフトカバー)購入: 12人 クリック: 116回この商品を含むブログ (14件) を見る 「ヒットする」のゲームデザイン-ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン-(原題:21st Century Game design)がすごく面白いです。 今までのゲームデザイン*1の理屈というのは、ゲームというのは何が楽しいのか、ということに着目して話を進めてきたのではないかと思いますが、この本のアプローチでは、まずユーザーの趣向を場合分けし、その後各ユーザーのタイプがどのようなゲームを好むのかを明らかにするという方向で述べられています。 TR
任天堂,宮本 茂氏が語った「ゲーム機を介したコミュニケーションの活性化」。新ハードを開発中との発言も出た,第13回文化庁メディア芸術祭「功労賞受賞者シンポジウム」レポート ライター:大陸新秩序 東京・国立新美術館で開催中の「第13回文化庁メディア芸術祭」(関連記事)にて,2月5日,「功労賞受賞者シンポジウム」が行われ,ゲームクリエイターとして功労賞を受賞した任天堂 専務取締役 情報開発本部長 宮本 茂氏が講演を行った。ステージで司会進行を担当したのは,エンターテインメント部門の審査で主査を務めた,スクウェア・エニックス エグゼクティブプロデューサー 河津秋敏氏である。なお,今回の文化庁メディア芸術祭の応募作品総数は2592点で,エンターテインメント部門は622点,そのうちゲームは98点だった。 スクウェア・エニックス エグゼクティブプロデューサー 河津秋敏氏 任天堂 専務取締役 情報開発本
** 言葉ではなく、デザインのみが、ゲームを語ってくれる ** ---- コスティキャンのゲーム論 ---- この記事は、1994年に英国のRPG雑誌"Interactive Fantasy" に掲載された。 〔目次〕 ・そもそも「ゲーム」とは何なのか? -「ゲーム」は、パズルではない -「ゲーム」は、玩具ではない -「ゲーム」は、ストーリーではない -「ゲーム」には、参加者が必要である ・それで「ゲーム」とは結局のところ何なのか? -意志決定 -目標 -障害物 -資源管理 -ゲームトークン -情報 ・「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素 -相互支援と交渉 -雰囲気 -シミュレーション -多彩な展開 -感情移入 -ロールプレイ -プレーヤー同士の交流 -劇的な盛り上がり ・全てのゲームはダイスの下で兄弟である はじめに 世の中には様々なゲームがある。その種類たるや膨大なものだ。 ファミコ
米の図書館はWiiやPS3導入しヤング層の来館目指す 1月11日 10時07分 コメント コメントする 米・ミシシッピ州にあるジャクソン・ジョージ地方図書館は、WiiやPS3、Xbox360といった最新ゲーム機とゲームソフトを蔵書に加えた。購入のために使われた金額は日本円にして約120万円。図書館を対象とした補助金が使われたというから、みんなの税金でゲームを買ったことになる。 そうまでして図書館がゲーム機を買い求める理由はなんだろうか。 図書館の職員は、図書館にゲーム機を置くことでヤングアダルト層を引き込む効果が期待できると説明する。 「ゲームは今日の子供やティーンにとって最も魅力的なもので、学習効果も期待できます。ゲームを置くことは図書館にとってナチュラルな一歩なんです」 アメリカの図書館が公費でゲームを買うことは珍しいことではなくなりつつある。ワシントンセンターヴィレ公立図書館
Wired Vision の記事「「みんなでゲームを創る」Webサービスが登場、巨大RPGの可能性も」によると、2D ゲームをブラウザ上で作成、共有できるサービス Rmake が話題になっているようです。 作成できるのは、2D RPG と 2D アクションゲーム、そしてノベルゲームとのこと。画像や音楽などの素材がみんなで共有できるため、簡単に作り始めることができるところは、まぜまぜのべる などと共通ですね。 さらに、Rmake では、自分が作ったマップと他人のマップが繋げられるところにも特徴があるようです。このあたりは、Metaplace に通ずるものもあります。と思って Metaplace の今を調べてみたら、ちょうど昨年末に終了していた んですね……。うーん。なかなかブラウザの次を狙うのは難しいですね。 Rmake は、他人の作ったゲームでのフラグを自分のゲームに反映させることも可能ら
「y_miyakeのゲームAI千夜一夜」(IGDA日本)続編です。各記事は個人的な意見で、IGDA 日本、所属する団体とは関連ないです。ゲームAI関連資料はこちらです。 http://blogai.igda.jp/article/66585525.html Dungeons & Dragons done right on Microsoft Surface http://blogs.msdn.com/surface/archive/2009/10/19/dungeons-dragons-done-right-on-microsoft-surface.aspx という記事があった。D&D のシナリオを、平行ディスプレイの上で、タッチしながら楽しむ、 というものである。カーネギーメロン大学の研究の一環らしい。 http://www.etc.cmu.edu/projects/surfacesca
先ほど、うちの子供が明日の朝目覚めたときに備えてきかんしゃトーマスの線路セットを構築して参りました。子供にとっておもちゃというのは非常に大事ですのでしっかりと選んであげたいものです。プラレールバージョンでなく、自分で押さないと走らないタイプの木のトーマスにしてみました。 周りを見渡してみるとトミカ、ガンプラ、プラレール、レゴなどは自分たちが子供のときから変わっていない製品が多いです。特にこれらはスケールなどが同じため、自分がこどものときに使っていたレゴが今売っている製品と接続できるという便利さもあります。自分が子供のときの気持を思い出して自分の子供と遊べる、これは素晴らしいことだと思います。 子供はおもちゃを使っていろいろなことを覚えていきます。その中で、ゲームというものもあります。最近では言われなくなりましたがゲーム脳という言葉が一時期もてはやされ、悪いものとして受け止められる風潮があり
発端:数ヶ月ぶりにラブプラスを起動した。理由は自分の誕生日が近いから… 現実の「代替」 ラブプラスがARGか、というと多分違うのだけど、プレイヤーの現実世界での出来事に対して意味付けが行われる、という点は感覚的に近いものと思われる。 具体的には、「クリスマスが近いからプレゼントを買っておこう」とか「13:00からデートだ」とかの時間に対する意味付け。 これが、プレイヤーの現実世界での「ゲームを起動する」という行動に対して影響を与える。そしてプレイヤーが喜んだり悲しんだりする。 この「意味付け」というのが、「現実代替ゲーム」の「代替」に相当する概念ではなかろうか。 ただ、この手の現実の事象に対する意味付けという行為は、社会、文化、宗教etc.がやってること。 ラブプラス内で「12/7〜12が期末試験期間である」ということと、「2/9は肉の日である」ということに差はない。 何をもってARGとす
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 西村清和先生の「遊びの現象学」から、ゲーム性の仮説を立ててみます。 まず、遊びを「遊隙」と読み替えるのではなく、「チャンス」と読み替えます。 「チャンス」は、(機)会であり、「企て」の動(機)であり、「僥倖:アレア」の(機)運に相当する。 あるシチュエーションにおいて発生する(機)微を読み取り、(機)運を掴み、(機)会とする。 ゲーム性は、もし本当にこの世にあるならば、総じてこの構造で成り立つのではないか。 ゲーム性を論じるとき、ジレンマや選択肢をおいた場合、どちらのひどい罰や犠牲を受けるかという、フィリッパ・フットのトロリー問題を避けられない。アポリアに陥るだけで分析に到らない。なぜなら、それがゲーム性の構成物に過ぎないからだ。 また、問題解決をおいた場合、単なるゲーム理論を主
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