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interviewとGameに関するkamei_rioのブックマーク (189)

  • 「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」発売記念インタビュー 第4回「ゼルダの伝説篇」 | トピックス | Nintendo

    みなさん、ファミコンニチハ! 京都在住ライターの左尾昭典です。 「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」の発売を記念してお届けするゲーム開発者インタビューも、ついに第4回目。今回のテーマは、発売30周年を迎えた『ゼルダの伝説』です。 ファミコン ディスクシステムの同時発売のタイトルとして登場した『ゼルダの伝説』。Wii UとNintendo Switchで発売予定の最新作、『ブレス オブ ザ ワイルド』に注目が集まるなか、シリーズの原点はどのように生まれたのか、前回の「スーパーマリオ篇」と同じく、宮さん、手塚さん、近藤さんの3人から話を聞くことにしました。

    「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」発売記念インタビュー 第4回「ゼルダの伝説篇」 | トピックス | Nintendo
    kamei_rio
    kamei_rio 2016/11/04
    あれだけ遊んだのに「ミンナニハ ナイショダヨ」 だと思ってた。「ミンナニ ナイショダヨ」だったのか……orz
  • 「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」発売記念インタビュー 第3回「スーパーマリオブラザーズ篇」 | トピックス | Nintendo

    みなさん、ファミコンニチハ! 京都在住ライターの左尾昭典です。 「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」の発売を記念してお届けするゲーム開発者インタビューも、第3回に突入です。さて、今回のテーマは、ファミコンを代表するタイトルの『スーパーマリオブラザーズ』です。 ご存じのとおり、『スーパーマリオ』は世界中で大ヒットし、空前のブームを巻き起こしたわけですが、このゲームの開発裏話については、いままでいっぱい語られているんですよね。たとえば、社長が訊く『New スーパーマリオブラザーズ Wii』のその1、その2とか、社長が訊く「スーパーマリオ25周年」の「スーパーマリオ生みの親篇」などなど・・・(おもしろいインタビューですので、未読の方はぜひお読みください!)。 そこで今回は、初代『スーパーマリオ』だけでなく、その3年後に発売された『スーパーマリオ3』についても話を聞くことになりま

    「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」発売記念インタビュー 第3回「スーパーマリオブラザーズ篇」 | トピックス | Nintendo
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    kamei_rio 2016/10/29
    あのチェック柄にはそんな秘密があったのか……
  • なぜ『リンクの冒険』は当たり前にならなかったのか? | トピックス | Nintendo

    6週連続「ゼルダの伝説」懐かし企画の第3回目となる今回、『リンクの冒険』の開発に携わった、ある社内開発者にインタビューを敢行してきました。

    なぜ『リンクの冒険』は当たり前にならなかったのか? | トピックス | Nintendo
    kamei_rio
    kamei_rio 2016/10/20
    下突きは神
  • ただの「いい人」はゲームでも現実でもモテない。1本で1億円を稼ぐ「恋愛ゲーム」の裏側と、モテる二次元キャラの法則をアリスマティックが語る。 | アプリマーケティング研究所

    ただの「いい人」はゲームでも現実でもモテない。1で1億円を稼ぐ「恋愛ゲーム」の裏側と、モテる二次元キャラの法則をアリスマティックが語る。 今回は、女性向けの「恋愛ゲーム」をつくっている2社に、恋愛ゲームアプリのつくり方を聞きました。 ※株式会社アリスマティック 取締役 伊勢 明日香さん(右)、OKKO株式会社 代表取締役 池 喬さん(左) 1、女性向け「恋愛ゲーム」はどのくらい稼げる? アリスマティックさんでは、「恋愛ゲーム」をたくさんつくられていますが、実際ビジネスとして「恋愛ゲーム」ってどうなんですか? 伊勢: まず「恋愛ゲーム」は開発コストが高くないのが良いですね。「絵やシナリオ」を入れ替えれば、システムはつかい回すことができるので。 具体的な開発コストでいうと、1タイトル500万円くらいでしょうか…。なので、ちゃんとつくれば「大ゴケ」することが滅多になくって。 もちろんヒットすれ

    ただの「いい人」はゲームでも現実でもモテない。1本で1億円を稼ぐ「恋愛ゲーム」の裏側と、モテる二次元キャラの法則をアリスマティックが語る。 | アプリマーケティング研究所
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    kamei_rio 2016/07/19
    "やっぱり「鬼畜、俺さま、ドS」のキャラは人気ですね、もうびっくりするほどに" ガラケーから連綿と続く歴史ある文化
  • 「夢の時代」が終わった今、ゲームアプリを作る意味 「ひとりぼっち惑星」開発者に聞く

    「夢の時代」が終わった今、ゲームアプリを作る意味 「ひとりぼっち惑星」開発者に聞く(1/2 ページ) 宇宙から届く「こえ」を探すゲーム「ひとりぼっち惑星」。いつでも連絡がとれるのが当たり前の時代に、なぜ流行したのだろうか? 開発者に聞いてみた。 2016年6月、とあるゲームアプリの画像がTwitterで話題となった。アプリ名は「ひとりぼっち惑星」。ユーザーがTwitterに投稿したアプリの画像のリツイートや「いいね!」をきっかけに多くのTwitterユーザーがそのアプリ名を知ることになる。 結果、大量のアクセスによって、サーバがダウンするという非常事態に見舞われ、課金アイテムの販売も停止になるほどの盛り上がりを見せた。 実際にアプリを遊んでみると、ユーザー間でメッセージをやりとりするのが特徴のアプリなのに、返信ができないという不思議な仕様になっているらしい。いつでも連絡とれるのが当たり前の

    「夢の時代」が終わった今、ゲームアプリを作る意味 「ひとりぼっち惑星」開発者に聞く
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    kamei_rio 2016/07/18
    未だにTwitterを放言ツールとして使っているので、あまり興味を惹かれなかった
  • 「Ingress」は文化や言語の壁を超え「Pokémon GO」は世界に幸せを届ける。公式ユーザーイベントAegis Novaを前に,Nianticの歩みを川島氏に聞いた

    Ingress」は文化や言語の壁を超え「Pokémon GO」は世界に幸せを届ける。公式ユーザーイベントAegis Novaを前に,Nianticの歩みを川島氏に聞いた 編集部:でんこ カメラマン:愛甲武司 Nianticがサービス中の「Ingress」(iOS / Android) をご存じだろうか。Ingressは,スマートフォンの位置情報を利用したリアルワールドゲームとして世界中のエージェント(Ingressプレイヤー)に親しまれている。エージェントが“レジスタンス”と“エンライテンド”の2勢力に分かれ,現実世界のスポットに紐付いた“ポータル”を奪い合う陣取り合戦を繰り広げるという内容で,7月6日から一部の国でサービスがスタートした「Pokémon GO」 (iOS / Android)にも,Ingress技術やポータル情報が応用されているのだ。 今回4Gamerでは,7月16日

    「Ingress」は文化や言語の壁を超え「Pokémon GO」は世界に幸せを届ける。公式ユーザーイベントAegis Novaを前に,Nianticの歩みを川島氏に聞いた
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    kamei_rio 2016/07/17
    "Ingressのエージェントにはリテラシーの高い人が多い" これなんだよな……
  • 定額有料アプリにも注目する、スクウェア・エニックス【TGS2016】

    2016年3月期(2015年度)は大幅な増収増益となったスクウェア・エニックス。その原動力の1つがスマートデバイス向けのゲームタイトルだ。前年比55.6%増の688億円を稼ぎ出し、大黒柱へと成長した。また、新規IP(知的財産)タイトルにもチャレンジし、手応えを得ており、大きく躍進した年だった。2016年はドラゴンクエストが30周年、翌17年にはファイナルファンタジーも30周年を迎える。主力タイトルの持続的な成長に加えて、新しいタイトルの登場でさらなる攻めの姿勢を見せる同社代表取締役の松田洋祐氏に今後の展望を聞いた。 (聞き手/渡辺一正、文/上原太郎、写真/稲垣純也) スクウェア・エニックス・ホールディングス/スクウェア・エニックス 代表取締役社長 1963年生まれ。2001年にスクウェア・エニックス(旧スクウェア)に入社後、同社執行役員・取締役、タイトー取締役、スクウェア・エニックス・ホー

    定額有料アプリにも注目する、スクウェア・エニックス【TGS2016】
    kamei_rio
    kamei_rio 2016/06/28
    国内モバイル海外据え置き機、で他と似たような感じ。欧米のモバイル向けは難しいのかな
  • “ダメ男を見抜くゲーム”はなぜ生まれた? 恋愛アプリで売上106億円・ボルテージの新機軸

    “ダメ男を見抜くゲーム”はなぜ生まれた? 恋愛アプリで売上106億円・ボルテージの新機軸(1/4 ページ) 「ボルテージ」という東証1部上場企業がある。1999年に創業し、2010年に上場。2014年には売上高100億円を突破し、今も成長を続けている。 同社が手掛けるのは、ターゲットを女性に絞った“恋愛ドラマアプリ”(恋アプ)。自分のタイプのイケメンと、好みのシチュエーションを選択しながら理想の恋愛ストーリーが楽しめる――というものをメインコンテンツとし、女性向けモバイルコンテンツの世界で圧倒的な存在感を示している。 そんな同社が昨年リリースした、一風変わったスマートフォンゲームアプリがウケている。タイトルは「ダウト~嘘つきオトコは誰?~」。ボルテージが得意とする「ドラマチックな恋愛ストーリー」をベースにしたゲームだが、他の同社作品とは違い、相手のうそを見破る「ダウトパート」という謎解き要

    “ダメ男を見抜くゲーム”はなぜ生まれた? 恋愛アプリで売上106億円・ボルテージの新機軸
    kamei_rio
    kamei_rio 2016/06/27
    TVCMみたけど、女性同士のダウトでちょっと残念だった
  • ゲームビジネスをグローバルで捉えるバンダイナムコ【TGS2016】

    2016年3月期決算で増収減益だったバンダイナムコホールディングス。その中核事業会社であるバンダイナムコエンターテインメント(BNE)も売上高3209億4100万円(前年比8.3%増)、セグメント収益239億3000万円(前年比18.3%減)と増収減益だった。とはいえ、バンダイナムコホールディングス全体の海外売上高(地域別)が前年比20~45%増と伸びており、特に『ドラゴンボール』シリーズや『NARUTO』シリーズなどのゲームコンテンツの好調さが貢献したようだ。BNEはこれまでも人気IP(知的財産)を軸としたゲーム制作に定評があったが、海外市場でのヒット作はそう多くなかった。2015年以降に、突如として海外市場で強みが増してきたのはなぜか。同社常務取締役の浅沼誠氏にその理由と今後の展望について聞いた。 (聞き手/渡辺一正、文/上原太郎、写真/稲垣純也) バンダイナムコエンターテインメント常

    ゲームビジネスをグローバルで捉えるバンダイナムコ【TGS2016】
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    kamei_rio 2016/06/17
    海外ビジネスが好調!国内は据え置きよりネット、特にデレステが元気!sideMも育ててるよ!といった所
  • 宮本茂氏、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」を大いに語る 知られざる初代「ゼルダの伝説」の秘密が今明かされる!

    宮本茂氏、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」を大いに語る 知られざる初代「ゼルダの伝説」の秘密が今明かされる!
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    kamei_rio 2016/06/15
    "自分が何者なのかよくわからない状態から始まって、自然と接しながら徐々にヒーローになっていくというお話"
  • レベルファイブ、今年は妖怪ウォッチの集大成に【TGS2016】

    2013年7月にゲームが発売された『妖怪ウォッチ』は、2014年に開始したテレビアニメの放送をきっかけにブレイク。シリーズの国内外累計出荷数が2015年12月に1000万を突破するなど(DL版含む)、レベルファイブは日を代表するゲームメーカーとなった。同社は10年近く実践してきた『イナズマイレブン』などのクロスメディア展開をさらに発展させ、2015年10月には『妖怪ウォッチ』で米国に進出するなど快進撃が続く。2016年7月16日にはナンバリングタイトルの『妖怪ウォッチ3 スシ/テンプラ』(以下、『妖怪ウォッチ3』)の発売が控えており、改めて旋風を巻き起こしそうだ。同社代表取締役社長/CEOの日野晃博氏は、「2016年は『妖怪ウォッチ』の集大成の年になりそう」と語る。2016年も新たな挑戦が続く同社の今後の戦略を、日野氏に聞いた。 (文/上原太郎、写真/飯山翔三) レベルファイブ 代表

    レベルファイブ、今年は妖怪ウォッチの集大成に【TGS2016】
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    kamei_rio 2016/06/11
    "エミちゃん関係の作品は、テレビアニメでも自分でシナリオを書いたりして、力を入れているんです"
  • 【あの開発者はここにいた!】第2回: 伝説の名作『キャプテン翼』を手掛けた鶴田道孝氏に聞く!

    懐かしの名作を手掛けた開発者に過去と現在を聞く連載企画「あの開発者はここにいた!」。今回ご登場いただくのは、テーカン(現在のコーエーテクモゲームス)でアーケードゲーム開発に携わってから30年以上にもわたって活躍されている、鶴田道孝氏。名ゼリフ「くっ!! ガッツがたりない!!」の秘密も!? 『キャプテン翼』の名ゼリフ「くっ!! ガッツがたりない!!」はスタッフの口ぐせだった テーカンおよびテクモ時代に、アーケードやファミコン用ソフトの名作を多数手掛けていた鶴田氏。 そこで養った技術や経験は、現在のスマホ用ゲームの開発にどのようにして生かされているのか? そして、現在のスマホ用アプリで収益を得るにはどんな難しさがあるのだろうか? 今だからこそ話せる往年の名作におけるエピソードや、同氏の最新作もいち早くご紹介しよう。 鶴田道孝氏 プロフィール 1982年にテーカンにアルバイトとして入社し、アーケ

    【あの開発者はここにいた!】第2回: 伝説の名作『キャプテン翼』を手掛けた鶴田道孝氏に聞く!
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    kamei_rio 2016/06/11
    キャプテン翼は確かに伝説の名作。自分の中では2(サイクロン)が正史。
  • DeNAはアプリ、海外、任天堂協業で収益アップを狙う【TGS2016】

    DeNAの中核となるゲーム事業。2015年度の決算発表では、ゲーム事業だけで売上高は1096億円(前年比3%減)、営業利益は198億円(前年比13%減)という減収減益となった。DeNAにとって屋台骨を支える事業だけにそのインパクトは小さくないが、ある意味底堅い数字を維持している。その要因は、まずブラウザーを使ったゲームタイトルが着実に売れたこと。特に『グランブルーファンタジー』に代表されるサードパーティ製タイトルが大ヒットしたり、自社制作タイトルのいくつかもヒットした。 一方、スマホアプリゲーム事業はマーケットサイズが大きいものの生存競争は厳しく、期待を上回る成果はまだ出ていないのが実情だ。この事業領域に加えて、苦戦が続いてきた海外でのゲーム事業も改善させることで、2016年以降の成長を目指す。さらに、任天堂との新しい共同事業もスタートする。2016年の戦略について、代表取締役社長兼CEO

    DeNAはアプリ、海外、任天堂協業で収益アップを狙う【TGS2016】
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    kamei_rio 2016/05/24
    2015年はグラブル、コイン消費も維持、ブラウザゲームも十分いける、任天堂との協業はサーバ運用に特化
  • 「パズドラ」は家庭用ゲーム機やキャラビジネスに展開【TGS2016】

    4周年を迎えてなお人気の衰えない「パズル&ドラゴンズ」(以下、パズドラ)を旗印に、スマートフォン向けゲームアプリ業界を牽引するガンホー・オンライン・エンターテイメント(以下、ガンホー)。「パズドラ」は、2016年3月末時点で累計4100万ダウンロードを突破。ニンテンドー3DS向けゲームの発売や、アニメを核にしたメディアミックス戦略など、さらなる成長に向けてまい進している。「2015年は仕込みの年だった。2016年は新しいゲーム体験を提案する年にする」という同社の森下一喜社長にその戦略を聞いた。 (聞き手/久村竜二、写真/稲垣純也) ガンホー・オンライン・エンターテイメント 代表取締役社長 CEO、開発部門統括 エグゼクティブプロデューサー 1973年9月16日、新潟県生まれ。ソフトウエア開発会社を経て、2000年オンラインゲーム受託開発会社を創業後、2002年にガンホー・オンライン・エンタ

    「パズドラ」は家庭用ゲーム機やキャラビジネスに展開【TGS2016】
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    kamei_rio 2016/04/25
    "顧客単価を上げるのは簡単ですが、ユーザーもどんどん逃げてゲーム自体の寿命を縮める"
  • 「負けたら死ぬ覚悟」でスマホアプリに挑むブシロード【TGS2016】

    2015年末の「紅白歌合戦」への出場や、2016年3月31日、4月1日に東京ドームで単独公演をしたことでも注目を集めているアイドルグループ「μ's(ミューズ)」。そもそものμ'sは、アニメ、マンガ、ゲームなどで展開中のメディアミックスプロジェクト「ラブライブ!」で主人公の女子高生たちが結成したアイドルグループだ。そしてリアルの世界では、作中でμ'sを演じる声優9人が当のアイドルグループμ'sとして活躍している。作品とμ'sの熱狂的なファンを表わす「ラブライバー」という言葉も生まれ、その人気は海外にも広がった。 (聞き手/秦 和俊、写真/稲垣純也) 「ラブライブ!」のゲーム化をKLabとともに担当し、μ'sにグループ内プロダクションから2人の所属声優も送り出しているのがブシロードだ。ブシロードは「カードファイト!! ヴァンガード」などのトレーディングカードゲームを主軸に、スマートフォンアプ

    「負けたら死ぬ覚悟」でスマホアプリに挑むブシロード【TGS2016】
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    kamei_rio 2016/04/24
    "全体の売り上げは増えていますが、カードゲームの割合はいまだに6割です"
  • 公式Twitterアカウントがはっちゃけ過ぎていると話題のゲーム「空戦乙女」 終了の原因はガチャの確率を上げすぎて継続的な収益があげられなくなったこと

    公式Twitterアカウントがはっちゃけ過ぎていると話題のゲーム「空戦乙女」(関連記事)がタイトルを新たに復活し事前登録受け付けを開始。再び話題となっている。タイトルは「空戦乙女☆ヴァージンストライク」から「空戦乙女 -スカイヴァルキリーズ-」に変更、またそれに伴いプラットフォームも「DMM」から「にじよめ」に変更している。 今回、ふとしたつながりから「空戦乙女」の運営に携わる「中の人」に会うことができた。「空戦乙女」が終了した原因は何だったのか、またその復活について話を聞いた。 公式Twitterアカウント 「にじよめ」で展開される新しい「空戦乙女 -スカイヴァルキリーズ-」 「空戦乙女」終了の理由 空戦乙女が一度終了したのは、資金繰りがうまくいかなくなったため。売り上げが落ち、ゲームが終了するほどのダメージを受けたという。要因は2つ。1つはガチャの確率、もう1つが「お詫び」としてプレゼ

    公式Twitterアカウントがはっちゃけ過ぎていると話題のゲーム「空戦乙女」 終了の原因はガチャの確率を上げすぎて継続的な収益があげられなくなったこと
    kamei_rio
    kamei_rio 2016/03/20
    ゲームではなく課金のバランス調整に失敗しました、という話
  • gumi國光社長「来期は絶対黒字、結果を出す」

    スマホゲームを展開するgumiは3月11日、2016年4月期第3四半期決算が16億円の営業赤字だったと発表。通期でも23億円の営業損失となる業績予想を示した。ヒット作「ブレイブフロンティア(ブレフロ)」は2013年7月の配信開始から2年半が経過。国内外で人気が一巡し、月間利用者は減少傾向だ。厳しい環境の中で、今後、どのように業績を立て直すのか。國光宏尚社長に聞いた。 ――2014年12月の上場以来、5四半期連続で赤字だ。通期予想も含めると6四半期連続の赤字となる。いつ黒字にできるのか。 事業は収穫フェーズに入ってきており、来期(2017年4月期)は絶対に黒字にする。四半期ベースでも来期は第1四半期から黒字化を目指している。 黒字化や継続的な成長に向けて、3つの事業戦略を進めている。まず、国内でしっかりとした品質のスマホゲームを作り、配信する。2つ目はそうしたゲーム海外でも配信する。3つ目

    gumi國光社長「来期は絶対黒字、結果を出す」
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    kamei_rio 2016/03/16
    ゲームを海外展開すればいける、VRとか未来だからいける、とのことです
  • 「幸村のキャラ設定受けた」 戦国BASARA10周年:朝日新聞デジタル

    歴女ブームの火付け役とも言われるゲーム「戦国BASARA」。生みの親であるカプコンの小林裕幸プロデューサーに、10周年を迎えたBASARAの歩みや、真田幸村の魅力について聞きました。 ――戦国BASARAシリーズが昨年で10周年を迎えました。 2005年7月に、プレイステーション2で1作目を発表して以来10年。ファンのお陰もあり、派生作品も含め、28ものゲームを出し続けることができました。最初はこんなに続くと思っていませんでしたし、とにかく1作目を成功させたいという思いだけでした。 ――当初は社内ですら「こんなゲームは売れない」という声があったとか。 そうでしたね。若かったから何とか頑張れた。今だったらできなかったかも(笑)。 ――ゲーム中では、かなり大胆に武将をデフォルメしています。 このゲームならではの特徴を出したかった。ずっと一緒にやってきたディレクターの山真とは、「武将を登場さ

    「幸村のキャラ設定受けた」 戦国BASARA10周年:朝日新聞デジタル
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    kamei_rio 2016/02/15
    "戦国時代が舞台なので、最低限のルールは決めていました。一つは「宇宙を出すのはやめよう」ということ"
  • 『スプラトゥーン』開発者「有料DLCはなし」「ボイスチャットは不必要」など海外インタビューでさまざまな疑問に答える - AUTOMATON

    スプラトゥーン』プロデューサーの野上恒氏とディレクターの天野裕介氏はGame Informerのインタビューに対し、今後のシングルモードの拡張や有料DLCの計画など数々の興味深い情報を明らかにした。 最初に明らかになったのは、「ヒーローモード」と呼ばれるシングルプレイヤーモード拡張についてだ。『スプラトゥーン』の醍醐味といえば4vs4で戦うオンラインでのマルチプレイ。それに対してこのヒーローモードはボリュームこそ少ないが、かなり多様なアクション、ボスなどが用意されており、『マリオサンシャイン』『マリオギャラクシー』などを開発してきた任天堂の3DアクションのDNAを感じる良質なものとなっている。それだけにこのヒーローモードの続きや拡張ステージが遊びたいと望むユーザーは少なくない。しかし、インタビューの中で天野氏は、ヒーローモードはあくまでゲームの仕組みを理解させ、オンラインでマルチプレイを

    『スプラトゥーン』開発者「有料DLCはなし」「ボイスチャットは不必要」など海外インタビューでさまざまな疑問に答える - AUTOMATON
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    kamei_rio 2015/12/18
    性能変わらないけど見た目が違うブキやギアは有料でもお願いしたい。もっと盛り上がるのなら金は払いますよ
  • プロゲーマーカップルが起業、「ゲーム」と「人」を繋げるスタートアップ | インサイド

    プロゲーマーとして情報の発信やプレイヤーと直接コミュニーケーションをとることができるイベントを定期的に開催しているプロゲーム団体「Evil Geniuses」所属、日初の女性プロゲーマー チョコ(ChocoBlanka)氏。 同じく「Evil Geniuses」に所属している『ウルトラストリートファイターIV』世界王者(EVO2015ウルトラストリートファイターIV世界王者)のももち氏。 今回、11月4日にふたりが起ち上げた株式会社「忍ism(シノビズム)」についてGame*Spark・インサイドで独占インタビューを実施しましたので、その様子をお届けします。現役プロゲーマーとして活躍しながらの会社経営に込める想いとは一体どういったものなのでしょう。 ―――今回はインタビューのお時間を頂き、ありがとうございます。まずはお二人の自己紹介をお願いします。 ―――早速ですが、今回の起業の経緯は?

    プロゲーマーカップルが起業、「ゲーム」と「人」を繋げるスタートアップ | インサイド
    kamei_rio
    kamei_rio 2015/11/15
    カップル起業ってあんまり聞いたことないな