バンダイナムコゲームスが3次元のコンピューターグラフィックス(CG)を駆使して開発した最新コンテンツ「サマーレッスン」。ヘッドマウントディスプレー(HMD)を装着した利用者が家庭教師になり、仮想現実(VR)の世界で女子高生とコミュニケーションをとるというものだ。ゲーム見本市「東京ゲームショウ」(TGS、9月18~21日)で初お披露目する予定だったが、海外などで賛否両論が巻き起こった。会場での混乱
![女子高生の部屋を訪れる仮想ゲーム 開発の真意は - 日本経済新聞](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/5e1cec3eada0369067607f7d8f20367a24ee2a3b/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Farticle-image-ix.nikkei.com%2Fhttps%253A%252F%252Fimgix-proxy.n8s.jp%252FDSXBZO7809119007102014000001-17.jpg%3Fixlib%3Djs-3.8.0%26auto%3Dformat%252Ccompress%26fit%3Dcrop%26bg%3DFFFFFF%26w%3D1200%26h%3D630%26s%3Dd1b8aa2af964dbadef2bfe5ff7bc2ec7)
Googleの位置情報ゲーム「Ingress」(紹介記事)が話題になっている。2013年12月に正式版がリリースされ、今年7月にiOS版が公開されたことから注目度が急上昇した。どんなゲームなのかと言うと、要は現実を舞台にした“世界規模の陣取り合戦”で、青と緑の2陣営に分かれて競い合っている。 状況はブラウザからリアルタイムに確認できる 最大の特徴は、プレイヤー(エージェント)が実際に動かないと始まらないこと。ゲームなのに家でぽちぽち進めることはできず、現実の地図と連動した仮想空間に存在する「ポータル」(3カ所つなげると陣地になる)を求めて、外に出なければいけない。運営はNiantic Labs。「Google Earth」を作ったジョン・ハンケさんが立ち上げた社内ベンチャーで、日本人では川島優志さん(@mask303)が一員に加わっている。 筆者はIngressを先月始めた。序盤の難易度が
ガールズ&パンツァーとの衝撃のコラボから1年。今度は『蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ-』とのコラボを引っ提げて開発中の新作『World of Warships』をお披露目したWargaming.net。 今回は、東京ゲームショウ2014のウォーゲーミングジャパン・ブースにてWargaming.net社CEOのビクター・キスリー氏をはじめ、キーマンの方々から広くお話を伺った。ガルパンコラボの手ごたえ、アルペジオとのコラボ経緯など興味深いエピソード満載でお届け! キエフの『World of Warplanes』開発拠点は無事! Wargaming.net社ビクター・キスリーCEOインタビュー ―― ウクライナ情勢は未だ不透明ですが、本国や開発拠点に影響はありましたか?(註:ベラルーシはウクライナと国境を接している) VICTOR KISLYI 「ウクライナが緊迫した情勢になっているのはと
糸井重里がプロデュースし、テレビゲーム史に残る傑作として知られる『MOTHER』。読者の中にも、リアルタイムで体験していた人は多いのではないだろうか。1989年から2006年の間にシリーズ3作が発売され、いまだ根強いファンのいる同作において、ゲーム内容とともに絶賛されたのが、物語のカギを握ることにもなった音楽だ。 小学校の教科書にも採用された“EIGHT MELODIES”をはじめ、『MOTHER』『MOTHER2 ギーグの逆襲』の音楽を手がけたのが、ムーンライダーズの中心人物であり、映画やCM音楽でも知られる鈴木慶一と、1980年代から数々の名作ゲームの音楽を手がけ、「たなかひろかず」名義でテレビアニメ『ポケットモンスター』の作曲家としても知られる田中宏和の二人。発売から25年が経った今、あらためて二人に話を伺うと、当時の制作におけるこだわりや、世界中の若者に絶大な影響を与えた後日談まで
ゲームにおけるビジネスモデルとして普及している「基本プレイ無料」。PCオンラインゲームや、ソーシャルゲームに代表されるモバイルデバイスでのゲームはもとより、最近ではコンシューマ用ゲームソフトでも採用することが珍しくない。そのような流れの中で、いち早くアーケードゲームの市場で基本プレイ無料に乗り出したのがセガ。現在「ぷよぷよ!!クエスト アーケード」(ぷよクエAC)と「コード・オブ・ジョーカー」(COJ)の2タイトルをリリースしている。 もっとも身近にあるモバイルデバイスやコンシューマゲームとは違い、アーケードゲームは特定の場所でプレイするもの。また数多く普及しているモバイル端末、コンシューマゲーム機と比較すると設置台数は少なく、市場環境やビジネスモデルも異なる。このような中でアーケードゲームの基本プレイ無料を導入した経緯や成果、課題について、この2タイトルを開発した第一研究開発本部の本部長
“アイカツおじさん”はなぜ生まれたのか。大型アップデート目前の「アイカツ!」開発陣に聞く,次期シリーズの新要素から大人気の理由まで 編集部:touge 今年で稼働3年目を迎えるバンダイのキッズ向けアーケードカードゲーム「データカードダス アイカツ!」(以下,アイカツ)。トップアイドルを目指すアイドル候補生達が,集めたカードを使ったコーディネイトでオーディションに挑んでいくという内容で,大ヒットとなっているタイトルだ。現在はアニメも好評放映中なので,その名前を聞いたことのある人は少なくないだろう。 今回4Gamerでは,その本作の大型アップデートが2014年10月に行われるということで,バンダイで本作のプロデューサーを務める廣瀬 剛氏と,初代プロデューサーでありプロジェクトマネージャーでもある原田真史氏に話を聞いてみた。 1タイトルで80万人のアクティブユーザーを擁し,関連商品を含めて159
『週刊ダイヤモンド』特別レポート ダイヤモンド編集部による取材レポートと編集部厳選の特別寄稿を掲載。『週刊ダイヤモンド』と連動した様々なテーマで、経済・世相の「いま」を掘り下げていきます。 バックナンバー一覧 「妖怪ウォッチ」が子供たちの間で大ヒットしている。今年1月にテレビ放送が始まるや、ゲームソフトの販売本数も1作目が110万本を超え、7月に発売された2作目は初週で販売本数130万本を突破している。関連のウォッチやメダルも品切れだ。実はこの仕掛け人は、福岡を拠点にするゲーム会社の「レベルファイブ」。日野晃博社長にヒットの極意を聞いた。(聞き手/週刊ダイヤモンド編集部 大坪稚子) ひの・あきひろ 1968年福岡県生まれ。98年にレベルファイブを設立。社長兼ゲームクリエイター。2007年に『レイトン教授と不思議な町』で自社販売を開始し、「イナズマイレブン」「妖怪ウォッチ」などのヒット作を生
――本日は、スマブラ世界チャンピオンにお話しをお聞きします。今回は超大作でお送ります!チャンピオン、それではよろしくお願いします! (以下、チャンピオンとお呼びいたします!) ありがとうございます。宜しくお願い致します! 私は京都で生まれ、京都で育ちました。大学を卒業後、地元京都の大手老舗メーカーで海外営業部を担当、数社を経た後、今はダイエットアドバイザーとして独立し、会社経営をしています。 色々と経験してきたことが全て今に繋がっているわけですが、私の場合、人生における様々な出会い、経験してきたすべてのことのきっかけは、 ずばりですが… スマブラなんですよね。(笑) すべての始まりはスマブラを極めた事 中学生の頃に出会った『大乱闘スマッシュブラザーズ』というゲームで、私の人生は大きく変わりました。 ニンテンドー64のゲームですね。 マリオやピカチュウが戦う格闘アクションゲームなんですが
2013年度は前年比15%増と過去最高の営業利益(グループ連結)を達成したコーエーテクモゲームス。「信長の野望」「戦国無双」「三國志」といった強力なIPに加え、ルーキータイトルとして2013年にリリースした「討鬼伝」もヒットとなり、4期連続で最高益を更新した。 「IPの創造と展開」をテーマに掲げ、自社が強みとする“強固なファンに支持される中堅タイトル”の多面的な展開を進める同社・襟川陽一社長に、現状と2014年度の展望を聞いた。 ――2013年度を振り返り、コーエーテクモゲームスにとって、どのような1年でしたか。 襟川陽一氏(以下襟川氏): 全体的には、ゲーム業界は相変わらず変化が激しい業界だと感じています。マーケット全体では伸びていますが、家庭用ゲームというジャンルだけをくくってみると前年を下回っていたり、ソーシャルゲームというジャンルでは前年を上回っているなど浮き沈みがあります。ですか
3月19日に原作コミックス最新巻が発売、さらに4月から原作コミックス第3部にあたるアニメ第2期の放映も始まり、ますます盛り上がりを見せる人気アニメ「ジョジョの奇妙な冒険」。同作初となるスマートフォンゲーム「ジョジョの奇妙な冒険 スターダストシューターズ」(ジョジョSS)が好調のようだ。3月10日のAndroidアプリの配信(iOSアプリは3月13日に配信)から約10日で早くも100万ダウンロードを突破。その勢いは衰えず、20日後には200万ダウンロードを超え、現在は300万ダウンロードを超えている。 「ジョジョの奇妙な冒険 スターダストシューターズ」の公式サイト (c)荒木飛呂彦/集英社・ジョジョの奇妙な冒険製作委員会 (c)荒木飛呂彦&LUCKY LAND COMMUNICATIONS/集英社・ジョジョの奇妙な冒険SC製作委員会 (c)NBGI ジョジョSSはジョジョの奇妙な冒険(ジョジ
2014年4月2日、LINEは「登録ユーザー数が世界4億人を突破した」と発表した。1億人を突破したのが2013年1月18日。1年あまりで登録ユーザー数は4倍になったことになる。ゲームに関しても、ディズニーのキャラクターを起用した「LINEディズニーツムツム」が62日間で国内1000万ダウンロードを達成。ゲームのプラットフォームとしてもその存在感を急速に増しつつある。LINE GAMEはどのように進化していくのか。上級執行役員CSMOの舛田淳氏に話を聞いた。 今年の目標は「LINEの価値観を壊す」 ──まず2014年2月26日に発表した「BEYOND LINE」について教えていただけますか。 舛田淳氏(以下、舛田氏): 先日の発表会では「LINE Creators Market」「LINE ビジネスコネクト」「LINE電話」という3つのプロダクトを発表しました。 「LINE Creators
ガンホー・オンライン・エンターテイメントと並んで、今や日本のスマートフォンゲームをリードする存在となったコロプラ。2013年3月にリリースした「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」が累計2300万ダウンロードを突破したのを筆頭に、ヒットを連発。注目はタイトル数の多さと開発のスピード。それを体現しているかのごとく、同社の馬場功淳社長の口からは「新しいモノを作り続けなければ死んでしまう」「失敗から学べることはほとんどない」「スマートフォンゲームで世界一を目指す」と、勢いのある発言が次々繰り出される。まさに伸び盛りのコロプラ。馬場社長に開発パワーの源泉と、ビジネスに対する考え方について聞いた。 ――2013年9月期決算によると売上高で対前年比3倍以上の167億円、営業利益も同4倍近くの57億円。今期は当初の計画を上回る、さらに大幅な収益増を見込まれていますが、コロプラにとって2013年は、これ
1972年生まれ。早稲田大学教育学部教育心理学専修を経て、東京大学大学院教育学研究科修士課程在籍中。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。Photo by 岡村夏林 コンテンツ業界キャッチアップ ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。 バックナンバー一覧 家庭用ゲーム業界は数年おきにゲーム機を進化させ、環境を変化さることで生き延びてきた。この進化したゲーム機は「次世代機」と呼
1972年生まれ。早稲田大学教育学部教育心理学専修を経て、東京大学大学院教育学研究科修士課程在籍中。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。Photo by 岡村夏林 コンテンツ業界キャッチアップ ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。 バックナンバー一覧 今年1月に行われた任天堂の経営戦略説明会で、岩田聡社長は新規ビジネス参入を表明し、マスコミやアナリストなど関係者を困惑させ
2014年1月からスタートしたテレビアニメ「妖怪ウォッチ」が、子どもたちの間で大ヒット中のレベルファイブ。アニメ人気に後押しされ、2013年7月に先行して発売した、原作のニンテンドー3DSソフト「妖怪ウォッチ」も4月中旬までの出荷が累計90万本を超え、さらにバンダイが発売する関連玩具もものすごい勢いで売れているという。マンガ、アニメ、ゲーム、玩具というメディアミックスを有効活用した久々の大型ヒットとなった。一方、大人をターゲットにスマートフォン向けタイトルにも意欲的に取り組むレベルファイブ。ここ数年を振り返って、既存のヒットシリーズに知らず知らずのうちに頼っていたのではないかと自省する日野晃博社長に、2014年の戦略について聞いた。 「妖怪ウォッチ」のインパクトは、今までと比較にならない ――いきなりなのですが、「妖怪ウォッチ」について、バンダイナムコゲームスの鵜之澤伸副社長 から、バンダ
急速に売上と存在感を高めているスマートフォン向けゲームアプリ。中でも「パズル&ドラゴンズ」は、2012年の配信開始以降、App StoreやGoogle Playの売り上げランキングで、現在に至るまで首位をほぼ独占している。そのパズル&ドラゴンズを提供するガンホー・オンライン・エンターテイメントは、海外進出を積極的に推進するなど、企業としても大きな変化を迎えている。また、昨年ソフトバンクの子会社になった一方で、スマートフォンゲームで世界的に人気となったフィンランドのSupercellをソフトバンクと共に買収したことも話題を呼んだ。従来のゲーム市場とは大きく異なるスマートフォンというプラットフォームで、継続した人気を獲得している強みはどこにあるのか。そして今後、海外などに向けてどのような取り組みしようとしているのか――代表取締役社長の森下一喜氏に話を聞いた。 スマートフォンがゲームに与えた影
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