![最先端の家庭用ゲームへの投資とワンコンテンツ・マルチユースが会社を強くする・・・カプコン辻本春弘社長インタビュー | GameBusiness.jp](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/5fcd9a093c0d3bee1b780a8c6fca0ec27b4964ba/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fwww.gamebusiness.jp%2Fimgs%2Fogp_f%2F40407.jpg)
日本マイクロソフトは自社製ゲーム機「Xbox」シリーズのファンイベント「Xbox One 大感謝祭 2015」を実施。このイベントに際して来日したKudo Tsunoda氏(マイクロソフト本社ヴァイスプレジデントで、ゲーム開発を担当するMicrosoft Game Studioのトップ)が、”日本のゲームコミュニティとの関係重視”を強調。日本のトップクリエーターとの交流、ゲームタイトル制作への投資を継続すると話した。 Xboxは2001年末に初代製品が米国でデビュー。2代目となるXbox 360は、ソニーコンピュータエンターテインメント(SCE)のPlayStation 3に先んじてリリースされ、オンラインゲームのトレンドを先取りしたことなどもあって、一時はSCEを越えるユーザーコミュニティを誇るプラットフォームに成長していた。 とりわけ北米市場では強く、現在でも米VGChartzの集計に
3本立て開発者インタビュー その2 デザイン編 2015年5月28日の発売から、全世界で“イカ旋風”を巻き起こしている、任天堂のWii U用ソフト『Splatoon(スプラトゥーン)』。ファミ通.comでは、週刊ファミ通2015年8月6日号(2015年7月23日発売)『スプラトゥーン』大型特集の開発者インタビューで掲載しきれなかった分を増補改訂した、3本立てロングインタビューを掲載している。今回は、その2本目となるデザイン編。発表のあった通り、本作の設定資料集も発売が決定したが(詳細は→コチラ)、設定資料集は300ページオーバーと、新規IP(知的財産)としては異例のボリュームになっている。というのも、本作用に描かれた設定画がそれだけ豊富に用意されていたからだ。今回のインタビューでは、そんな設定やデザインに迫る。なお、インタビューは2015年6月に実施したもののため、一部、古い話も混じってい
――まずは、峰岸さんから今回担当された部分と、これまでのお仕事を教えていただけますか。 峰岸 今回は、サウンドディレクターとしてサウンド全体の方向性をまとめつつ、BGMも担当しました。これまで関わってきたものでは、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』や『ゼルダの伝説 大地の汽笛』などでサウンドディレクターとBGMを担当しています。比較的最近では、『スーパーマリオ 3Dワールド』で一部のBGMを担当しました。 ――続いて、辻さんも教えていただけますか。 辻 『スプラトゥーン』では効果音とサウンドプログラム、音響や“イカラジオ”などサウンド全般を担当させていただきました。これまでは、『スーパーマリオ』シリーズや『スーパーマリオ3D』シリーズ、『ゼルダの伝説』シリーズ、『ピクミン3』など、情報開発本部(『スーパーマリオ』や『ゼルダの伝説』といったゲーム開発を担当する部署)が作っているゲームの
3本立て開発者インタビュー その1 システム編 2015年5月28日の発売から、全世界で“イカ旋風”を巻き起こしている、任天堂のWii U用ソフト『Splatoon(スプラトゥーン)』。こまめなブキ、ステージの追加に加え、先日の大型アップデートの実施、そして、全国大会“スプラトゥーン甲子園”の開催と、その勢いは留まることを知らない。週刊ファミ通2015年8月6日号(2015年7月23日発売)では、ユーザーアンケート結果などを含んだ『スプラトゥーン』の大型特集を掲載し、とくに開発者インタビューでは大きな反響をいただいた。しかし、実際のインタビューは編集部の『スプラトゥーン』が好きすぎる担当がこぞって話をうかがったため、誌面では掲載しきれない話が山ほどあったのだ! そこで今回は特別に、誌面では掲載できなかった部分も補った、増補改訂版のインタビューをお届けする。なお、インタビューは2015年6月
任天堂が5月にWii U用ソフトとして発売した『スプラトゥーン』。本作でディレクターを務めた任天堂の阪口翼氏が Nintendo Life のインタビュー取材に応じ、少しずつ開放されているアップデートの意図やギアの装備に対する考え方、バトルのアドバイス、シリーズの今後などについて答えています。 “刺激”と“慣れ”のバランスを考えて ある程度間隔をおいて、しかし週1回程度は行われているブキやステージのアップデートのペース。阪口氏はこの理由を「“新しい刺激”と“既にある地形やブキに慣れてもらう”こと。この2つのバランスをキープしながら、新しいフィーチャーをオープンしていきたいと考えている」と説明。 「知っている地形で、知り尽くしたブキで、同じメンバーで繰り返し遊んでいるとテンションが上がり、脳に汗をかくような状態が一番面白い点」だとして、その瞬間がゲームの中で起こるように、こうした仕組みにして
スマートフォン向けゲームのスコアを競い、賞金を提供する「モバイルeスポーツ」を標ぼうしたアプリ「ワンダーリーグ」が6月22日から配信を開始している。 e-Sports(eスポーツ)は「エレクトリック・スポーツ」の略称で、複数のプレイヤーで対戦されるコンピュータゲームを、競技として行うときの名称として用いられている。モバイルeスポーツはスマートフォンで行うeスポーツという位置づけとなる。 ワンダーリーグが興行主という立ち位置で、競技となるゲームと賞金を集め、プレイヤーに提供。プレイヤーはゲームに挑み優秀なスコアを出したならば賞金がもらえるというゲーム大会をイメージするとわかりやすい。それをスマホ上で展開するものだ。 ワンダーリーグではゲームを24時間ごとの日替わりで提供。その日ごとにスコアを競い合い、毎日1位と100位を獲得した2人に賞金5000円が贈られるというもの。採用されるゲームについ
――スマートフォンゲーム市場が成熟化する中、ヒットを出せていない。 ヒットを出したいが、思ったようにいかないのがビジネスのさが。われわれは、ゲーム専用機やPC、スマホなどマルチプラットフォーム戦略でやっているが、どうしても得手不得手が出てくる。ただ、得意なところを削ってまで不得意なところへリソースを割り振るのかというと、そうもいかない。 スマホゲームは焦らずに戦略的ポートフォリオを考えながら辛抱強くやっていく。場合によってはゲーム専用機のノウハウをスマホゲーム側の開発・運営に利用できる可能性もある。経験やリソースを共有するなど、地道な努力を続ければヒットにつながる可能性もある。 ――年内に新作スマホゲームで「モンスターハンターエクスプローラー」のリリースを予定している。本命タイトルだけに、ヒットを狙っているのか。 大きな期待を持つと計画に対するボラティリティが出てくる。自分たちとしては(ス
世界累計ダウンロード数が4000万を超えたスマートフォン向けゲーム『LINE:ディズニー ツムツム』などの成功で、コミュニケーションツールとしてだけでなく、ゲームプラットフォームとしても存在感を増すLINE。上級執行役員CSMOの舛田淳氏は、1年前のインタビューで、ミドルコア向けゲーム、そして海外への進出を目標としてあげていた。実際の成果はどうだったのか。再び舛田氏に成果と今後の展望などを聞いた。 LINE取締役、CSMO 2008年10月、NAVER Japanに入社、事業戦略室長/チーフストラテジストに就任。2012年1月、傘下であったNHN Japanグループ3社の経営統合に伴い、NHN JapanのLINE・NAVER・livedoorの事業戦略・マーケティング責任者として執行役員/CSMO(Chief Strategy & Marketing Officer)に就任。2013年4
この1~2年「壁ドン」が流行語になっているが、東京ゲームショウ2014で、「壁ドン」をリアル体験できるブースを作って大きな話題を呼んだのが、恋愛シミュレーションゲームを手がけるボルテージだ。ターゲットを女性にしぼり、さらに恋愛シミュレーションというニッチなジャンルで勝負し、2010年に東証マザーズ上場(2011年に東証一部上場)。2014年には売上高100億円を達成。現在は、ターゲットを男性にも広げ、米国マーケットの攻略も進める。 「東京ゲームショウ2014」において、ボルテージは、女性をターゲットにした「ロマンスゲームコーナー」に出展。ゲームの世界観をリアルに体験できるブースが大きな話題になり、イケメンが「壁ドン」をしてくれるコーナーは、待ち時間が1時間を超える人気に ボルテージの「恋愛シミュレーションゲーム」とは、女性の主人公(=ユーザー)が恋の駆け引きをしながら物語を進めていくゲーム
2015年4月1日、コナミデジタルエンタテインメント(以下、KONAMI)の代表取締役社長に早川英樹氏が就任した。早川社長は、エグゼクティブプロデューサーとして、モバイルゲーム『ドラゴンコレクション』を大ヒットに導いてきた人物。2009年以降、国内のソーシャルプラットフォームが相次いでオープン化し、ソーシャルアプリケーションプロバイダー(SAP)が提供する農園や店舗経営などのカジュアルゲームが人気を集めるなか、『ドラゴンコレクション』は王道ファンタジーに、カードバトル要素を組み合わせたゲームデザインで新鉱脈を見いだした。同タイトルは「日本ゲーム大賞 2011 フューチャー部門 特別賞」や「GREE Platform Award 2014 殿堂入り最優秀賞」など数多くの賞を獲得している。KONAMIといえば、『METAL GEAR』シリーズや『実況パワフルプロ野球』シリーズ、『ウイニングイレ
いわゆるガラケー向けのブラウザゲームで急成長をしてきたグリー。ここ数年のスマートフォン向けのゲームアプリ市場が急拡大する中、スマホ向けゲームアプリを軸とした事業の構造改革を急いでいる。2014年6月期の決算(グループ全体)では、売上高が前年比17.5%減、営業利益が28.0%減と逆風が吹いたが、それでも「2014年はグリーにとって、構造改革の結果が出てきた年だった」と経営陣は振り返る。スマホゲーム事業への方向転換に取り組む、取締役執行役員の荒木英士氏に2015年の方針について聞いた。 2005年、慶應義塾大学環境情報学部を卒業後、複数のスタートアップを経て4人目の正社員としてグリーに入社。事業責任者兼エンジニアとして、PC向けGREE、モバイル事業、ソーシャルゲーム事業(『踊り子クリノッペ』など)、スマートフォン向けGREEなどの立ち上げを主導した後、2011年、GREE Internat
渋谷界隈には、サイバーエージェントグループのオフィスが10カ所もある。大きなオフィスビルに社員を集中させるのではなく、ベンチャーらしく小さな雑居ビルのオフィスからスタートすべきというのが同社の方針。比較的新しいゲーム事業は小さな拠点にオフィスを構えていたのだが、サイバーエージェントのゲーム会社は10社。売り上げ規模、従業員数をみても「インターネット広告」に継ぐ中核事業となり、業界内でも有数のゲーム会社である。この中核事業を指揮する日高裕介副社長に2014年から2015年のゲーム市場について聞いてみた。 サイバーエージェント副社長 1974年生まれ。慶應義塾大学を卒業し、1997年に株式会社インテリジェンス入社後、1998年に設立したサイバーエージェントの常務取締役に就任。2002年に専務取締役に就任し、2009年にサムザップ取締役に就任。2010年、サイバーエージェント取締役副社長に就任(
日本マイクロソフトは、約9年ぶりとなる新型家庭用ゲーム機「Xbox One」の日本国内販売を2014年9月4日に始めた。2015年に新OS「Windows 10」がリリースされると、「Xbox One」は、PCやスマートフォンリンクした楽しみ方が飛躍的に広がるという。 家庭用ゲーム機の枠組みを超えて広げようとする「Xbox One」。その展望について、一般消費者向けの商品を統括するリテールビジネス総括本部長の横井伸好氏と「Xbox One」のマーケティング全般を担当するXbox カテゴリーマーケティンググループの井上正之氏に聞いた。 日本マイクロソフト執行役、コンシューマー&パートナーグループ リテールビジネス統括本部長 1993年にマイクロソフト入社。Windowsプロダクトマネージャー、Microsoft Officeプロダクトマネージャーを経て、2003年にインフォメーションワーカー
タレントのDAIGOが「『ヴァンガード』しようぜ!」と呼びかけたCMでトレーディングカードゲーム(TCG)の認知を広げたブシロード。2007年に創業以来、TCGを中核に、家庭用ゲーム、アニメ番組の制作などの実績を積み上げてきた。2012年以降は、スマートフォン向けゲームブランド「ブシモ」の立ち上げや、プロレス団体・新日本プロレスリングの買収、全世界展開など、エンターテインメント事業の領域をグローバルな規模で拡大し続けている。2014年からシンガポールに拠点を移し、海外市場開拓に注力する代表取締役社長の木谷高明氏に、今後の戦略について聞いた。 ブシロード代表取締役社長 1960年石川県金沢市生まれ。武蔵大学経済学部を卒業後、山一證券勤務を経て、1994年にブロッコリーを設立。2001年にJASDAQ上場を果たす。2007年ブロッコリーを退社し、ブシロードを設立。2012年には新日本プロレスリ
前年度に比べて売上高で3倍以上、営業利益は同じく4倍超と、2014年度はスマートフォン(スマホ)ゲームで“かせぎまくった”コロプラ。2900万ダウンロードを達成し、成長をけん引した人気アプリ『白猫プロジェクト』では、指1本で激しいアクション操作を可能にした独自ユーザーインターフェース(UI)によって新境地を開拓。「新しいゲームを出すのが難しくなっている」と同社の馬場功淳社長は語るが、それは変化が激しいスマホゲームの先を読んでのこと。新UIやヘッドマウントディスプレーの「Oculus Rift」への対応をはじめ、未知なるスマホゲームの体験を貪欲に模索し続けている。そんな馬場社長が次なる“有望株”として狙いを定めたのは「シミュレーションゲーム」。さらにスポーツ系タイトルでも仕掛けていくという。この勢いはどこまで続くのか。波に乗るコロプラの成長戦略について馬場社長に聞いた。 コロプラ 代表取締役
【インタビュー】タカラトミーアーツ大庭氏に聞く『プリパラ』のヒット要因…『プリティーリズム』の積み重ねがあるからこそ実現した数々のチャレンジ アーケード向けガールズ筐体『プリパラ』が好調だ。2014年7月のリリースから半年ほどで登録ユーザー数が100万人を突破するなど破竹の勢いで伸びている。 今回、タカラトミーアーツAM事業部の大庭晋一郎氏にインタビューを行い、『プリパラ』の企画開発の経緯やヒットした要因、アニメとゲームの連携のあり方などについて話を聞いた。『プリティーリズム』シリーズからの蓄積があるからこその成功であり、いきなり大ヒットを生み出したわけではないことがわかる。 ゲームアプリを提供する会社にとっても玩具メーカーならではの考え方や取り組みは大いに参考になるのではないかと思う。 ■企画・開発の経緯 ―――:本日はよろしくお願いします。まず、『プリパラ』の企画の経緯を教えて下さい。
4人そろったらモンストでしょ?――こんなテレビCMを目にしたことがあるビジネスパーソンも少なくないだろう。ミクシィのスマートフォン向けゲーム『モンスターストライク』(以下、モンスト)の利用者が急拡大している。3月6日時点で利用者が2500万を突破、2100万人を超えた昨年末以降は、半月程度で100万人ずつ増えた計算。同社の業績はモンスト関連事業で売り上げを増やし、2月6日に発表された2014年度第3四半期の決算では、モンストの売り上げが300億円を突破した。ソーシャルネットワーク(SNS)サービス「mixi」の低迷から業績を立て直した昨年から、2015年はどう舵を切るのか。モンストをヒットに導き、2014年6月に社長に就任した森田仁基氏に展望などを聞いた。 ミクシィ 代表取締役社長 2000年、ネットビレッジ(現 fonfun)に入社し、モバイルコンテンツ(公式サイト)の企画・運営、コンシ
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