![【特集】ゲームブックはオワコンなのか ― 「ドルアーガの塔」を電子書籍化した幻想迷宮書店が語る今と未来 | インサイド](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/9f38ff9c814ccaa053d3e70366c5e7a57cf5a27e/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fwww.inside-games.jp%2Fimgs%2Fogp_f%2F661747.jpg)
2016 - 03 - 18 勤務しているゲーム会社がホワイト企業過ぎると思うので聞いてほしい LIFE LIFE-仕事 30代も半ばになると友人との会話も少しづつ変わってくる。 大人になったとは思わないが、子供の話や仕事の話が必然的に増えてくる。 ビジネスやろうぜ!みたいな話になると、止まらなくなる奴が必ずいる。 これが30代から40代にかけて、人生を葛藤しているサラリーマンの飲み会事情だと思う。 夜も更け、2件目に飲みに行こうなんてことになったら、そこはもう愚痴大会。 殆どが仕事の悪口だったりする。 ところが、僕はあまり会社に不満がない。全くないわけではないが、友人らの話を聞いている限り一番恵まれている気がする。 これはサラリーの話ではなく、人間関係や会社組織としての話だ。 おそらくホワイト企業と言ってよいのではないか。 うちの会社がホワイトと思われる会社実情 ●出勤がホワイト 朝の出
『スーパーマリオブラザーズ』が ファミコン用ソフトとして発売されてから 今年で30年になるそうです。 その記念すべき年に発売された最新のマリオは、 Wii U用の『スーパーマリオメーカー』。 なんと、マリオのコースを自由につくれるソフトです。 マリオについて語っていただくとしたら、 やっぱり、どうしても、宮本茂さんです。 糸井重里が久しぶりに会いに行きました。 顔を合わせてはいたふたりですが、 長く、深く話すのは、久しぶりのことでした。 たぶん、いろんな話が行き交うことになると思います。 そのはじまりに、糸井重里はこう言いました。 「思った通りにしゃべりはじめましょうか。」 糸井 今日は、大きなテーマとしては、 『スーパーマリオメーカー』について 久しぶりに宮本さんと会って話しましょう、 ということなんですが。 宮本 はい(笑)。 糸井 でも、きっとそれ以外の話も、やっぱり。 宮本 はい、
テレビゲーム周辺機器を製造するコロンバスサークルは、ファミリーコンピュータ(ファミコン)などのゲームカセットの接触不良を改善する「レトロゲーム復活剤」を12月24日に発売する。価格は918円(税込)。 科学的に安定した合成油ベースの電気接点用防錆潤滑剤。接触不良を起こしたカセットやゲーム機本体の端子部分に少量塗ると、ゲームが起動しやすくなるという。 接点部に付着したカーボンや汚れを除去し、酸化や硫化を防ぐほか、銅・銀に対する防錆力もある。端子部分の接触抵抗を安定させ、接点の寿命を延ばすという。 関連記事 「ファミコンカセットに息フーフー」は故障の原因 マリオ25周年で任天堂 ファミコンカセットの端子部を「フーフー」すると故障の原因になる、と任天堂が注意を呼びかけている。ネットでは「25年早く言ってほしかった」という声も。 80年代の“ピコピコ”がよみがえる――ファミコンで聴くアルバムカセッ
[CEDEC 2015]ドラクエならではのストーリーはどのように作られているのか。「ドラゴンクエストX」のイベントプランナーが制作のツボを公開 ライター:大陸新秩序 CEDEC 2015の開催初日となる2015年8月26日,「MMORPGで感動のストーリーテリングを! 〜ドラゴンクエストXのクエスト制作のツボ〜」と題したセッションが行われた。 本セッションでは,スクウェア・エニックス 第6ビジネスディビジョン(Smile-J) 開発職(プランナー) 田中瑞枝氏によって,MMORPG「ドラゴンクエストX」のクエスト制作におけるスタッフ間の連携やワークフロー,そして制作過程におけるポイントなどが紹介された。 スクウェア・エニックス 第6ビジネスディビジョン(Smile-J) 開発職(プランナー) 田中瑞枝氏 ご想像のとおり「ドラゴンクエストX」チームは非常に大規模で,その中心となるのはゲームの
以前、オセロの対戦AIの作成しましたが、そこでは実装を簡略化する為に盤面の価値を 盤面の価値 = 自分の石の数 – 相手の石の数 という単純な方法で決めていました。 でも、これには問題があります。 同じ石でも配置場所によって価値は異なるはずです(例: 角は最強)。それが考慮されていません。ゲーム終盤になってくると石の数が重要になってきます。でも序盤から石の数を重視するのは方向性としておかしいです。 という訳で、 序盤から中盤では石の配置場所を重視する終盤では石の数を重視する 形で盤面の価値を算出すれば、結構良さそうなAIになりそうです。 しかし、今度は 「序盤」「中盤」「終盤」をどのように区別するのか?石の配置場所の強弱はどう決めるのか?同じ配置場所でも周囲の状況次第で強弱が異なるのでは? という問題が出てきます。これは作るのが面倒臭そうです。 どうにかしてお手軽かつそこそこ強そうなAIを
今回は、脳トレアプリ「BrainWars」と、育成ゲーム「生きろ!マンボウ」でおなじみの2社の対談記事をお送りします。ゲーム企画、海外展開のポイント、エンジニア採用のコツなど。 ※株式会社トランスリミットCEO 高場大樹さん、株式会社SELECT BUTTON CEO 中畑虎也さん <目次> 1:「BrainWars」は日本人が一番はまってる。 2:海外で成功した育成ゲームは「たまごっち」 3:現地語に近づけるため、2段階で翻訳した。 4:アメリカでは「マンボウは子供向け」と言われる。 5:「かわいい」を理解するには蓄積が必要だ。 6:「BrainWars」はなぜ生まれたのか。 7:「Brain Wars」は男女に好かれるデザインでつくった。 8:「自分が一番つくりたいもの」をつくるのが良い。 9:「イノベーター」はパクリゲームがでたら成功 10:「マンボウ」が台湾でヒットしなかった理由
「世界収益トップ3にパズドラ・モンスト」「日本のノンゲームアプリの収益トップ3はLINEが独占」AppAnnieによるアプリ市場7つのトレンド。 今回はD2CRさん主催のセミナー「2015年はこのゲーム会社に注目せよ」から、AppAnnie カントリーディレクター 滝澤さんの講演まとめをお届けします。 アプリ市場、7つのトレンド トレンド1:GooglePlayのダウンロード数は、AppStoreより約60%多い。 世界でのダウンロード数でみると、GooglePlayの成長率の角度が高い。GooglePlayはiOSよりも60%ほどダウンロード数が多い。 トレンド2:収益ではAppStoreが約70%上回っている。 収益で比較するとAppStoreが約70%上回っている。昨年と比べても差はあまり縮まっていない。GooglePlayはダウンロード数は強いが、収益ではAppStoreに勝ててい
ゲーマーなら誰しも「なんかロード時間が長いなぁー」や「表示が遅くなるんだけど……」といった、ゲームの挙動がおかしくなる経験をしたことがあるはず。 そうした不快感を減らすために、製作陣は日夜、血の涙を流すほど(おおげさ?)の努力を重ねているわけだが、その苦労はなかなか一般人のわれわれに見えてこない。 そこでぜひ読んで欲しいのが本記事だ。ソフト開発エンジンUnity(ユニティ)の開発者向けイベント“Unite 2015 Tokyo”にて、スマホ向けRPG『白猫プロジェクト』で実施したパフォーマンス調整について、コロプラの技術者が具体例を交えて語った。 その要点をまとめたレポート記事をお届けしていく。
昨今、アイドルまわりにおけるサービスで、客をランク付けして競争心を煽り金を使わせるネットビジネスが出てきております。 例えば、DeNAが運営する「SHOWROOM(ショールーム)」、ミクシィが運営する「きみだけLIVE」、フォッグが運営する「CHEERZ(チアーズ)」。そしてこれからも出てくるんでしょうね。 これらのサービスは、“アイドルを応援”という名目で、その実はユーザー同士の競争を煽り、金を使わせる手法が取り入れられています。無料で遊べる、といううたい文句ですが、かつての無料ソシャゲと同じで、ユーザーの心の弱みに付け込み金を使わせてるのです。 例えば「SHOWROOM(ショールーム)」では、動画配信を見ながらヴァーチャルなアイテムを購入すると画面上のアバターが目立ちアイドルに注目されたり、配信の最後にユーザーのランキングを発表したりしてユーザー同士の競争を煽ります。金を使ったほうが優
さまざまな種類のねこを庭先に集めて楽しむスマートフォンゲーム「ねこあつめ」(開発:ヒットポイント)のアプリ内広告の手法が「斬新だ」「これなら見てしまう」などとプレイヤーの間で話題になっている。 アプリのメニュー画面の右肩に時々、チラシをくわえたねこが登場。タップすると「○○さん(ねこの名前)が持ってきたチラシ(広告)を見ますか?」と表示され、「はい」を選ぶと広告が現れる仕組みだ。
『妖怪ウォッチ』の次の新プロジェクトが恐ろしい! 今度はNFCチップ搭載の玩具を買い漁ることになるのか 『イナズマイレブン』や『妖怪ウォッチ』などヒットコンテンツを生み出してきたレベルファイブが、新たなクロスメディアプロジェクト『スナックワールド』を4月7日に発表した。 完全新規タイトルとなる『スナックワールド』は、ニンテンドー3DSと、Android、iOSを対応機種とし、制作を進めているという。クロスメディアを行うための原作をもとに、ゲーム、TVアニメ、マンガ、玩具などの展開を行っていく。すでにTVアニメはテレビ東京系で放送することが決定しており、なんと映画化まで決まっている。 公開されたアニメーションのパイロットフィルムから、マットな質感のCGキャラクターたちがメデューサなどモンスターと戦う、冒険ファンタジーだということが分かった。 コンセプトは“ハイパーカジュアルファンタジー”だそ
僕はゲームが好きです。現実逃避として大変優れたツールであり、生活に潤いをもたらしてくれます。 僕は勉強が嫌いです。頭が悪く、記憶力が無く、すぐにわからんムキー!!となるので嫌いです。ストレスでしかありません。 ゲーム?XBOX?3DS?それともP/ECE?ゲーム機持ってないよ 僕は箱メインで3DSでもよく遊んだりしますが、今回はPCです。 PCって言われても、僕Macだし/Linuxだし・・・ これから続くお話は、Windowsがベストですが、MacでもLinuxでも大丈夫です!(Linuxの場合は、Ubuntu推奨)。 PCゲームをよくやるかたはお気づきかもしれませんが、Steamのゲームを扱います。 なお、今回の説明は、Windowsでの動作事例を元にします。 前回書いた記事のブコメで 開発環境としてのデスクトップLinuxのススメ - 今日学んだこと Windowsっ子なのにWind
ヤフー株式会社は、2023年10月1日にLINEヤフー株式会社になりました。LINEヤフー株式会社の新しいブログはこちらです。LINEヤフー Tech Blog はじめまして、Yahoo!きっず開発担当です。 昨年Yahoo!きっずにてブラウザオンラインゲーム「おしゃべりリバーシ」をリリースしました。 ※おしゃべりリバーシは2015年10月をもってサービス終了しました。ご利用いただきまして、ありがとうございました。 このゲームは、通信対戦部分の通信プロトコルWebSocketを採用し、サーバミドルウェアにNode.js+Socket.IOを採用しました。この結果、ブラウザゲームでありながらマルチデバイスでの対戦を実現しました。 今回は、Node.js+Socket.IOによるWebSocketサーバのシステム構築方法について考慮すべきポイントを、「おしゃべりリバーシ」の実例を紹介しながら説
本年1月にヤフーグループの一員として、新たにスタートしたGameBank株式会社。その指揮を執るのがCOO(最高執行責任者)をつとめる椎野真光氏です。これまでさまざまなオンラインゲームの開発を手がけてきた椎野氏に、ヤフーがゲーム開発に本格参入する狙いや、理想のゲーム像、会社が求める人材像などについて伺いました。 ―――簡単に自己紹介をお願いします。 前職はセガネットワークスで、代表作は『Kingdom Conquest』シリーズとなります。最終的には開発本部の戦略企画部長と、事業部の編成副部長をしていました。もともとセガでドリームキャストの立ち上げの頃から、一貫してオンラインゲームの開発に携わっていました。『サカつく』『やきゅつく』シリーズや、『龍が如く』シリーズのモバイル版などにも係わりましたね。 ―――率直にいって、セガネットワークスからヤフーに転職された理由はなんですか? ご
任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」 編集部:TAITAI カメラマン:佐々木秀二 12345→ 連載第20回めとなる,ドワンゴ・川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」。最終回となる今回の“ラスボス”的ゲストは,日本――いや,おそらくは世界最強の“ゲーマー経営者”である任天堂の岩田 聡氏です。 コンピューターオタクだった学生時代を経てゲーム開発者になり,現在は,任天堂の取締役社長を務める岩田氏。昨今は,「Nintendo Direct」や「社長が訊く」でもお馴染みの岩田氏は,実際にはどんな人物で,どんなことを考えているのでしょうか? 読者にもおなじみの,任天堂社長としての岩田氏だけではなく,プログラマーとして,ゲーマーとして,あるいは一人の人間として――さまざまな角度
import SpriteKit class GameScene: SKScene { override func didMoveToView(view: SKView) { // フレームサイズを、ビューの境界と同じにします。 self.size = view.bounds.size // 重力の向きと強さを設定。 self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0.4, -2.4) // エッジを作ってノードが画面からはみ出さないようにします。 self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFromRect: self.frame) } override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) { for touch: AnyObject
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