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歴史に関するkat0usiのブックマーク (33)

  • 売上40兆円、時価総額「Apple超え」の知られざる世界最強企業 | AppBank

    世界で最も収益性の高い企業をAppleだと思っている人は多くいるはずです。Appleは全世界で最も認知度の高いブランドの1つであり、世界最大の企業でもあります。しかし、Appleは最も収益性の高い企業ではありません。最も収益性が高いのは「サウジアラムコ」という会社です。 このサウジアラムコという会社について、海外YouTubeチャンネル「Logically Answered」が解説しています。 *Category:テクノロジー Technology|*Source:Logically Answered,wikipedia サウジアラムコとはどのような会社なのか? サウジアラムコはサウジアラビアを代表する石油会社で、何十年にもわたってFortune 500の上位にランクインしています。 歴史的に見ても収益性の高い企業なのですが、過去12ヶ月間の利益は、これまでに見たこともないようなものです。

    売上40兆円、時価総額「Apple超え」の知られざる世界最強企業 | AppBank
  • 22:初代プレイステーションの海外版コントローラーで"×が決定ボタン"に決まった話 - otocoto | こだわりの映画エンタメサイト

    otocoto(オトコト)は、こだわりのある"大人のための映画エンタメ"メディアです。制作陣や出演者のインタビューをはじめ、作品の深掘りコラムや海外情報、最新の予告編動画、最新映画ランキング、ニュース記事などをはじめとした、映画やドラマなどの最新情報をお届けします。 業界のプロフェッショナルに、様々な視点でエンターテインメント分野の話を語っていただく企画。日ゲーム・エンターテインメント黎明期から活躍し現在も最前線で業務に携わる、エンタメ・ストラテジストの内海州史が、ゲーム業界を中心とする、デジタル・エンターテインメント業界の歴史や業界最新トレンドの話を語ります。 → 21「 音楽業界を経て企業再生へ挑戦。PEファンドとイケメンシリーズの世界へ」はこちら 予約のみで初日販売分が完売となったPS5がとうとう発売されました。その中で地味だけど、SNSを中心に世間を騒がせているPS5からコン

    22:初代プレイステーションの海外版コントローラーで"×が決定ボタン"に決まった話 - otocoto | こだわりの映画エンタメサイト
    kat0usi
    kat0usi 2022/10/17
    最終的にユーザー側でボタン指示の変更ができるということで、米国では“×が決定”ということに決まりました。
  • A4サイズの紙が広く使われているのには数学的に美しい理由がある

    「紙のサイズ」と聞けば「A4」「A3」「B1」「B2」といった表記を連想する人は多いはず。コピー用紙やノートのサイズに用いられるこの表記は、紙の寸法を規定する国際規格・ISO 216によって定められているもので、アメリカなど一部の国を除いたほとんどすべての国や地域で採用されています。一体なぜ「A4」サイズが広く使われているのかについて、数学ライターでYouTuberでもあるBen Sparks氏が解説しています。 Why A4? – The Mathematical Beauty of Paper Size - Heidelberg Laureate Forum - SciLogs - Wissenschaftsblogs https://scilogs.spektrum.de/hlf/why-a4-the-mathematical-beauty-of-paper-size/ 多くの人は学

    A4サイズの紙が広く使われているのには数学的に美しい理由がある
  • ビジネスモデルがゲームの形を決めている | Colorful Pieces of Game

    ビジネスモデルがゲームの形を決めている。 形というか、枠と言ってもいいかもしれない。 都度課金だったアーケードゲームの収益構造は 一日にプレイした人数×プレイ単価=売り上げ だ。 プレイ単価は主に100円で固定されているし、一日は最大でも24時間しかない。 だから、一度のプレイタイムが一定以下でないと、売り上げが出ないことになる。 分かりやすい例を書くと、あるプレイヤーが朝に100円入れて、閉店までプレイしていれば売り上げは100円。これではゲームセンターの商売あがったりだ。 だから100円払って時間制限がないゲームではともかく一定時間以下でゲームオーバーに持ち込むことが必須になる。 わかりやすい書き方をするなら、プレイするに従って難易度を上げるが解になる。プレイをするに従って難易度が上がるのは、ゲームの構造ともよくあっていて、基礎から始まり応用に進む学習の基形なので、大変に構造的にマッ

  • コクッパ「悲しい」物語 ~神に翻弄された7兄弟~

    ◆魔王クッパと愉快な息子たち◆ コクッパたちが初めてマリオの前に現れたのは今から30年以上前。ファミコン版『スーパーマリオブラザーズ3』(1988年10月23日)がデビュー作だった。このとき魔王クッパは片足を上げながらノリノリで「俺様の息子たちだぜ!」(要約)と彼らを紹介している。 説明書には7人まとめて「コクッパ7兄弟」と記載されていた。 そう、彼らは血のつながった兄弟らしい。 出典:ファミコン版スーマリ3説明書より 兄弟たちはクッパのことを「オヤジ」と呼び、畏れながらも慕っているようである。 なお、母親についてはシリーズを通していっさい登場せず、誰なのか。なぜ出てこないのか。もうこの世にいないのか。など何ひとつ明かされていないため謎の存在となっている。(※少なくともピーチ姫が卵を産む姿を想像するのはやめたほうがいい) ◆NESキッズたちの心を鷲掴み!?◆ マリオ3で華々しくデビューした

    コクッパ「悲しい」物語 ~神に翻弄された7兄弟~
  • 「中立は誰も敵にしないから、誰も敵にならない。素晴らしい方針!」 → そういう幻想をグーで殴ってくるベルギーの歴史と言うな…

    誰も味方がいないことは、「別にこいつを倒してしまっても構わんのだろう?」ってしがらみなく攻撃できるってことでもある _(:3 」∠ )_

    「中立は誰も敵にしないから、誰も敵にならない。素晴らしい方針!」 → そういう幻想をグーで殴ってくるベルギーの歴史と言うな…
  • 【解説】 プーチン氏はなぜウクライナに侵攻したのか、何を求めているのか - BBCニュース

    ロシアのウラジーミル・プーチン大統領はこの数カ月もの間、ウクライナを攻撃して侵攻するつもりはないと繰り返していた。しかし21日にはついに、停戦協定を破棄し、ウクライナ東部で親ロシア派の武装分離勢力が実効支配してきた2つの地域について、独立を自称してきた「共和国」を承認した。そして24日、ロシアは陸海空からウクライナ侵攻を一斉に開始した。 人口4400万人の欧州の民主国家に対して、ロシアは陸海空から壊滅的な攻撃を仕掛けている。ロシア軍は各地で都市の中心部を爆撃し、首都キーウ(キエフ)に迫っている。難民の大脱出が続いている。

    【解説】 プーチン氏はなぜウクライナに侵攻したのか、何を求めているのか - BBCニュース
  • 「1Byteが8bitに決まったワケ」についての長い話 まずは「バベッジの階差機関」から

    いつものようにヘロヘロと仕事をしていると、突如担当編集の松尾氏からMessengerで「これに対するちゃんとした回答を書けるのは大原さんだなということで、また歴史物をお願いしたく」という依頼が飛び込んできた。 いやちゃんとした回答も何も、上のTreeで出題されたSEライダー氏が正解を出されているわけですが、歴史的経緯というか、ここに至るまでの話というのが長い訳で、その辺りを少し説明してみたいと思う。 ちなみに出題に少しだけ違和感がある(なぜ10bitがキリがいいと思うのか?)のは、筆者もこっち側の人間だからかもしれない。 回答の前に、その根底にある2進数採用の経緯 そもそも非コンピュータ業界の方からすれば、2進数がベースという辺りから違和感を覚えるのではないかと思う。実際、世界最初の計算機(≠電子計算機)とされる「バベッジの階差機関」(写真1)にしても、世界最初の電子計算機(※1)であるE

    「1Byteが8bitに決まったワケ」についての長い話 まずは「バベッジの階差機関」から
  • 肥満の研究はいかにして「カロリーの取り過ぎが太る原因という間違い」に傾倒していったのか?

    健康やダイエットに興味がある人なら、一度は「摂取カロリーが消費カロリーを上回れば太るし、下回れば痩せる」という言説を目にしたことがあるはず。こうしたカロリーバランスに着目した考えは誤りだと主張するサイエンス・ジャーナリストが、「一体なぜ専門家でさえカロリーの取り過ぎだけが肥満の原因だとする単純な考えにとらわれるようになったのか」を考察しています。 How a 'tragically flawed' paradigm has derailed the science of obesity https://www.statnews.com/2021/09/13/how-a-fatally-tragically-flawed-paradigm-has-derailed-the-science-of-obesity/ 過去20年にわたり「脂肪が肥満の原因だと不当に悪者扱いされている」と主張してきた

    肥満の研究はいかにして「カロリーの取り過ぎが太る原因という間違い」に傾倒していったのか?
  • 京都町家「川井家住宅」室町時代の建築裏付け 民間調査で判明

    室町時代に建てられた「国内最古の町家」とされながら平成30年に解体された京都市中京区の「川井家住宅」の跡地を調査した結果、同時代の建築であることが裏付けられたことが7日、調査を実施した民間団体「古代文化調査会」(神戸市東灘区)への取材でわかった。 川井家は北野天満宮(京都市上京区)の神職で代々麹(こうじ)づくりを営んでいたとされ、住宅は応仁元(1467)年築と伝えられていたが、文化財としての指定・登録がなく、維持費捻出が困難となったことから元所有者が不動産開発業者に売却。家屋を残そうとした市と業者の交渉も不調に終わり、平成30年8月に解体された。 今回、解体後のマンション建設のため跡地約320平方メートルを調査。母屋の計12カ所の柱を支えた礎石の脇から出土した掘っ立て柱の跡(直径20センチ前後)が16世紀後半の安土桃山時代の土器を含む土で埋められていたことから、それ以前の室町時代に建てられ

    京都町家「川井家住宅」室町時代の建築裏付け 民間調査で判明
  • なぜ法律家には「一太郎ファン」が多いのか? Word全盛でも目立つ“偏愛”ぶり - 弁護士ドットコムニュース

    なぜ法律家には「一太郎ファン」が多いのか? Word全盛でも目立つ“偏愛”ぶり - 弁護士ドットコムニュース
    kat0usi
    kat0usi 2021/03/08
    年次が高い弁護士ほど一太郎率が高い印象
  • 【やじうまPC Watch】 親指シフトキーボード、ひっそりと前倒しで販売終了。40年の歴史に幕

    【やじうまPC Watch】 親指シフトキーボード、ひっそりと前倒しで販売終了。40年の歴史に幕
  • ザナドゥ計画 - Wikipedia

    ザナドゥ計画 (Project Xanadu) は、世界最初のハイパーテキスト開発プロジェクトである。1960年、テッド・ネルソンにより創始された。開発は長期に及び、1998年にProject Udanaxとしてソースコードを公開。2014年に開発開始から54年間を経てOpenXanaduが公開された。その間に、ザナドゥ計画に影響を受けて1989年に開発が開始されたWorld Wide Webが全世界に普及し、当初狙っていたポジションは奪われてしまったため、現在はPDFの置き換えを狙って開発中である。50年以上という開発期間の長さは、ソフトウェアとしては異例中の異例である。 ヴァネヴァー・ブッシュが1945年に発表したMemexという構想に影響を受け、1960年に開始された、世界最初のハイパーテキスト開発プロジェクトである。Web上の公式サイトでは、紙媒体との発想の違いを強調している。曰く

  • Adobe Flashの名作ムービーが2020年12月のサポート終了以降もインターネットアーカイブでアクセス可能に

    2020年12月31日でサポートが完全に終了するAdobe Flashを使って制作されたムービーやゲームがこれまで数多くインターネットに公開されてきました。MicrosoftWindows UpdateですべてのウェブブラウザからAdobe Flashを削除すると宣言しており、2021年以降は往年の名作Flashムービーを見ることはできなくなってしまいます。そこで、インターネットアーカイブがFlashのエミュレーション環境を導入したことを発表しました。 Flash Animations Live Forever at the Internet Archive - Internet Archive Blogs http://blog.archive.org/2020/11/19/flash-animations-live-forever-at-the-internet-archive/ 9

    Adobe Flashの名作ムービーが2020年12月のサポート終了以降もインターネットアーカイブでアクセス可能に
  • 「徴用」韓国裁判所 日本企業の資産売却 現金化に向け手続き | NHKニュース

    太平洋戦争中の「徴用」をめぐる問題で、韓国の裁判所は、被告の日企業の資産の売却に関する書類をホームページに公開する「公示送達」の手続きをとりました。ことし12月には書類は日企業に届いたとみなされ、原告側による資産の「現金化」に向けた手続きが進むことになります。 太平洋戦争中の「徴用」をめぐる問題で、韓国の最高裁判所はおととし、被告の新日鉄住金、今の日製鉄に対し、「徴用工として日で強制的に働かされた」と訴えた韓国人4人に賠償するよう命じる判決を言い渡しました。 これについて日政府は、日韓請求権協定に基づき解決済みだとして、国際法違反の状態を是正するよう韓国政府に求めていて、日製鉄も賠償に応じていません。 こうした中、原告側の申し立てを受けた韓国の裁判所は、日製鉄の韓国国内の資産の売却に関する書類をホームページに公開する「公示送達」の手続きを今月8日付けでとりました。 これによっ

    「徴用」韓国裁判所 日本企業の資産売却 現金化に向け手続き | NHKニュース
  • ゲーム産業ビッグバン・5次元の捉え方|和田洋一

    日は、ゲームユーザーの捉え方に視座を据えてお話しします。過去は最低限に止め、現在に重点を置き、未来にも言及するというバランスになります(過去を中心に考察したエッセイが「ポスト・テレビゲーム」になります)。 ゲーム産業概観 この数値はリサーチ会社の直近の予想で、年、世界で16兆円以上の市場規模になるであろうとされています(2019年12月現在の記述)。米国と中国はほぼ同規模であり、この二国で市場全体の約半分。日は概ね10ー12%のシェアです。 日が凋落したなどと言っている人がいます。確かに世界シェアでいえば、80年代は60-70%、90年代は50%程度でした。しかしながら実際には、2000年代中盤くらいから10-15%程度なので、この十数年あまり変わっていません。さらに、絶対値としては、1兆5千億円~2兆円の巨大な市場であり、まだ成長が続いています。なんで悲観的な意見になるのかよくわ

    ゲーム産業ビッグバン・5次元の捉え方|和田洋一
    kat0usi
    kat0usi 2020/08/31
    1タイトル当たりに必要な環境投資がゼロに向かった→経済的なハードルがなくなっていった歴史。インドではゲームの前史がないため未だにゲームは子供のものと思われており、成人の莫大な潜在市場がある
  • そろそろ語ろうか(其の弐)|和田洋一

    「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」(長い・・ので以下、FFCC)のリマスター版が発売されました。 このタイトル、実はスクウェアが任天堂と取引再開した記念碑的タイトルなんです。 これを機会に、任天堂との取引再開の経緯、また、このタイトルが実は当時のスクウェアの革新について重要な役割を担っていたことについて、書いてみます。 任天堂出禁私が着任した2000年時点でスクウェアはソニーのプレイステーション(以下、PS)以外にタイトルを供給しておらず、任天堂から取引拒否をされている唯一のゲーム開発会社だった。 どのプラットフォームにも供給できる選択肢を持っているのが自然であるし、携帯ゲーム機を製造しているのは任天堂だけだったので、この観点でも取引は必須のはず。ところが、着任時のスクウェア社内では、出入禁止になっている事がシリアスに捉えられていなかった。 解せないながら、2000年内は管理

    そろそろ語ろうか(其の弐)|和田洋一
  • そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一

    2016年2月末、スクウェア・エニックスを離脱して数か月になり、これまで伝えられなかった事もお話しできる立場になりました。 証券時代16年、ゲーム時代16年と、気がつけば中々の古参。 改めて見渡すと、アーケードゲーム、家庭用ゲームPC、スマホゲームと全ての時代を経験し、かつグローバル展開を行っていた方がほとんどいらっしゃらない事に気づきました。 またこの間、経営者として、業界リーダーとして、数々の貴重な局面に立ち会っています。 事実を忘れてしまったり、自分の都合のいいように記憶を塗り替える前に、皆さんにお話しする意味があると思いました。 経営者は、その足跡について1ミリ単位で説明できなければならないというのが、私の持論です。 無論、その時々の事実認識には個体差はあるでしょう。また、戦略実行にあたっては、様々な方が関わりますから、各人の視点によって、同じ事実でも見え方は異なるでしょう。さら

    そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一
  • デジキューブ - Wikipedia

    ソフト媒体の生産コストが大幅に下がったことを利用し、販売店(主にコンビニ)からの返品を受け入れる制度を取り入れていた[5]。一方でソフトの値引きを行わず、定価での販売を原則とした[6]。 デジキューブでは「コンビニはPOSシステムが整備されているため、高い精度でソフトの実需要を捕捉することが可能で、売れ残り数を従来に比べ大幅に減らせる」としていた[7]。 コンビニ店頭の端末へCS放送(スカイパーフェクTV!)によるゲームソフトのPR映像などを配信する「デジキューブチャンネル」の放送も行っていた。ゲームソフト以外にも、グラビアDVD、音楽CD、パソコンソフト販売を行っていた[7]。2000年には、同年に事業停止したアクセラからゲーム雑誌『PlayOnline』の発行を引き継いでいる(2001年3月休刊)。 1999年にはコンビニに設置した端末(マルチメディアステーション)による音楽などの配

  • 「Aの左」に位置するキーに文化を見る キーボード配列とコンピュータの歴史

    この記事は松尾公也さんの「HHKBのControlキーはなぜAの左なんだぜ」のフォローアップ記事である、というか、フォローアップしてくれと松尾さんに頼まれて書いたら斜め上に行ってしまった記事である。ちなみに筆者はあまりキーボードに造詣が深くないので、間違った記載などあったらTwitterなどでご指摘いただければ幸いだ。 まず事実確認を さて題、「Aの左にControlがあるのはなぜなんだぜ?」で松尾さんはIBMの101キーボードとかDECのVT100をその例に挙げているが、実は両方とも間違いである。まずはこのあたりの正誤関係を明らかにしておきたい。 そもそもSunのType-3キーボードでCtrl(Control)がAの横にあるのは、ある意味先祖返りである。Type-2もかなり近い(なにせこの世代はCapsLockがない)が、その前のType-1は後述するVT100にキーボード配置が合わ

    「Aの左」に位置するキーに文化を見る キーボード配列とコンピュータの歴史