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SNSに関するkat0usiのブックマーク (75)

  • 何万回も遊べる要素が不可欠、「基本無料時代」に稼ぐゲームの作り方

    的にプレイは無料でアイテムなどに課金していくオンラインゲームが増えている、いわば「基無料時代」にどのように収益を上げていくのかというところを、ソーシャルゲームやオンラインゲーム、そしてウェブサービスの企業経営者が、CEDEC2011のセッション「『基無料』時代のマネタイズと事業戦略~ウェブ × オンラインゲーム × ゲーム、プロの頭の中にあるものは~」で語りました。 「何千回、何万回やっても大丈夫なゲーム設計が大切」「海外がすごい盛り上がってて日が負けそうとかって言ってるんですが、実態はそうではない」「大手の会社には、実はすごくチャンスがある」など、ソーシャルゲームやスマートフォンのゲームアプリのこれからについて刺激的な発言が飛び交う内容となりました。 左から、司会を務めるポリゴンマジック株式会社の鶴谷武親さん、オンラインゲームを作りたくて株式会社DropWaveを立ち上げた

    何万回も遊べる要素が不可欠、「基本無料時代」に稼ぐゲームの作り方
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    このドメインは お名前.com から取得されました。 お名前.com は GMOインターネットグループ(株) が運営する国内シェアNo.1のドメイン登録サービスです。 ※表示価格は、全て税込です。 ※サービス品質維持のため、一時的に対象となる料金へ一定割合の「サービス維持調整費」を加算させていただきます。 ※1 「国内シェア」は、ICANN(インターネットのドメイン名などの資源を管理する非営利団体)の公表数値をもとに集計。gTLDが集計の対象。 日のドメイン登録業者(レジストラ)(「ICANNがレジストラとして認定した企業」一覧(InterNIC提供)内に「Japan」の記載があるもの)を対象。 レジストラ「GMO Internet Group, Inc. d/b/a Onamae.com」のシェア値を集計。 2023年10月時点の調査。

    kat0usi
    kat0usi 2011/08/31
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    kat0usi
    kat0usi 2011/08/31
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    kat0usi
    kat0usi 2011/08/31
  • 社内SNSを活性化するたった一つの方法 2011-08-25 - 未来のいつか/hyoshiokの日記

    があれば苦労しないよね。 昨日EGM Summitなるものに参加した。ここでEGMとはEmployee Generated Mediaのことで、社内ブログ、掲示板SNSのようなものらしい。 弊社はYammerというTwitterのようなものを社内SNSとして利用している。全社的に春頃から導入しているのだが、無償版を随分前から有志が勝手に導入して利用していた。 社内Twitter的なものとしてSalesforceのChatterというのを試験導入したのだが、まったく普及しなかった。閑古鳥がないていた。営業でSalesforceを日常的に使用している人ならともかく、つぶやくためにわざわざログインするということの敷居の高さを越えられなかった。 一方でYammerは、Twitter的な機能だけではなく、Facebook的にスレッドがまとまって表示されたり、likeボタンがついていたり、写真やファ

    社内SNSを活性化するたった一つの方法 2011-08-25 - 未来のいつか/hyoshiokの日記
    kat0usi
    kat0usi 2011/08/26
  • 日本のソーシャルゲームに追い風、日本はスマホソーシャルゲーム市場で世界を獲れる!【gumi国光宏尚】 | TechWave(テックウェーブ)

    ソーシャルゲームのデベロッパーとして急速に業績を伸ばしている株式会社gumiの国光宏尚さんに寄稿していただいた。多くの人の予想を上回るペースでスマートフォンが普及する中で、スマートフォン上でアプリ事業を展開するソーシャルゲームのデベロッパーなどの事業は今後どう変化するのだろうか。(湯川鶴章) 国光宏尚 ガラケーを制するものスマホをも制す スマートフォンが急速に普及し始めた。フィーチャーフォン(通称、ガラケー)からスマートフォンにパラダイムが移行すると、「事業者間の競争はスタートラインに戻る」「ガラケーの勝者がスマホの勝者へと横滑りはしない」と言われたものだ。だがソーシャルゲームに関しては、フィーチャーフォンの勝者が、スマートフォンの勝者になりつつある。 フィーチャーフォン上のソーシャルゲームの領域では、激しい競争が繰り広げられてきたが、その過当競争も今年はじめでほぼ終わり、ソーシャルゲーム

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    kat0usi 2011/08/23
    軽いゲームはブラウザベースに、重めのゲームはネイティブアプリなんかな。最初のiPhoneがアプリ開発を解放せざるを得なかったのはなんでだろうか。
  • グリーモバゲーについてお聞きします。 スマホやPSP, DSなど表現がリッチなゲームを楽しもうと思えば色々とあるにも関わらず、imodeに毛が生えたようなしょぼい…

    グリーモバゲーについてお聞きします。 スマホやPSP, DSなど表現がリッチなゲームを楽しもうと思えば色々とあるにも関わらず、imodeに毛が生えたようなしょぼい画面が多いガラケーゲームに何故人はお金を払うのでしょうか。 無料にして間口を広げて、色々なゲームをプレイしてもらって、結果好きなゲームを見つけてもらう。そしてそのゲームをより快適に進めるために少額のアイテムや時間短縮にお金を払ってもらう、、、といったことは論理ではわかります。しかし、しょぼい画面の紙芝居みたいなポチポチゲームに、お金を何故払う気になるか、という点がやっぱりわかりません。考えが腹に落ちません(ちなみに私も色々グリーモバゲー試しています)。 そこで、ガラケーのグリーモバゲーにお金を払ったことがある方は、「何故お金を払ったか」「お金を払った結果、どのように満足したか」について教えてください。

    kat0usi
    kat0usi 2011/08/12
  • 社員全員が有益な情報を持っているという誤解:ナレッジ!?情報共有・・・永遠の課題への挑戦:オルタナティブ・ブログ

    情報共有すれば必ず何か良いことが起きるというのは間違いの続きになるが、他にもよくある間違いがある。それは「社員は皆、他の人に共有すれば役に立つ有益な情報を持っている」という誤解だ。実はこれを信じている人は多く、その誤解からとりあえず社内SNSさえ始めればなんとかなると思い込んでいる人は多い、 たしかに社員はアイデアや情報を持っている。しかしそれが役に立つかどうかは別の話だ。例えば会社の営業力を高めるために社外人脈情報が重要だということがわかったとする。さてこの重要な社外人脈は誰が持っているのだろうか?この場合、新入社員や管理部門の社員がそれを持っている可能性は低いだろう。また特定業務プロセスを改善するアイデアを探すときに、その特定業務を知らない人がアイデアを出せることも稀だ。 そう一つ前のエントリーと同じで、はじめに情報共有する目的があり次にそれに役に立つ情報が定義されるとその情報を持って

    社員全員が有益な情報を持っているという誤解:ナレッジ!?情報共有・・・永遠の課題への挑戦:オルタナティブ・ブログ
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    kat0usi 2011/06/24
    誰がじょうほう持ってるか分からない時に検索して見つかる可能性のために必要は必要。かと言って変に書き込みを強制するとかはべつの次元の問題。
  • TechCrunch | Startup and Technology News

    Live Nation says its Ticketmaster subsidiary was hacked. A hacker claims to be selling 560 million customer records. An autonomous pod. A solid-state battery-powered sports car. An electric pickup truck. A convertible grand tourer EV with up to 600 miles of range. A “fully connected mobility device” for young urban innovators to be built by Foxconn and priced under $30,000. The next Popemobile. Ov

    TechCrunch | Startup and Technology News
    kat0usi
    kat0usi 2011/03/10
    gmailはないのか、もちろんはてブもmixiもない。どれか抜けてたらあまり。
  • 無料の携帯ソーシャルゲームが成り立つ訳|ガジェット通信 GetNews

    今回は田中邦裕さんのブログ『さくらインターネット創業日記』からご寄稿いただきました。 無料の携帯ソーシャルゲームが成り立つ訳 最近、携帯無料ゲーム(ソーシャルゲーム)の宣伝を見ない日はありません。このソーシャルゲームですが、よく知人から「なぜ無料でできるの? 当に無料なの?」と聞かれます。そういうときには、「課金を承諾しない限り、ソーシャルゲームは永遠に無料で遊べる」と回答しています。 『Venture Now』に掲載されていた「ソーシャルメディア利用動向、女性ユーザーが積極的。GREE課金は男性の倍」によると、このプラットフォーム会社の課金ユーザー比率は男性の11.8%、女性は21.2%で、平均すると16.8%しか課金されていません。つまり6人のうち5人はお金を払わずに楽しんでいるわけです。(女性比率が多いというところも気になりますが、今回は華麗にスルーします) 「ソーシャルメディア利

    無料の携帯ソーシャルゲームが成り立つ訳|ガジェット通信 GetNews
    kat0usi
    kat0usi 2011/01/28
    課金ユーザー比率は男性の11.8%、女性は21.2%で、平均すると16.8%しか課金されていません
  • コミュニティ好きは現役の若者ばかりじゃない!密かに盛り上がる「シニア向けSNS」の意外な面々

    消費インサイド 今の世の中、いったいどんな商品やサービスが流行っているのか? それを日々ウォッチすることは、ビジネスでヒントを得るためにも重要なこと。世間でにわかに盛り上がっているトレンド、これから盛り上がりそうなトレンドを、様々な分野から選りすぐってご紹介します。 バックナンバー一覧 株式会社ジェイ・キャストが『J-CASTニュース』の配信で提携したシニア向けコミュニティサイト「Slownet」。高齢化時代を迎えた今、ネットで出会いを求めるシニア層も増えているのだ。 『J-CASTニュース』で知られる株式会社ジェイ・キャストは、昨年11月からシニア向けコミュニティサイト「Slownet」へ「J-CASTテレビウォッチ」の記事配信を開始した。また「Slownet時事川柳」コーナーをニュースページの下に設けて、J-CASTニュース記事を基に「Slownet」ユーザーが投稿した時事川柳の優秀作

    kat0usi
    kat0usi 2011/01/21
    つまり20代、30代は「シニア」ではなく、40代がボーダーライン上にある
  • なぜGREEの無料ゲームで3000円の釣竿が売れるのか?

    こう疑問に思っている人は少なくないのではないだろうか?はてなブックマークではその答えを出しているかのような記事がいくらか人気を集めているが、どうにも納得できなかった。例えば、「GREEで検索、無料です」と謳うGREEの釣りゲームでは、数回使うだけで折れる釣竿アイテムが2,100円。価格設定が理不尽なこと極まりない。まともな判断力があれば、こんな釣竿アイテムは絶対に購入しないだろう。いや、そもそもこんな不条理な設定になっているゲーム、最初からやる気もしないかも知れない。こんなアイテムを購入しているのはあのときお婆ちゃんの手を取って店に入ってきた少年のように数もろくに数えられない少年ばかりなんじゃないかしらんと思ってしまう。親は無料だと思って携帯ゲームを子供にやらせてたら、二桁の数字すら数えられない子供が知らない間にアイテムを購入する。そして、翌月とその翌月にはとても高額な請求書がキャリアから

    kat0usi
    kat0usi 2011/01/11
    チーム同士が競い合う大会では無料アイテムだけでは勝ち抜くことはできず、高額な課金アイテムにも手を出さなくてはならない。自分もチームに貢献しようと高額なアイテムに手を出す連鎖が生まれる(連帯責任)。
  • ユーザーがお金を払いやすくなる仕掛け――アイテム課金が優れている理由

    「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や私たちの生活全般に広がりつつある。このコラムでは、ソーシャルゲームや携帯電話のゲームアプリなど、すそ野が広がりつつあるゲームコンテンツのビジネスモデルについて、学術的な背景をもとに解説していく。 マネタイズ(Monetize)とは、大まかに言うと、何かを金銭に変えることであり、特にネットのコンテンツ・サービスの収益化を指す。広告・アフィリエイト・ユーザー課金など具体的な方法は問わない。 どんなビジネスでも、収益化の道を考えるのは当たり前のことだ。それがなぜ、マネタイズという言葉をわざわざ使うのか。同じネットビジネスでもネット通販では、マネタイズとは言わない。割高なのか割安なのかは置いておいて、商品には必ず値札がついている。商品を渡せば、売り手は必ず代金をもらうことになる。 ところがコンテンツ

    ユーザーがお金を払いやすくなる仕掛け――アイテム課金が優れている理由
    kat0usi
    kat0usi 2010/12/24
    ゲーム自体は無料で提供しながら、同時にユーザーの欲を生み出す仕組み(「意味」「欲」「価格」「納得感」を適切に配置すること)を、ゲーム設計と運営全体を通して作り上げる
  • 大学生はTwitterを「フォロー」しない?~大学生の約6割はTwitterを今後「利用したくない」~大学生意識調査調べ

    大学生はTwitterを「フォロー」しない?~大学生の約6割はTwitterを今後「利用したくない」~大学生意識調査調べ 【調査について】 社団法人東京広告協会主催の「大学生意識調査プロジェクト FUTURE2010」では、首都圏の大学生816名を対象に、「SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)に関する意識調査」を実施しました(調査期間:2010年7月13日~26日)。 【調査結果トピックス】 ■大学生はTwitterを「フォロー」しない?~大学生の約6割はTwitterを今後「利用したくない」 大学生にTwitterの今後利用意向を聞いたところ、大学生の57.0%がTwitterを「利用したくない/し続けたくない(計)」と回答。今話題のソーシャルメディアであるTwitterが大学生にとっては魅力的ではない可能性を示唆しました(図表A)。 現在の大学生のTwitter利用率は、「

    大学生はTwitterを「フォロー」しない?~大学生の約6割はTwitterを今後「利用したくない」~大学生意識調査調べ
    kat0usi
    kat0usi 2010/12/07
    SNS利用者に聞いた利用しているSNSは、「mixi」が96.6%が圧倒的第一位、続いて18.4%の「モバゲー」、14.3%の「GREE」
  • SNS認知率トップは「GREE」で93%、「Facebook」は14.8% 

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    kat0usi 2010/10/29
    はてなはSNSじゃないっけ
  • 中高年齢層向けSNS、趣味人倶楽部の利用動向に注目

    人と人のつながりを促進するコミュニティサイトを提供するインターネットサービス、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)。有名なところでいえば、mixi、GREE、モバゲーなどがあり、最近ではテレビCMなどでも目にする機会が増えているため、使ったことはなくても、名前だけは聞いたことがあるという人も多いであろう。最近では女性限定SNSや、イラストの投稿・閲覧に特化したSNSなど、ターゲットを絞ったものも数多くあり、各々賑わいを見せているようだ。 今回ご紹介する中高年齢層向けSNS趣味人倶楽部(しゅみーとくらぶ)もその一つで、趣味を通して人々の交流を促進する、対象年齢層がやや高いコミュニケーションサイトである。(※入会は20歳以上であれば誰でも可能)インターネット視聴率から利用状況を確認すると、中高年齢層向けのSNSとしては、非常に活発なアクセスが見られた。

    中高年齢層向けSNS、趣味人倶楽部の利用動向に注目
    kat0usi
    kat0usi 2010/09/06
    中高年齢層は、若年層に比べ、インターネット上でのコミュニケーションサービスを使用しないと思われるかもしれないが、共通の趣味を通して、インターネット上でも活発なコミュニケーションが行われている
  • Zyngaは“無料”カフェ経営ゲームでどのように課金させているのか

    Zyngaは“無料”カフェ経営ゲームでどのように課金させているのか:野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン(2/3 ページ) Zyngaが運営するゲームの有料アイテム アイテム課金のゲーム経験がある方はご存じのように、すべてのアイテムが有料販売されているわけではなく、無料で利用できるアイテムも案外と多く用意されているものだ。むしろ、有料アイテムの点数の方が少ないゲームもあるが、それでも豊富な無料アイテムでは飽き足らず、有料アイテムが欲しくなるのはなぜだろうか。 このところ筆者は、米国SNSのFacebookに展開されているソーシャルゲームをプレイしていたが、有料と無料の区分けという点について、Zyngaが秀でていると感じた。 Zyngaの『Café World』(月間アクティブユーザー7570万3716人、8月13日時点)は、カフェ経営をシミュレーションする人気アプリである。レストラン・

    Zyngaは“無料”カフェ経営ゲームでどのように課金させているのか
    kat0usi
    kat0usi 2010/08/22
    プレイの限界が、友人招待か有料アイテムによって突破できる仕様は、ソーシャルゲームによく見られる設計である。
  • http://japan.internet.com/research/20100621/1.html?rss

    kat0usi
    kat0usi 2010/06/21
    「音楽 SNS」に参加しているユーザーはわずか1.7%
  • 本や漫画の名言・セリフを記録・管理 - inbook(インブック)

    inbook(インブック)を使うとこんなことができます。 ・好きなセリフや感動した名言を記録し、気軽に自分の棚で管理出来ます。 ・レビューを書くのが苦手な人でも、好きなセリフを引用するだけでみんなにを紹介できます。 ・自分が読まないジャンルに挑戦したい時、名言をヒントに書籍が探し出せます。

    本や漫画の名言・セリフを記録・管理 - inbook(インブック)
  • なぜ私たちは“仮想”アイテムを買うのか?――ソーシャルゲームのビジネスモデル

    「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や私たちの生活全般に広がりつつある。このコラムでは、ソーシャルゲームや携帯電話のゲームアプリなど、すそ野が広がりつつあるゲームコンテンツのビジネスモデルについて、学術的な背景をもとに解説していく。 SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)上で友人などと一緒に簡単なゲームをプレイする「ソーシャルゲーム」が流行っている。オンラインゲームといえば、従来はハードユーザーがMMO(Massively Multiplayer Online=多人数参加型オンラインゲーム)という格的なゲームをプレイするイメージが強かったが、ソーシャルゲームの登場で普段はゲームをしない層にまで気軽な娯楽として広がりつつある。 日ではmixiアプリが代表的だが、SNS上で動作するアプリを開発する際に利用できる共通の機

    なぜ私たちは“仮想”アイテムを買うのか?――ソーシャルゲームのビジネスモデル