前回好評だった「冪等性と非同期実行」の続編にあたる記事です。 gs2.hatenablog.com 私たちが提供している Game Server Services はバックエンドに Lambda + DynamoDB といったフルマネージドサービスを活用した、いわゆるサーバーレスアーキテクチャで実装されています。 前回の記事はデータの整合性を保ちつつ、いかに処理をするかに焦点を当ててお話ししました。 ゲームはデータの整合性に対する要件は金融システムほどではないものの、高い水準で求められます。 あわせて、ゲームは体験に対する要件の水準が高く、レスポンスタイムへの要件にも厳しいのが特徴となっています。 前回の記事でざっくりとGS2における消費処理と入手処理を軸とした、トランザクションアーキテクチャのお話をしました。 今回の記事では、このトランザクションの実行についてのパフォーマンスチューニング