The Polaris Dawn crew is back on Earth after a historic mission
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3D プログラミングと数学 3D プログラミングの世界では、数学的知識が非常に重要になる場面があります。 その最も代表的な例が[ 行列 ]でしょう。行列を知らずして、座標変換は行なえません。そのほかにも、ベクトルの知識や、内積・外積などの知識も欠かせません。ほんとに、困ったものですね。 さて、今回のテーマはクォータニオン(四元数)です。WebGL に限らず、DirectX などでも登場するクォータニオン。それがいったいどういうもので、使用することによってどう便利になるのか、あまりハッキリとイメージできない人も多いと思います。今回はこのクォータニオンの基本的な部分から、簡単な使い方までを解説します。あまり、本格的な数学の話になってしまってもつまらないだけですので、今回のテキストの最大の目的は理解することよりも使い方を知ることとして進めていきます。 そもそもそれはなんなのか クォータニオンは四
4k fly-through | Si+ (wonderfl.net) 本題の前にちょっと後日談。 前回、擬似屈折率について書きますと書いたのですが、あれから色々検証してみて、投稿したコードに大きな間違えが見つかりまいまして。で、修正して無事まともな Cubemap 擬似屈折ができたんですが、正直、投稿したものよりもリアリティが出ない。何でかなと色々考えてく内に、"擬似"の部分が原因であるという結論にいたりました。 ここまでは良いんですが、問題は間違ってたコードがわりと屈折っぽかったという点。明らかに間違ってるんですが、できればこっちに何とか物理的な意味合いを見出して、新しい擬似屈折アルゴリズムにしたいなー、とかグルグル考えているうちに記事が書けなくなりました。 ここら辺、オチが見えてきたら、また別の投稿で書きたいと思います。 さて、今回はちょっと変化球ということでStage3Dで4kプロ
海野螢 @unnohotaru なるほどー、個人的にはサラっと流されてた表情付けの部分をもうちょい知りたかったかな。 RT @cotory_xp: 最近のセルアニメ調CGではコレがなかなか凄いです。リンクされているメイキング記事はかなり専門的ですが、一読の価値ありかと http://t.co/6KvFIarS 海野螢 @unnohotaru 漫画的表情のウソと立体との整合性をどう取るかってあたりが難しいんですよね。例えば笑顔(^^)を俯瞰で見た時、立体的に解釈すると(_ _)こんな感じになっちゃって笑顔に見えない、みたいな。かといってムリヤリ笑い眼^^を俯瞰顔に描くとなんか平面的なお面っぽくなっちゃうんですよね。
ポリゴンが不要になる時代も来る? オーストラリアのゲーム会社が、ある画期的なCG技術を開発しているそうです。 この技術は「Unlimited Detail Technology」と呼ばれ、従来の3DCGに比べ、より細部まで正確に立体物を表現できる点が特徴。そして何と言っても、「ポリゴンを使っていない」という点で多くのユーザーを驚かせました。 私たちが普段見ているCG映像の多くは、ポリゴンと呼ばれる多角形の「板」を無数に組み合わせることで立体物を描いています。しかしこの「Unlimited Detail Technology」ではポリゴンの代わりに、微細な「粒」を組み合わせて物体を表現。ポリゴンの場合はどうしても、アップで見ると板の継ぎ目がカクカクして見えてしまいますが、この方法なら理論上、どんな複雑な形の物体でも正確に再現することが可能なのだそうです。 百聞は一見にしかず、まずはYouTu
ホントに立体に見えます 少しずつ一般家庭への普及も進んできたとはいえ、まだまだ敷居の高さはぬぐえない「3Dテレビ」。そんな中、フランスのジョゼフ・フーリエ大学のある技術開発チームが、「特殊なメガネやモニタを必要としない立体視技術」を開発し、iPhone/iPod touch/iPad用のデモアプリをリリースし話題となっています。 この技術は、「Head-Coupled Perspective(HCP)」と呼ばれ、特殊なメガネやモニタを使わず、代わりにiPhoneやiPad2の「フロントカメラ」を利用している点が特徴。利用者の顔をカメラで検知し、「どの方向からのぞき込んでいるか」を映像に反映させることで、擬似的に奥行きや立体感を感じさせる仕組みとなっています。 よく分からん! という方は同チームがYouTubeに投稿したデモンストレーション動画をどうぞ。こちらは4月はじめに投稿されたもので、
7月24から26日までの2泊3日、女房と北海道へ行って来た。北海道といっても移動したのはホテル近隣と小樽だけなのだが…。 ともあれ昨年の京都に続き今回も女房がすべてを取り仕切ってくれたので私はそれに従うだけという大名旅行だったが、相変わらず問題なのは私の足腰が弱っていることだ。しかしこうした機会を逃せば女房との旅行がいつまで可能か分からないことでもあり、喜んで支度をした次第…。 ■1日目 札幌とか小樽というと「いいなあ」と言われる方も多いかもしれない。確かに観光地として知らない方はいらっしゃらないと思うが、個人的には良い思い出ばかりではない土地でもあるので正直複雑な気持ちでもあった。 それは現役時代、札幌に支店を設けていたことでもあり月に1度は札幌の地を踏んでいたし、数々の楽しくも嬉しい思い出もある反面、ビジネスを含めて辛い思い出も多かったからだ。 さて、まずは住居のある多摩地域から羽田へ
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 過日行われた、日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)の研究会「3DC安全ガイドラインに基づく、快適な立体視ゲームの作り方」における、後藤田洋伸氏(国立情報学研究所/情報社会相関研究系准教授)の講演「3DC安全ガイドラインを読み解くための背景知識」の内容を、一般の方にも分かりやすく解説していく。 -------------------------------------------------- ■「3D」とは何か? 「3D」のもともとの意味は三次元(Three Dimensional)だが、「3D映画」「3Dテレビ」など、映像を見た人が「立体感」を感じる場合に「3D~」という言い方をする。いわゆる「立体視」なのだが、この「立体感」という言葉はなかなか定義するのがむ
次第に身近になりつつある立体視の最新動向を探る「立体EXPO 2010」開催 編集部:aueki 12月8日より10日まで,パシフィコ横浜で「立体EXPO 2010」が開催されている。 数年前までは特殊な産業用くらいしかなかった立体視表示デバイスだが,昨今では民生用の普及が進んできている。まあ,世間一般的にも今年は立体視対応テレビの本格普及が期待されつつも,夏頃にはすでに息切れしてたっぽい感じもしないではないのだが,ここでの展示は産業用が主体となっている。 会場内の展示物の表示方式を見ると,NVIDIA 3D Visionを使っているところ以外は液晶シャッター方式はほぼ皆無。裸眼立体視と偏光グラス方式が大半だ。民生用の多くが液晶シャッター方式を使っていることとは対照的な動きである。産業用はデジタルサイネージなどの多人数での立体視にフォーカスしつつあるので,多視点の裸眼立体視をはじめとしたも
Appleが3D特許取得 Appleが、複数の人間が同時に裸眼で3D映像を見られる投影システムの特許を取得した。「3次元ディスプレイシステム」(米特許番号7,843,449)と題されたこの特許は、「視聴者の自由な動きをじゃましない、非常に効率的で安価な裸眼立体視ディスプレイ」を実現するという。現在の裸眼立体視ディスプレイでよく使われている視差バリア方式では、視聴者がディスプレイを正面から見なければならないが、Appleの特許はこの制約を取り払うという。センサーで視聴者の動きを追跡し、投影の角度を調整することで、ディスプレイの正面でじっとしていなくても3D映像を見られるようにする。 Apple patents glasses-free, multi-viewer 3D(The Register) Windows Phone 7のJailbreakツール削除 Windows Phone 7を「
長い事気になっていた「CG Magic:レンダリング」をようやく読みました. cgmagic.net 結論から言いますと,素晴らしい本です! “The Landscape of Computer Graphics Technology”という副題が付けられているのですが,これがまさにその通りで,部分発生的に発展したCG技術群を,同じ土俵に並べて俯瞰的に観察し,体系的に学ぶ事ができるようになっています. 最初,著者であられる倉地さんの某雑誌での連載をまとめたものだろうとタカをくくっていたのですが,実はかなり加筆されているようです.全体をテーマに沿ってまとめ直しもされています. 特に第一部の,BRDFから始まり,GI,volume renderingを経てsubsurface scatteringに至るまでの過程が本当にスバラシイ.「光とは何か?」「レンダリングとは何か?」という基礎であり本質
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