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こんにちは。tomohiroです。 概要 最近の4k/64k introでよく使われているレイマーチング(Ray marching)法について説明する。 レイマチーングとはレイトレーシング法の一種である。 レイマーチングではレイの始点から少しづつ進みながらシーン内のオブジェクトとの交点を求める。 シーン内のオブジェクトはDistance functionという関数で記述される。 なぜレイマーチング, Distance functionを使うのか Distance functionは数行程度のコードによって実装できるので, 小さなデータで3D形状を表現する事ができる。 複雑な形状も関数をいくつか組み合わせる事によって作る事ができる。 しかし三角形ポリゴンほど汎用的に形状を表現するのは難しい。 レイマーチングを使うと Distance functionで表現された形状を少しのコードでレンダリン
three.jsを使った3Dのライフゲームを作ったので、次に進むためにその中身について書き残しておきます。 http://ando-yasushi.appspot.com/conways-game-of-life/gameoflife.html HTML とりあえずHTML部分はこんな感じ。Three.jsは言わずと知れたWebGLをいい感じに使えるようにしてくれるライブラリ。RequestAnimationFrame.jsはそのThree.jsにおまけとして付いてくるrequestAnimationFrameをクロスブラウザで使えるようにしてくれるライブラリ。setIntervalなんてオワコンですよ・・・って思ってたけどイマドキはむしろrequestAnimationFrameがオワコンなん?よく分からん。 <!doctype html> <html lang="en"> <head>
『時をかける少女』、『サマーウォーズ』が高く評価され、今や世界でもっとも注目を集めるアニメーション監督、細田守。最新作『おおかみこどもと雨と雪』制作の背景をうかがいました。 細田守 『おおかみこどもの雨と雪』監督 PROFILE 1967年生まれ。富山県出身。’91年東映動画(現・東映アニメーション)入社。’06年『時をかける少女』、’09年『サマーウォーズ』は海外でも高く評価された。2011年、自身のアニメーション映画制作会社「スタジオ地図」設立。 週アス:『おおかみこどもの雨と雪』は細田監督が子育てにあこがれを感じたのがきっかけだそうですが。 細田監督:あこがれに感じちゃったんですよね。友人宅に子供ができて、すごい充実している顔を見て、「いいね、うちも子供欲しいね、アマゾンでクリック」みたいなわけにはいかないじゃないですか。よけいにあこがれがつのるというか、クリックできないぶん、映画に
4k fly-through | Si+ (wonderfl.net) 本題の前にちょっと後日談。 前回、擬似屈折率について書きますと書いたのですが、あれから色々検証してみて、投稿したコードに大きな間違えが見つかりまいまして。で、修正して無事まともな Cubemap 擬似屈折ができたんですが、正直、投稿したものよりもリアリティが出ない。何でかなと色々考えてく内に、"擬似"の部分が原因であるという結論にいたりました。 ここまでは良いんですが、問題は間違ってたコードがわりと屈折っぽかったという点。明らかに間違ってるんですが、できればこっちに何とか物理的な意味合いを見出して、新しい擬似屈折アルゴリズムにしたいなー、とかグルグル考えているうちに記事が書けなくなりました。 ここら辺、オチが見えてきたら、また別の投稿で書きたいと思います。 さて、今回はちょっと変化球ということでStage3Dで4kプロ
海野螢 @unnohotaru なるほどー、個人的にはサラっと流されてた表情付けの部分をもうちょい知りたかったかな。 RT @cotory_xp: 最近のセルアニメ調CGではコレがなかなか凄いです。リンクされているメイキング記事はかなり専門的ですが、一読の価値ありかと http://t.co/6KvFIarS 2011-10-05 21:52:07 海野螢 @unnohotaru 漫画的表情のウソと立体との整合性をどう取るかってあたりが難しいんですよね。例えば笑顔(^^)を俯瞰で見た時、立体的に解釈すると(_ _)こんな感じになっちゃって笑顔に見えない、みたいな。かといってムリヤリ笑い眼^^を俯瞰顔に描くとなんか平面的なお面っぽくなっちゃうんですよね。 2011-10-05 21:57:54
[CEDEC 2011]リアルな動きを無限に作り出す,機械学習&データ駆動によるプロシージャルアニメーションの試み 編集部:aueki スクウェア・エニックス テクノロジー推進部リードリサーチャー 向井智彦氏 今回のCEDEC 2011で,ちょっと目立ったテーマとして挙げられるのが「プロシージャルアニメーション」だ。これは,アニメーションのモーションを自動生成してやろうという試みを意味する単語なのだが,3日間で独立にいくつかのセッションが行われていた。業界的にはちょっと熱い分野なのかもしれない。今回は,そんな中から,初日に行われたスクウェア・エニックスの向井智彦氏による「データに学ぶプロシージャルアニメーション 〜データ駆動型技術の実用化に向けた試み〜」について紹介してみたい。 プロシージャルという言葉は,最近ではゲーム業界でもよく耳にするようになってきているのだが,その多くはプロシージャ
[SIGGRAPH]ついにDirectX 11を凌駕した!? Khronosに聞く「OpenGL 4.2」の正体 ライター:西川善司 Khronosに属するメンバー企業を示したスライド Khronosが規格策定に携わっているオープンスタンダードAPI群がこのスライドに示されている Khronos Group(クロノスグループ,以下Khronos)は,組み込み機器向けのオープンスタンダードAPIワーキンググループとして2000年に発足した団体である。活動初期においては,組み込み機器向けのOpenGL ESの規格策定に注力していたが,2006年に本家OpenGLの規格策定を行っていたOpenGL ARB(Architecture Review Board)と統合することになった。その結果,Khronosは,クロスプラットフォーム対応のオープンスタンダードAPIの規格化団体として,最も大きなもの
ポリゴンが不要になる時代も来る? オーストラリアのゲーム会社が、ある画期的なCG技術を開発しているそうです。 この技術は「Unlimited Detail Technology」と呼ばれ、従来の3DCGに比べ、より細部まで正確に立体物を表現できる点が特徴。そして何と言っても、「ポリゴンを使っていない」という点で多くのユーザーを驚かせました。 私たちが普段見ているCG映像の多くは、ポリゴンと呼ばれる多角形の「板」を無数に組み合わせることで立体物を描いています。しかしこの「Unlimited Detail Technology」ではポリゴンの代わりに、微細な「粒」を組み合わせて物体を表現。ポリゴンの場合はどうしても、アップで見ると板の継ぎ目がカクカクして見えてしまいますが、この方法なら理論上、どんな複雑な形の物体でも正確に再現することが可能なのだそうです。 百聞は一見にしかず、まずはYouTu
「人類史上最も成功したエンターテイナー」と呼ばれ、さまざまな美術作品の題材にもなるなど、急逝してからも世界中を魅了し続けているスーパースター「マイケル・ジャクソン」。人類史上最も多くの売り上げを記録している超ヒットアルバム「スリラー」に収録されている楽曲「スリラー」のPV(ショートフィルム)は13分34秒もありますが、その印象的なダンスや特殊メイクによってPV界の金字塔として輝いています。そのスリラーを、マイケルへの感謝と敬意を込めてアニメーション化した作品が登場しました。 YouTube - Michael Jackson "Thriller" Animation おどろおどろしいタイトルからスタート。 真夜中に走っている車が公園のような場所に止まります。 ヒロイン役のオーラ・レイ。 そして彼がマイケル・ジャクソン。 車を降りて歩く2人。 ハグ。 指輪をもらった女の子はうれしそうです。
縄文時代に興味を持ち、土偶や土器などを愛でる一人として久しぶりに大変楽しい読書時間を過ごせた1冊が文学通信刊「土偶を読むを読む」 だ。本書は竹倉史人著「土偶を読む」(晶文社)を大検証!…と銘打ったもので竹倉史人著「土偶を読む」の主論である土偶は「植物」の姿をかたどった植物像…という説に緻密な検証をしながら論破していく1冊…。 まず印象深いのは著者望月昭秀の筆がとても分かりやすく読みやすいことだった。とかく専門的な話になるこの種の著作は読みにくく途中で放り投げたくなるものだが本書は素人の読者を上手に導いてく…。 ※文学通信刊「土偶を読むを読む」表紙 始めに申し上げておくと私は竹倉史人著「土偶を読む」(晶文社)は読んでいない。第43回サントリー学芸賞を受賞し、養老孟司氏やいとうせいこう氏推薦を掲げる本書だが「土偶は植物の姿をかたどった植物像という説」には始めから大きな違和感を感じ一種のトンデモ
[CEDEC 2010]最新グラフィックス技術を現場はどう見ているのか。ゲーム開発マニアックス〜グラフィックス編 ライター:米田 聡 昨年のCEDECでは,4Gamerのライターとしてもおなじみの西川善司氏が司会者を務めたパネルディスカッション,「ゲーム開発マニアックス」が行われた。これはかなり好評だったようで,今年のCEDECでは「グラフィックス編」と「物理シミュレーション編」に分けて,2日間にわたって開かれることになった。 ここで紹介するグラフィックス編は,昨年と同様,現在注目されているグラフィックス技術を開発者に語ってもらおうという内容だ。ディスカッションという形式上,ややテーマが散漫になりがちなところもあるため,筆者が興味深いと思った発言を中心に取り上げてみた。 物理ベースのレンダリングでも デザイナーの調整は欠かせない トライゼット代表:西川善司氏 ディスカッションのテーマとして
[CEDEC 2010]プログラマもアーティストも押さえておきたい光学の基礎 編集部:aueki シリコンスタジオ R&D統括本部 リード・ソフトウェアエンジニア/シェーダ・アーキテクト 川瀬正樹氏 先日の事前インタビューでも紹介したシリコンスタジオ川瀬正樹氏の講演の様子を紹介しよう。 講演は,写真光学の基礎部分から始まり,こういう具合になっているから,ここを気をつけようといった感じの豆知識を披露しつつ,非常に多くの内容を急ぎ足で進め,最後に,アーティストに任せる場合の注意点などをまとめていた。前半はカメラの原理的な部分から数式などを交えて示すなど,どちらかというとプログラマ寄りの内容で展開してたのだが,4Gamer読者の大半にはちょっと分かりにくいと思われるので,ここでは,インタビュー時に川瀬氏が言及すると述べていたデザイナーなどアーティスト向けの視点を中心に,流れを逆順でまとめておこう
長い事気になっていた「CG Magic:レンダリング」をようやく読みました. cgmagic.net 結論から言いますと,素晴らしい本です! “The Landscape of Computer Graphics Technology”という副題が付けられているのですが,これがまさにその通りで,部分発生的に発展したCG技術群を,同じ土俵に並べて俯瞰的に観察し,体系的に学ぶ事ができるようになっています. 最初,著者であられる倉地さんの某雑誌での連載をまとめたものだろうとタカをくくっていたのですが,実はかなり加筆されているようです.全体をテーマに沿ってまとめ直しもされています. 特に第一部の,BRDFから始まり,GI,volume renderingを経てsubsurface scatteringに至るまでの過程が本当にスバラシイ.「光とは何か?」「レンダリングとは何か?」という基礎であり本質
[SIGGRAPH 2010]これからの3Dグラフィックスは物理ベースのレンダリングへ。ところで,物理ベースのレンダリングとは何か ライター:西川善司 3Dゲームグラフィックスは物理ベースのレンダリングへ Naty Hoffman氏(Technical Director, Activision) 株式会社トライエース代表取締役社長,五反田義治氏 SIGGRAPH 2010開幕初日は,実質的に午後から静かに開幕した。 初日午後のセッションの目玉は2009年末公開されて大ヒットとなったSF映画「Avatar」のメイキング関連セッションで,14時のセッション開始時刻付近では立ち見が出るほどの盛況ぶり。 4Gamerはゲームメディアなので,「Avatar」ではなく,「Physically Based Shading Models in Film and Game」というセッションを拝聴することにし
いよいよ今年もSIGGRAPHが始まる時期となった。本エントリでは、ダルムシュタット工科大学 (TUD) とマイクロソフトの合同チームによる、"Ambient Point Clouds for View Interpolation"と題されたtechnical paperから魔法のような視点補間技術を紹介したい。 まず、デモビデオをご覧いただくのが良いだろう。最初の方は既存手法の説明となっているが、目的は複数の写真をシームレスにつないで、破綻なく別視点に移動できる3次元モデルを再構築することである。02:44あたりから手法の適用結果が示されているので、まずそこを御覧頂きたい。これは、たとえばFlickrから集めてきた写真(当然カメラ位置も不明)から一切人の手を経ず全自動で生成されるのだ。 以下、論文*1に従って本手法の概要について説明を行う。本エントリで扱う図表は論文からの引用である。例に
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