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2015年4月13日のブックマーク (2件)

  • 【CEDEC2013】20対20リアルタイム通信対戦オンラインゲームのサーバ開発&運営技法

    2. 講演の趣旨 13-8-26 2 ■講演の趣旨 20対20のリアルタイム通信対戦をブラウザで実現したオンラインゲーム 「クリスタル◆コンクエスト」(c)スクウェアエニックス2012 今回は、40人対戦を実現するためのサーバ開発と運用に焦点を当てて、 負荷分散、サーバ間通信、プロセス管理、データベース運用など、オンラインゲームの サーバ開発や運用全般的に応用できる技術的なトピックを解説します。 ■講演の対象者 ・オンラインゲームのサーバ開発を担当されている、もしくはその予定のあるエンジニアの方。 ■タイムテーブル ・開始〜5分  講師紹介、タイトル紹介 ・5分〜25分  <設計編> ・25分〜45分  <開発編> ・45分〜60分  <運営編> 3. 講師紹介 13-8-26 3 株式会社モノビット <事業内容> 1,ネットワークゲームの開発と運営(コンシューマ、スマホ、ブラウザ)

    【CEDEC2013】20対20リアルタイム通信対戦オンラインゲームのサーバ開発&運営技法
  • Gitでやらかさないための事前予防策 - Qiita

    Gitでやらかした時に使える19個の奥義を書いてやらかしたときになんとかリカバリできるようにした。 今回は、そもそもやらかさないようにしたいよねっていうお話。 コミット編 .gitignoreを細かく指定しておく .gitignoreを指定しておけば余計なファイルをコミットしちゃうことを予防できます 過去に似たようなプロジェクトがあるのならそれを流用しましょう。 ないのであれば.gitignore.ioで生成してそれをカスタムしましょう。 ワイルドカード指定やディレクトリまるごとの指定は副作用ある可能性があるので慎重に。 コミットメッセージのフォーマットを決めておく コミットメッセージのフォーマットを決めておけば書き直したいということも減ります コミットメッセージをやらかして直したいと思うことはよくあります。 そういうのって案外コミットメッセージが自由すぎることが問題だったりします。 ある

    Gitでやらかさないための事前予防策 - Qiita