ソシオメディアがまとめている、ヒューマンインターフェースをデザインする際の指針です。これらは、インターフェースデザインに関する様々な文献と、実際のデザインコンサルティングで得た知見をもとに、ソシオメディアが独自に編纂したものです。継続的に追加・更新していきます。 すべてモデルインタラクションプレゼンテーション
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ソシオメディアがまとめている、ヒューマンインターフェースをデザインする際の指針です。これらは、インターフェースデザインに関する様々な文献と、実際のデザインコンサルティングで得た知見をもとに、ソシオメディアが独自に編纂したものです。継続的に追加・更新していきます。 すべてモデルインタラクションプレゼンテーション
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UX(ユーザエクスペリエンス)の定義や誤解について解説し、本来の意味とは異なる使われ方をしている現状を批判しています。1998年に認知工学者のノーマンが初めて提唱したUXは、製品がどのように見え、学習され、使われるか、ユーザのすべての経験を包括的に捉える概念です。しかし近年、特定の意味を持たない一般語として広まり、定義の曖昧さから誤解も生じています。筆者は次回、自らの定義するUXの概念構造を紹介すると述べています。 今回から全6回にわたり、Web関係者の皆さんを主対象にしたUXの解説を書くことにします。世間に出回っているUXに関する言説には論理的に考えるとちょっとおかしいものが多いので、そうした話を聞かれてきた皆さんには多少の違和感があるかもしれませんが、どうぞよろしくお付き合い願います。 [UX概念の誕生] いまでは頻繁に耳にするUX (注1)という概念は、認知工学者のノーマン(Norm
インタフェースデザインの実践的な解説書。使いやすいUIで優れたUXを提供するために必須な「リサーチ」「デザイン」「インプリメンテーション」という3つのフェーズを、初心者にもわかるようていねいに解説します。テクニックの章では、ストーリーボードやペーパープロトタイピング、ユーザビリティテストなど、優れたユーザビリティを実現するためのアプローチについて学びます。アイデアの章では、テキストの書き方、どのくらいリアルなデザインであるべきか、アニメーションを使うタイミングなどについて学びます。調査・設計・実装・検証・改善というワークフローに沿ってデザインすれば、ユーザビリティは驚くほど向上します。 翻訳者によるサポートページ。 サンプルPDF ● 「前付、1章と8章(I部)、23章(II部)、33章(III部)」(38MB) 賞賛の声 はじめに I部 リサーチ 1章 ユーザーリサーチ 2章 ジョブシャ
Writing is a form of art. Words can make us laugh, move us to tears, or inspire us to do great things. But I’d say there’s also a science to writing. Data can inform writing choices and help us think more objectively about what we write. What’s right and what’s wrong?As UX writers at Dropbox, our goal is to make sure every word we write makes sense. One wrong word can break a user’s experience. A
システムのユーザインターフェースをデザインする場合、とても参考になる「ヤコブ・ニールセン氏のユーザビリティ10原則」を紹介します。実際に情報処理の試験にも出題されています。 スポンサード リンク 1.システム状態が視覚的に分かること(Visibility of system status) システムの状態をユーザに見せることです。 例:「検索中・・・」「50%までダウンロード済み」などです。 ユーザにシステムが停止してしまったなどと思わせないことです。 2.システムと実世界のマッチ(Match between system and the real world) 専門用語は使用せず、実社会のなじみの言葉で表現することです。 例: 「シャットダウン」→「電源を切る」 3.ユーザ制御と自由度(User control and freedom) 画面などでユーザが自由に移動できることです。 例:
デザインを修正するときのコツが紹介されていました。(メモ) www.yasuhisa.com 私たちは論理的に考えようとしますが、感情的に物事を捉える生き物です。 どうしても「好き」「つまらない」といったリアクションを即座にしてしまいがちですが、「好き = 良い・正しい」とは言い切れません。 つまり、自分の好みではないものでも、プロジェクトの目的を達成には正しい判断といえる場合があります。 これはビジュアルデザインの批評をする際、特に重要になります。 ビジュアルは好き嫌いといったリアクションになりやすいですし、調査をして答えを導き出すのが難しいです。 ビジュアルは、テイストやセンスで話が終わってしまうことは少なくありません。 デザインの見方を周りに伝えていくためにも「これダメだから直して」「センスが悪い」以上の会話が必要です。 感情的なリアクションによってデザインが間違った方向へ進まないた
【注意】 この文書は、2008 年 12 月 11 日付の W3C 勧告「WCAG 2.0」 (原文は英語)を、情報通信アクセス協議会の「ウェブアクセシビリティ基盤委員会 (WAIC)」が翻訳と修正をおこなって公開しているものです。この文書の正式版は、あくまで W3C のサイト内にある英語版であり、この文書には翻訳上の間違い、あるいは不適切な表現が含まれている可能性がありますのでご注意ください。 【注意】この文書にはより新しいバージョンが存在します: Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.1 W3C 勧告 2008 年 12 月 11 日このバージョン: http://www.w3.org/TR/2008/REC-WCAG20-20081211/ 最新バージョン:http://www.w3.org/TR/WCAG20/前のバージョン:
『Pixel Perfect Precision™ Handbook 2』(以下PPP™)は、ウェブサイトなどのデジタル環境用のデザインをする上での基本原則と、実践ですぐに使える具体的なPhotoshopのテクニックが収録されているドキュメントです。その名の通り、パーフェクトな精度のピクセルでデザインをするためのノウハウが、わかりやすいビジュアルと簡潔な文章でまとまっています。 元々PPP™は、グローバルに拠点を置くデジタルデザインスタジオustwo™ のGyppsy氏が制作したドキュメントです。iBooks版とPDF版のPPP™ドキュメントに加え、スクリプトやPhotoshopパターン集を付録の「エクストラ」として、ustwo™ ウェブサイトにて無償で配布しています。 PPP™は、デジタルデザインを学びたい人に、デザインの基礎知識と概念的な全体像を提供できるドキュメントであると同時に、既
世界的なスマホの急速な普及とそれに伴う様々なアプリの登場と共に、モバイルデバイス向けのUIデザインも様々な試行錯誤と進化を続けているようです。今回は、デザインにはこだわりのある人気ITメディアThe Next Webのスタッフが選んだ次世代のモバイルアプリを担う15のUIデザインを紹介します。 — SEO Japan コードを学ぶのと同じように、デザイナーとして上達する一番の方法は、習うより慣れることだ。それでもやはり、優れた作品を称賛して模倣すること(という名の練習)が驚くべき効果を発揮しないというわけではない。何よりも、他のデザイナーが過去にしたことを見ることは、相当な時間の節約になる。なぜならデザインには歴史があり、誰もが有効なものと有効でないものから学ぶべきだからだ。 今回の記事では、あなたのデザインのインスピレーションのなるような、15の見事なユーザーインターフェース(UI)のリ
2011年03月01日 ➥ 海外の広告ってなんでこんなにセンスいいんだろう 59 comments ツイート 692:名無しさん@涙目です。 []:2011/03/01(火) 05:06:52.76 ID:Zf5gFmXEO http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1385939.jpg http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1385942.jpg http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1385944.jpg http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1385945.jpg http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1385946.jpg 海外の広告ってなんでこんなにセンスいいんだろ
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