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ブックマーク / www.3d-beginner.com (110)

  • キャラクターのリギングを基礎から勉強しなおす その15。【Blender #543】 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめにBlenderでキャラクターのリギングを基礎から勉強して、 Webカメラで3Dキャラクターを操作できるソフト「FaceRig」に持ち込んでみたいと思います。 前回まで 前回は唇と顎、舌のボーンを作成しました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業前回の続きからやっていきます。 歯の位置にもボーンを作成しました。 Deform用のボーンにはStretchを追加。 コントロール用のボーンにはそれぞれCopy Locationを追加してInfluenceを設定。 口角を上げた時に唇も若干追従するようにCopy Locationを追加。 顎のボーンにもコンストレイントを同様に作成。 Copy Locationで口と連動するように設定。 ここまで これで口を開けると顎が下がるようにできました。 今日はここまでにします。 次回もBlenderをさわっていきたいと思います。 (今

    キャラクターのリギングを基礎から勉強しなおす その15。【Blender #543】 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
    kobonemi
    kobonemi 2021/01/15
  • キャラクターのリギングを基礎から勉強しなおす その9。【Blender #537】 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめにBlenderでキャラクターのリギングを基礎から勉強して、 Webカメラで3Dキャラクターを操作できるソフト「FaceRig」に持ち込んでみたいと思います。 前回まで 前回は簡単な眼を閉じる動きを作りました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業前回の続きからやっていきます。 Symmetrizeでコピーして右眼側も作りましたが、左右対称ではないメッシュなので修正しなければなりません。 編集モードでボーンの位置を修正しました。 Empty Groupを作成。 Headボーンのウェイトペイントを修正。眼瞼周囲のウェイトペイントを0に。 あとは手作業でひとつずつ眼瞼のウェイトを乗せていきます。 Decimateしてしまってるせいで、メッシュがぐちゃぐちゃでうまくウェイトが乗りませんが、とにかくできる範囲でやってみます。 ここまで 時間がかかりましたが、なんとかそれらしく

    キャラクターのリギングを基礎から勉強しなおす その9。【Blender #537】 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
    kobonemi
    kobonemi 2021/01/07
  • 【まとめ】2019年に作ったもの一覧。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 2018年4月から「3DCG」についての勉強を始めました。 2019年の振り返りとして作ったものをまとめてみます。 下に行くほど古いものになっています。 はじめに ヒバニー サルノリ メッソン ピカチュウ 人間の身体 アクションゲーム 微生物 地球と軌道 スライム SFデザインの廊下 赤血球 タコ足状のSFデザイン ボケ感の表現 パプリカと水しぶき ダイヤモンドリング 眼球 水面 ホログラフィックな地球 ハンマー ネオンテキスト 中世風の家 消火栓 ビール ツル状のアニメーションテキスト 銅線状のテキスト 木目調フローリング 火煙テキストアニメーション クマのぬいぐるみ マイク ロボット犬アニメーション ぐにゃぐにゃした生き物 モーフィング・アニメーション 液体テキストアニメーション チョコレート・アニメーション アイス・テキスト フォトリアルな指輪 マグカップ クリーチャー ヒ

    【まとめ】2019年に作ったもの一覧。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
    kobonemi
    kobonemi 2019/12/31
  • Unreal Engine 82日目。「サバイバルゲームの制作」その16。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 現在、3Dで動かせてアセットを活用する方法を勉強するためにUdemyの「Unreal Engine 4: How to Develop Your First Two Games」というコースをUdemyで購入して勉強しています。 前回まで 前回までは壁の飾り付けをしました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 壁の左右にでっかい岩を配置します。 お手を参考に、他の場所にも適当に配置していきます。 上から見てこんな感じにしました。 背景の岩を配置しただけでそれっぽさが増した気がします。 いい感じに見えます。 ここまで これで基的なレベルは完成したのでしょうか。 今日はここまでにします。次回も続きを勉強していきたいと思います。 (今回の作業時間:40分) >次の記事 <前の記事

    Unreal Engine 82日目。「サバイバルゲームの制作」その16。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
    kobonemi
    kobonemi 2019/09/09
  • Blender 335日目。「頭部のモデリング」その8。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 現在、人間の頭部のモデリングについて勉強しています。 Udemyの「Blender Character Modeling For Beginners HD」というコースで自分なりの変化も加えつつ学びたいと思います。 前回まで 前回は、鼻の細かい部分を作りました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 今回からは目を作っていきます。 その場で押し出しをして面を追加しました。 これらの頂点に「頂点をスムーズに」を4回行います。 この2面に「辺を時計回りに回転」を2回行います。 トポロジーを整えていきます。 この2面に「辺を時計回りに回転」を2回行います。 この2面に「辺を時計回りに回転」を2回行います。 この2面に「辺を時計回りに回転」を1回行います。 目の部分をさらに1回その場で押し出します。 これらの頂点に「頂点をスムーズに」を4回行います。 X軸に平行になるよう

    Blender 335日目。「頭部のモデリング」その8。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
    kobonemi
    kobonemi 2019/09/09
  • Unreal Engine 53日目。「UIの設定」その13。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回は、ステージ遷移の際にローディング画面が表示される設定を勉強しました。 一気にゲームらしさが増してきたような気がします。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 今回はスコアのウィジェットブループリントを作っていきます。 付録のテクスチャをインポートして、お手のように配置しました。 ゲームと連動したスコアを表示させるために、スコア用のウィジェットブループリントを作成します。 これを上のウィジェットに表示させて管理します。 Is Variableにチェックを入れた箱を作

    Unreal Engine 53日目。「UIの設定」その13。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
    kobonemi
    kobonemi 2019/08/07
  • Unreal Engine 54日目。「UIの設定」その14。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回は、スコア画面のウィジェットを作りました。 最近ちょっと忙しくて時間を作ることができませんでした。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 作ったスコアボードのウィジェットは最初のスタート画面では隠しておくようにします。 イベントグラフにはクリック時に表示するように設定します。 「Get All Widgets Of Class」というノードにある「配列」をSet Visibilityにつなぎます。 スコアボードの子要素としてスコアを配置するようにします。 ここまで こ

    Unreal Engine 54日目。「UIの設定」その14。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
    kobonemi
    kobonemi 2019/08/07
  • Unreal Engine 47日目。「UIの設定」その7。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回は、ダメージを受けた時の処理を勉強することができました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 今回はウィジェットのテキストとゲーム中の数値を関連付ける設定を勉強します。 右のContentにあるバインド、バインディングを作成をクリックします。 ライフ部分のテキストには、AppendとSelectのノードを使ってウィジェットブループリントに設定します。 数字の上に0を付けるノードを関数化しました。 ここまで これでウィジェットの数値をゲーム内の数値と関連付けて表示させ

    Unreal Engine 47日目。「UIの設定」その7。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
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    kobonemi 2019/07/28
  • Unreal Engine 46日目。「UIの設定」その6。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回はゲーム終了時にウィジェットを表示させる方法、ウィジェットをアニメーションさせる方法を勉強しました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 今回はライフの設定について勉強します。 キャラクターのブループリントに、ダメージを受けた時の処理を書いていきます。ブランチを使って、ライフが0になったらゲームオーバー、ライフが0より大きい場合はライフを1減らしてリスポーンするように設定しました。 上のノードを、Sequenceのノードを使って見やすくしました。 ※Sequence

    Unreal Engine 46日目。「UIの設定」その6。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
    kobonemi
    kobonemi 2019/07/27
  • Unreal Engine 45日目。「UIの設定」その5。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回はゲームプレイ中に表示するUIを作って、表示する方法を勉強しました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 今回はゲーム終了時に表示するUIを勉強していきます。 新しくウィジェットブループリントを作成して、お手のようにボタン等を配置しました。 時間を表示する部分はテキストを配置します。 下のタブからウィジェットのアニメーションを設定することができます。 タイムラインに沿って、大きさや回転などのアニメーションを設定することができます。 Visibilityのアニメーシ

    Unreal Engine 45日目。「UIの設定」その5。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
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    kobonemi 2019/07/26
  • Unreal Engine 44日目。「UIの設定」その4。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回はゲームオーバー時でもボタンを押すと最初から開始できるような設定を勉強しました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 今回はゲームプレイ中のUIを作っていきます。 パネルのなかにあるボックスを配置します。 お手のようにイメージ、スペース、テキストを配置しました。 お手のようにどんどん作っていきます。 CreateUIのカスタムイベントを作成して、ゲームモードにウィジェットを表示するノードを書きます。 ※ゲーム中の画面にUIが表示されるようになります。 イベントB

    Unreal Engine 44日目。「UIの設定」その4。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
    kobonemi
    kobonemi 2019/07/25
  • Unreal Engine 43日目。「UIの設定」その3。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回は、スタートボタンを押すとゲームが開始する設定を勉強しました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 ゲーム終了時(クリア、ゲームオーバー兼用)のウィジェットブループリントを作成しました。 前回と同様にボタンとテキストを配置していきます。 前回と同様にボタンを押すとレベルが遷移するように設定します。 最終レベルのブループリントに、ウィジェットとマウスカーソルを表示するノードを追加します。 ここまで これでゲームオーバー時でもボタンを押すと最初から開始できるような設定を

    Unreal Engine 43日目。「UIの設定」その3。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
    kobonemi
    kobonemi 2019/07/24
  • Unreal Engine 41日目。「UIの設定」その1。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回は、文字列を随時変更していくノードの設定をすることでステージ数の変更を設定しました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 今回はUI(ユーザーインターフェース)を作っていきます。 スタートレベルのアクターをすべて削除しました。 スタート画面用の「ウィジェットブループリント」を作成しました。 右画面の詳細タブでウィジェットの位置を調節できるそうです。 レベルブループリントには、ウィジェットをビューポートに表示するノードを書いておきます。 ここまで 今回はウィジェットを

    Unreal Engine 41日目。「UIの設定」その1。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
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    kobonemi 2019/07/22
  • Unreal Engine 39日目。「紙ふぶきの設定」。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回はゲームオーバー時に最終ステージに遷移して、周囲の松明の色が変わるように設定しました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 以前作ったパーティクルシステムと同様に、コピーして横長の白いマテリアルを作成しました。 お手のようにパーティクルシステムを作っていきます。 紙ふぶきの表現がパーティクルシステムで簡単に作ることができました。 作ったパーティクルシステムをレベルに配置していきます。 パーティクルのAuto Activateをoffにしておきます。 レベルブループ

    Unreal Engine 39日目。「紙ふぶきの設定」。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
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    kobonemi 2019/07/20
  • Unreal Engine 37日目。「ゲームインスタンスの設定」。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回は、サブレベルを設定して、さらにステージの遷移を設定しました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 最終ステージのアクターをすべて削除しました。 お手のように、ステージを作りました。 ここをゴールやゲームオーバー時に使うようです。 忘れずにPost Processed Volumeなども配置しておきます。 プロジェクト設定のゲームモードを一旦、デフォルトのGameModeBaseに戻します。 ※自分でゲームインスタンスを作成して設定するためです。 ビューポートの左

    Unreal Engine 37日目。「ゲームインスタンスの設定」。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
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    kobonemi 2019/07/18
  • Unreal Engine 36日目。「サブレベルの設定」。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回は、ゴールの階段に接触するとレベルが遷移するように設定しました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 画面右上の「レベル」のタブからサブレベルの設定ができます。 ここに各ステージを新しく作成して、追加していきます。 ゲームモードのブループリントには、ステージをロードするようにノードを設定しました。 サブレベルに「ステージ2」を作って、同じ画面内にマップを作っていきます。 Unload Stream LevelとLoad Stream Levelを使って、次のステージ

    Unreal Engine 36日目。「サブレベルの設定」。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
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    kobonemi 2019/07/17
  • Unreal Engine 34日目。「スタートとゴールの設定」。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回までは、アイテムを取得するエフェクトをパーティクルシステム等で作成しました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 スタートとゴールに設置する付録の階段のメッシュをインポートしました。 「オートコンベックスコリジョン」を使って自動でコリジョンを設定しました。 ブループリントに配置しました。 レベルに配置しました。 お手のように階段の少し上にスポットライトを配置しました。 レベルに配置して位置を調整しました。 ゴール用の階段のブループリントにはボックスコリジョンを設定

    Unreal Engine 34日目。「スタートとゴールの設定」。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
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    kobonemi 2019/07/15
  • Unreal Engine 32日目。「アイテムの設定」その2。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回は、アイテム用のメッシュをインポートして、RotatingMovementというコンポーネントを追加することで回転を表現しました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 アイテム用のパーティクルを作成していきます。 以前作ったRadialGradientをDiamondGradientに変えるとダイヤモンド型のパーティクルになります。 DiamondGradient以外のノードを関数化しました。 パーティクルシステムのSphereを使ってダイヤモンドの光を表現します。

    Unreal Engine 32日目。「アイテムの設定」その2。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
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    kobonemi 2019/07/13
  • Unreal Engine 31日目。「アイテムの設定」その1。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回までは、向かい合う壁から岩がスポーンして、物理シミュレーションをセットしたあとにローカル座標に従って転がっていくような設定をしました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 付録のアイテム用のメッシュをインポートして、球体単純化コリジョンを設定しました。 紫色のマテリアルを設定しました。 フレネルのノードをLerpのAlphaに繋ぎました。 ※Blenderのミックスシェーダーの係数につなぐことと同じですね。 辺縁の色が自然な感じになりました。 ブループリントを編集し

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    kobonemi 2019/07/13
  • Unreal Engine 30日目。「罠の設定」その5。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回までは、岩を転がす罠の下準備として、壁が相対位置で互いに向かい合うようにノードを設定しました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 お手のように、ゲーム開始時に岩がスポーンされてローカル座標をワールド座標に変換したうえで配置するノードを設定しました。 さらに、岩がスポーンしたあとに力を加えて物理シミュレーションで転がるように設定しました。 しかし、岩の重量が400kgもあるのでうまく動きません。 Vel Changeにチェックを入れると質量を無視できるようになりま

    Unreal Engine 30日目。「罠の設定」その5。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
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    kobonemi 2019/07/11