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managementに関するku2ma2のブックマーク (28)

  • Working Out Loud 大声作業(しなさい)、チームメンバー同士でのトレーニング文化の醸成 - スタディサプリ Product Team Blog

    ソフトウェアエンジニアリングと一見関わりはなさそうで、しかしチームで成果を出す過程においてとても重要だと筆者が考えているコンセプト、 "Working Out Loud" について書いてみます。 日語の記事がほとんど見当たらないのであまり知られている言葉ではないかもしれません。 対象読者 以下に興味や関心を持つ方を対象読者として想定しています。 チーム開発におけるコラボレーション手法 チーム開発者としての振る舞い方 テックリードやスペシャリストの育成 が、心ではチーム開発する全ての方に届いてほしいです。 まえがき ある夜に同僚の@ujihisaと近場ないし遠方のEngineering ManagerやVPofEの皆さんと話す機会があり、その折にふと筆者がこぼしたのが 「開発などの日常の業務において自分がやっている以下の思考様式が大変便利なので、この考え方を最近入社したメンバーにもインス

    Working Out Loud 大声作業(しなさい)、チームメンバー同士でのトレーニング文化の醸成 - スタディサプリ Product Team Blog
  • インハウスデザイナーが活躍できる組織づくり - Speaker Deck

    2018年5月30日 InHouseDesigners #2 登壇資料 インハウスデザイナーが輝けるチームづくりでリーダーがやるべきことをお話しました。

    インハウスデザイナーが活躍できる組織づくり - Speaker Deck
  • イノベーションを止めずに、端末管理と運用を行う方法 / builderscon tokyo 2018

    builderscon tokyo 2018 (https://builderscon.io/tokyo/2018/) 14:20〜 トラックE ・なぜ端末管理を行うのかについて ・macOSWindows、iOS、Android 端末管理に関すること について話をしました。 発表ノート付きはこちら https://speakerdeck.com/kenchan0130/builderscon-tokyo-2018-034dddd7-02d6-4374-86c3-01b8a93f923d

    イノベーションを止めずに、端末管理と運用を行う方法 / builderscon tokyo 2018
  • 振り返りの手法紹介:KPT法 | ナカシマガジン

    振り返りの手法といったら、まずはじめに出てくる?のがKPT法です。 いろんなやWebにも載っているので、聞いたことがある方も多いと思いますが、そんなKPTについてやり方をまとめてみました。 ホワイトボードと付箋があれば出来ますので、時間作ってやってみると面白いと思います。 KPTって何? KPTの始め方 KPTのポイント KPTって何? まず、KPTって何?ということから始めましょう。 KPTとは、Keep、Problem、Tryの頭文字をとった造語のことです。 プロジェクトの振り返りをするときによく使われる手法で、振り返りをする際の基といって良い手法だと思います。 KPTはよくこんな図で書かれています。ホワイトボード等に付箋をはって、みんなで話をしながら実施します。 単純な図ですが、その効果は予想以上のものがあります。 Keep:続けること Problem:問題点 Try:次にするこ

    振り返りの手法紹介:KPT法 | ナカシマガジン
  • たまに「スクラムが難しい」って相談があって見に行ったりする。 - Mitsuyuki.Shiiba

    「プロダクトオーナーとしてやることはしっかりやってるんです」 「もちろんバックログがあります。そして、ストーリーが優先順にならべられています」 「MVP(Minimum Viable Product)も考えていて、ここまでが必須だと考えています」 「そしてこのMVPをこの日までにリリースしたいと考えているんです」 いいですね。 でも、ストーリーポイントを見たところ難しそうですね。 「そうなんです。もうプロダクトオーナーとして自分ができることは全てやりましたから、あとは開発チームに、この日までにリリースできるようになんとか頑張ってもらうしかないと思っています。スクラムではこういうときどうしますか?」 そうですね・・・。まずは、実現できないということを受け止めましょう。 「え?」 そして、ここで頑張るのは開発チームではなくてプロダクトオーナーですね。 「もう自分のできることは全てやっていますよ

    たまに「スクラムが難しい」って相談があって見に行ったりする。 - Mitsuyuki.Shiiba
  • タベリー | カスタマーファネルと向き合う – Yamotty – Medium

    年末年始に、タベリーというプロダクトをする過程をブログに記載したり、CAREER HACKさんに取材していただいたりした。 ところが、プロダクトは「発明前」より、その価値を測定・分析し、磨き込む「発明後」の期間のほうがずっと長い。 プロダクトのタイプごとに、いわゆる「グロースのための方法論」はMediumなどを少し漁ると多くの事例と出会うことができる。たとえばGreylock Partnersや、著名なProduct Managerが公開している記事は秀逸なものが多い。 他方で、 「他国で成功したプロダクトをローカライズするプロダクト」や、「プロダクト自体ではなくそこに乗るコンテンツに差別化要因があるプロダクト」ではなく、「新しい発明」を目指す場合、汎用化された事例を元に意思決定するのは難しいと感じる。 タベリーは「意思決定の新しいフォーマット」のチャレンジでもあるため、どういった切り口で

    タベリー | カスタマーファネルと向き合う – Yamotty – Medium
  • デスマーチが起きる理由 - 3つの指標

    鳥のさえずり声を聞いて、私は悪態を吐いた。今日の早朝に予定されていたミーティングのことをすっかり忘れていたのだ。 まったく、最悪の朝だ。着替えている間に、電話も鳴った。「高い金を払ってコンサルタントを雇った極めて重要なミーティングだ」と念を押されていたというのに。 それもこれも昨日のバグのせいだ。睡眠時間も、開発スキルも、人員も、私の現場には何もかもが足りていない。 それにも関らず、理解の足りない上司は「テスト工程を削ってでも早く納品しろ」とプレッシャーを与えてくる。 あの馬鹿どもめ。一体何を考えているんだ? スーツに着替え終わった私は、冷蔵庫の缶コーヒーで空腹を誤魔化すと、バイクに跨った。通勤時間が5分なのが、せめてもの救いだ。 「遅れてすまない」 そう言って会議室に入ると、奇妙なことに気がついた。教室のように整然と並んでいたはずの机が、即席の半円形に並べ替えられていた。 何より、ホワイ

    デスマーチが起きる理由 - 3つの指標
  • プロフェッショナルとは何か (あるいは後悔しない就活のやり方)|井筒 陸也

    プロフェッショナルとは何か「プロフェッショナル」と聞くと、いつも思い出す言葉があります。 「『出来ない』っていうのは簡単なんですよ。消化器外科の専門医であれば、『これは手術でしょ』と誰が見てもいえるラインがあります。誰が見てもダメというラインもある。でも、そこの誰が見ても出来る、誰が見てもダメの間の、ここの隙間をうまくやれるかどうかというところが、専門家の専門家たるゆえんでしょう。ある意味私たちのやりがいでもあるし、私たちが存在する、よって立つゆえんなんです」静岡県立静岡がんセンターの外科医 上坂克彦先生の、確か 情熱大陸だったと思います。 録画した映像を 一時停止 → 再生を繰り返し、夢中になって字幕をメモしたのをよく覚えています。 調べてみると 放送日は2016年の1月10日でした。ちょうど大学を卒業し プロとして初めての仕事をして(それは何ともない練習だったかもしれないけど)不安だっ

    プロフェッショナルとは何か (あるいは後悔しない就活のやり方)|井筒 陸也
  • 【エンジニアリング組織論への招待】を10~15分で読めるように1万文字程度でまとめてみた - Qiita

    ■ はじめに エンジニアリング組織論への招待というを読みました。 ジョブ理論 に続く名著でした。 理想に向けて、事業を最速かつ生産性高く成長させるには、「未来」と「他人」という2つの不確実性をマネジメントすることで、成し遂げられる ソフトウェア開発における不確実性のマネジメントには、不確実性に立ち向かえるチーム開発が何よりも重要である(ex. メンタリング、権限移譲、信頼関係、透明性) の2点を中心に、事業成長×組織の幸せに必要なフレームワークを提供してもらえるものでした。 ソフトウェア関連の事業やプロダクトに関わっている人(特にマネジメントしている人)は職種限らず読むと、みんな幸せになれそうなので、1人でも多くの人がこの概念に触れられるように、私なりの視点で雑多にまとめました。 (ちなみに著者の 広木さん - hiroki_daichi には個別にご連絡し、要約した記事の公開許可は(

    【エンジニアリング組織論への招待】を10~15分で読めるように1万文字程度でまとめてみた - Qiita
  • エンジニアの技術力評価は難しい? - 7年間運用してきた技術力評価制度の改善の歴史 ‒ / technology assessment 2018 04 25 - Speaker Deck

    2018年4月25日にはてなさんのオフィスでプレゼンしたときの資料です。 ※このスライドは、2017年1月に公開した資料 ( https://speakerdeck.com/makoga/regional-scrum-gathering-tokyo-2017 ) に「社外評価者」の取り組みなどを追加した内容になってます。 ---- 2018/05/15追記 このスライドを公開後、下記2点を懸念する声がいくつかありました。 ・プレゼンスキルだけが高い人が過剰に評価されるのでは。 ・社内政治やコネを作るのがうまい人が過剰に評価されるのでは。 それを受けて、工夫していることを別ブログとして書きましたので、ぜひ読んでみてください。 適切な技術力評価をするために工夫していること https://note.mu/makoga/n/nfafc523957f3 ---- 2019年2月5日追記 スライドだ

    エンジニアの技術力評価は難しい? - 7年間運用してきた技術力評価制度の改善の歴史 ‒ / technology assessment 2018 04 25 - Speaker Deck
  • 現場エンジニアが採用活動やってみたお話。

    BCU30での発表資料です

    現場エンジニアが採用活動やってみたお話。
  • “コーチのコーチ”中竹竜二さんが伝授!「褒めれば伸びる」は間違っている

    もしもあなたが「リーダーになれるのは強い存在感やトップダウン型の指示ができる人だけ」と思い込んでいたとしたら、ぜひこの記事を読んでほしい。「日一オーラのない監督」として早稲田ラグビーを2連覇に導き、コーチを育てるコーチとして活躍。現在は企業のリーダー育成にも携わる中竹竜二さんがその“奥の手”を惜しみなく語った。 モデレーターは、中竹さんが発信するリーダースキル「フォロワーシップ」に早くから注目していたというHARES代表の西村創一朗さん。参加者全員の満足度が非常に高かった公開対談をほぼ全文公開する。 <収録:2018年3月1日、渋谷BOOK LAB TOKYOにて>。 この記事でインプットできるキーワード リーダーにとって最も重要なのは、自分自身のスタイルを確立すること 弱みはむやみに克服しようとしなくていい 「他者のために」という動機付けができたときに、人は力を発揮する オーラのないリ

    “コーチのコーチ”中竹竜二さんが伝授!「褒めれば伸びる」は間違っている
  • ゲームはやめられず、仕事には飽きる理由 人生を変える「神ゲーム」の4要素

    会社で過ごす1日は長くても、ゲームで過ごす時間はあっという間。なぜドラクエやポケモンといった「神ゲーム」は人を虜にするのか。世の中のありとあらゆる「成功ルール」を検証した全米ベストセラー『残酷すぎる成功法則』(飛鳥新社)によると、「面白いゲームには人を退屈させない4つの要素が必ず入っている。そして、その4要素は仕事にも応用できる」という。その方法とは――。 ※稿は、エリック・バーカー・著、橘玲・監訳『残酷すぎる成功法則 9割まちがえる「その常識」を科学する』(飛鳥新社)の一部を再編集したものです。 ゲームの中毒性を「いいとこ取り」する方法 「もしも退屈というものに抵抗力ができれば、成し遂げられないものは文字通り何もない」 いろいろな意味で、この言葉は真実だ。たとえばあなたが決して退屈しない人間なら、かなりコンピュータに近づいている。コンピュータはありとあらゆる退屈な作業を人間に代わってこ

    ゲームはやめられず、仕事には飽きる理由 人生を変える「神ゲーム」の4要素
  • 真面目な人を本気にさせる方法

    先日、他社の開発の方々が、アジャイルに関する相談ということで、弊社にいるアジャイルに詳しい髪の長いおじさんに訪ねてきた。その中で、実感駆動開発の話になって、久しぶりに「気(マジ)と真面目(マジメ)」の話を聞いた。 この話を聞いてから、人がプロダクトの価値について考えられるようになるにはどうしたらいいのか考えてみた。 TL;TRありきたりな回答だけれど、さっさとリリースして、さっさと使ってもらう。それをできるためのことを、もちろんリスクを下げつつ、できるようにするためのことを頑張ろう。

    真面目な人を本気にさせる方法
  • リモートワークの事例を話してきました at “ITワークで青森暮らし”|福井 烈 / note inc.|note

    かれこれ半年程前になるのですが、2017/10/21(土)にITワークで青森暮らしという将来UIJターンを考えている方向けのイベントで、 「Uターンにおける青森で就職 or 起業以外の選択」 というタイトルでリモートワークの事例を話してきました。 忙しさにかまけて資料をpublicな場所に公開するのを忘れていたので、今更ながら公開します。(最近入社した方への自己紹介の意図もあったり.....) 場所が品川のマイクロソフトさんだったので、ちょまどさんに会えるかもとか淡い期待を抱いていたのですが残念ながらお会い出来ませんでした。 ※リモートワークはテレワークとほぼ同義です 発表内容アジェンダとしては、 ・ リモートワークをするにいたるまでの経緯 ・ ピースオブケイクでリモートワークをどのように実践しているのか ・ 2年間のリモートワークで得た知見や課題, 工夫している点 ・ リモートワークをす

    リモートワークの事例を話してきました at “ITワークで青森暮らし”|福井 烈 / note inc.|note
  • [GDC 2018]インディーズゲーム制作における大失敗は,どのようにして起こるのか。そしてどう再起すればいいのか

    [GDC 2018]インディーズゲーム制作における大失敗は,どのようにして起こるのか。そしてどう再起すればいいのか ライター:徳岡正肇 GDCではなにかと「こんなふうに大成功しました」「これが成功の秘訣です」という話ばかりが語られがちだが,世の中に出回っている(あるいは出回っていることに気づかれもしない)インディーズゲームをよく見ると,サクセスストーリーでは覆い隠せない規模の「失敗」が起こっていることはひと目で分かる。 GDC 2018で行われた「Failure Workshop」では,そんな失敗をしでかしただけでなく,そこから復活することに成功した2人の開発者が,失敗の原因を分析した。稿でその模様をレポートしよう。 「ネバーギブアップ」の精神で Stellar JockeysのHugh Monahan氏 最初に登壇したのはStellar JockeysのHugh Monahan氏だ。

    [GDC 2018]インディーズゲーム制作における大失敗は,どのようにして起こるのか。そしてどう再起すればいいのか
  • ブロローグof『「好きなことだけやって生きていく」という提案』(アスコム)

    ●才能に関係なく、 誰でも「好きなこと」を仕事にして成功できる 僕はTBSに約20年間在籍し、『さんまのスーパーからくりTV』でディレクターに昇格、さらにチーフディレクターとして『中居正広の金曜日のスマたちへ』(『中居正広の金曜日のスマイルたちへ』)を立ち上げました。 ほかにも数々の番組を作ったり、を書いたり、映画監督をしたりといろいろな経験をさせてもらい、明石家さんまさん、いとうせいこうさん、水道橋博士さん、ユースケ・サンタマリアさん、キングコングの西野亮廣さんなど、魅力的な方々から、たくさんの刺激を受けました。 そんな中、ふと疑問が湧いたのです。 なぜ彼らは魅力的なのか? なぜ成功を手に入れることができたのか? その疑問について僕なりに真剣に考え、一つの結論に達しました。 魅力的に見える人、成功している人の多くは「好きなことだけやって生きている」のです。 「そりゃ、彼らのように才能の

    ブロローグof『「好きなことだけやって生きていく」という提案』(アスコム)
  • プログラミング経験がない経営者のためのソフトウェア開発 11の事実 | Social Change!

    今やどんなビジネスでもITが関係している。ITを支えているのはソフトウェアだ。あらゆるものがソフトウェアで実現される時代になった。そんな事業や生活に密接に関わるソフトウェアだが、その開発について知られていないことも多い。 とくに経営者がプログラミング経験がないことで、ソフトウェア開発のリーダーシップをとるときに的外れなマネジメントをしてしまうことがある。あまねく経営者がプログラミング経験があれば良いのかもしれないが、それは現実的ではない。 プログラミング経験がなくても、せめてソフトウェア開発の特性について知っておくと良さそうなこともあると思い、なるべく専門用語を使わずに稿を書いた。 プログラミングは製造ではなく、設計である いまだにソフトウェア開発を、ビルや家屋の建築に喩える人がいるし、工場でモノを製造するようにプログラムが作られると思っている人もいる。 ここが間違いのもとだ。ハードウェ

    プログラミング経験がない経営者のためのソフトウェア開発 11の事実 | Social Change!
  • エンジニアリング組織論への招待 ~不確実性に向き合う思考と組織のリファクタリング

    2018年2月22日紙版発売 2018年2月22日電子版発売 広木大地 著 A5判/304ページ 定価2,618円(体2,380円+税10%) ISBN 978-4-7741-9605-3 Gihyo Direct Amazon 楽天ブックス ヨドバシ.com 電子版 Gihyo Digital Publishing Amazon Kindle ブックライブ 楽天kobo honto 書のサポートページサンプルファイルのダウンロードや正誤表など 「コミュニケーションにおける不確実性を減らすには?」「技術的負債を解消する方法とは?」「経営陣とエンジニア間の認識のずれを解消するには?」 エンジニアリングにおける課題を解決する思考の整理方法やメンタリング手法を,さまざまな企業の技術組織アドバイザリーを務めている著者が解説。 若手を戦力として育て上げ,成長する組織を設計・運営するためにおすすめ

    エンジニアリング組織論への招待 ~不確実性に向き合う思考と組織のリファクタリング
  • 「気づいた人がやる」は害悪でしかない話 - ゲームプランナーの技術ブログ

    ゲームの開発中には、たくさんの予期せぬ問題が発生するものである。 策定した仕様が他の仕様と矛盾していたり、突如、新たな仕様を策定する必要が出てきたり、致命的なバグが発生したりといったことである。 そして、それらの問題を解決するにあたり、様々なタスクが発生する。 そのタスクの担当を決める際に、その問題に「気づいた人がやる」という実に日的な悪しき習慣にもとづいているプロジェクトが未だにある。 今回は、「気づいた人がやる」という方針がいかに害悪があるかを考えていく。 スポンサードリンク 害悪①:気づいている人に仕事が集中する 害悪②:得意な人が対応できない 害悪③:やらかしている人間が成長しない 害悪④:「気づく人」はいなくなる まとめ 害悪①:気づいている人に仕事が集中する 問題に気づいた人ばかりがどんどん新たな仕事を抱えることになり、気づかない人に仕事がまわらなくなる。 気づく人にタスクが

    「気づいた人がやる」は害悪でしかない話 - ゲームプランナーの技術ブログ