ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com インディーゲーム PCゲーム Steam 猫として日本の街で気ままに過ごす猫アクションアドベンチャー『Little Kitty, Big City』PC版デモが公開
本記事では、1日目におこなわれた『龍が如く7 光と闇の行方』(以下、『龍が如く7』)のデバッグに関するセッション“「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム”をリポート。 セッションには、セガのQAエンジニア・阪上直樹氏と、ビルドエンジニアの粉川貴至氏が登壇した。 バグをハグしたくなる自動システム! まずは阪上氏が開発者たちへ向けて、「バグは好きですか?」という質問からセッションがスタート。最初に龍が如くスタジオの各タイトルで、バグを発見した数の推移が公開された。ゲームの規模が大きくなるにつれ、バグも増加傾向にあるという。 そして全自動バグ取りシステムを運用した『龍が如く7』では、なんと25000ものバグが発見されたという。こう見るとネガティブな印象を受けるかもしれないが、バグ発見数が多ければ多いほど、ゲームクオリティがアップするということだ。 バグとい
本記事では、1日目におこなわれた『ファイナルファンタジーVII リメイク』(以下、『FFVII リメイク』)のデバッグに関するセッション“"FINAL FANTASY VII REMAKE"における自動QAシステムの構築と運用”をリポート。 本セッションで語られたのは自動QAシステムについて。まずQAとは、Quality Assuranceの略称で、日本語で言えば、品質保証。ゲーム開発においては、ゲームが正しく動作しているか、バグが発生しないか、検証する仕事・部門・チームのことを指す。ゲームファンにとっては、デバッグと言ったほうが伝わりやすいかもしれない。つまり、自動QAシステムとは、自動でデバッグをおこなうシステムということだ。 セッションには、スクウェア・エニックスのAIエンジニアを務める太田健一郎氏が登壇した。 ゲームに最適化した自動QAシステムを目指して ゲームというのは、そもそも
貴重な社内資料のお披露目も! 2016年8月24日~26日の3日間、パシフィコ横浜で開催された、日本最大級のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2016”。最終日となる本日8月26日、セッション“Street Fighter V Art Direction”が行われた。 本セッションは、発売中の『ストリートファイターV』におけるアートディレクションをテーマに、同作のアートディレクターを務めるカプコンの亀井敏征氏が登壇。亀井氏は同作を中心に、約30年間にわたってカプコンが培ってきたノウハウや当時の資料、最新技術への落とし込みなどについて、実例を交えて解説した。 本セッションは大きく分けて、“見やすさ・わかりやすさのためのアートディレクション”、“個性を引き出すためのアートディレクション”というふたつのテーマで進行した。 まず亀井氏は、『ストリートファイターV
プロフィール 新清士 ジャーナリスト。立命館大学映像学部非常勤講師。1970年生まれ。慶應義塾大学商学部及び環境情報学部卒。著書に、『ゲーム産業の興亡』(アゴラブックス)。 8月12日に、米Oculus VRのVR用ヘッドマウントディスプレイ「Oculus Rift DK2」を入手することができた。開発者向けキットであるため、まだまだ動作面では不安定な部分が多いが、早期に様々なデモを試すことができる幸運に恵まれている。 ■Tda式ミク・アペンドのデモを試す ハンドル名GOROman氏が開発していた「Miculus(ミクラス)」のDK2対応版を試した。MikuMikuDance用に開発されていた「Tda式ミク・アペンド」を、DK2の中で鑑賞して楽しむことができるデモアプリだ。 筆者が4月にDK2の購入を決めた顛末は、以前のこのブログで紹介しているが、このTda式ミクとデバイスを通じて握手でき
創造を妨げる“ヤツ”の正体 世界中のゲーム開発者が集い、最新技術やゲーム制作の過程などを解説、紹介する国際会議“GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス) 2013”が、現地時間の3月25日~3月29日の期間、アメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターで開催中。この記事では、京都に本社を構える開発会社、“Q-Games(キュー・ゲームス)”の代表取締役であるディラン・カスバート氏の講演をリポートする。 そもそも、ディラン・カスバートって誰? という人もいるかもしれないので、紹介しておこう。ディラン氏は、イギリス出身のゲームクリエイター。17歳のときにプログラマーとしてキャリアをスタート。スーパーファミコンの『スターフォックス』で採用された“FXチップ”の開発などで知られるアルゴノート・ソフトウェア(当時)に籍を置き、両社の契約で任天堂と仕事をすることになる。任天堂では、ゲームボー
プログラミング知識不要! ゲームエンジンUnityを応用したVJ映像作成ツール“vjkit”でキミもヤバい映像を出せちゃうぜ 2013年4月16日、東京都のベルサール汐留で、ゲームエンジン“Unity”の主催する技術カンファレンス“UNITE Japan 2013”2日目が行われた。 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの大前広樹氏が講演したのは、インタラクティブアートのワークショップとクラブイベントが合体した“fuZe powered by Unity”なるイベントと、そのために作られたUnity用のテンプレート&サンプル集“vjkit”について。 「ゲーム関係ないじゃーん」と思うかもしれないが、ビデオゲーム業界というのは映像+音をリアルタイム処理しつつ人間からの入力(コントローラー)で制御することを極めまくってきたわけで、そこで使われている技術というのはいろいろ応用が効く。 とくにクラブ
2013年4月15日、東京都のベルサール汐留でゲームエンジン“Unity”の技術カンファレンス“Unite Japan”が開幕。初日に行われたゲーム開発現場で起こりうる“炎上”をテーマにしたセッションの模様をお伝えする。 ゲーム業界に限らず、コンテンツ開発の中長期的プロジェクトにおいて予算や納期といった要因は避けては通れないものだ。このセッションに登壇した山本一郎氏が代表を務めるイレギュラーズアンドパートナーズは、開発が遅れて納期を守れない状態に陥ったプロジェクトを受託して、調整や処理、事態を収拾することを業務のひとつとして行なっている。山本氏はこういった問題を抱えたプロジェクトのうち、現状のままではいくら頑張っても完成しない状態のことを“炎上(燃えた)”と定義している(ちなみに品質は低くても、頑張ればなんとか完成する状態のことは“デスマーチ”)。 炎上したプロジェクトは、プロジェクトマネ
CRI・ミドルウェアは、ゲーム開発におけるオーディオシステムのデファクトスタンダードとして国内外で広く使われている『CRI ADX2』(以下『ADX2』)について、プロ向けツールはそのままに、インディーズゲーム開発者向けの無償版『CRI ADX2 LE(エルイー)』(以下『ADX2 LE』)を国内を対象に、2013年2月から提供を開始する。 CRIは、これまで法人を対象にゲーム開発を支援してきた。だが、近年、App StoreやGoogle Playといったダウンロード販売プラットフォームの増加や、プラットフォーマーによる小規模開発者向け開発キットが展開され、個人や学生、ベンチャー企業等によるインディーズゲーム開発が増加傾向にある。これらインディーズゲーム開発者の開発環境を応援するべく、『ADX2 LE』の無償提供を決定したという。 以下、リリースより抜粋。 『ADX2』は、15年以上にわ
“ドラゴンクエストXの舞台裏”サーバ・データベース開発のプロが語る、数十万人がいっしょに遊べるゲームができるまで【CEDEC 2012】 数十万人の冒険者を支える“バックエンド”とは 2012年8月20日~22日、パシフィコ横浜にて開催されている、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC2012”。3日目の2012年8月22日に行われた、“ドラゴンクエストXの舞台裏”と題したセッションをリポートしよう。 非常に胸躍るタイトルが付けられたこのセッション。CEDECに訪れたクリエイターたちの興味も高く、立ち見どころか、会場に入りきらないほどの多くの聴衆が詰めかけた。スピーカーは、スクウェア・エニックス開発部 プログラマの森山朋輝氏。森山氏は、「サーバサイドのマニアックなテーマなので、まさかこれほど多くの方が集まるとは……」と驚いた様子を見せつつも、極めて興
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