『十三機兵防衛圏』は、時代を超えた十三人の少年少女がひとところに集い、世界を滅ぼさんとする謎の怪獣たちを迎え撃つ物語。十三人はそれぞれが主人公であり、誰の物語から進めてもよいが、語られている事象を俯瞰してこの世界の歴史を、背後に隠された思惑を理解するためには、すべての物語をたどっていくことになる。
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講演者として、『十三機兵防衛圏』のサウンド制作を担ったベイシスケイプの崎元仁代表取締役社長/作曲家/プロデューサーと、金子昌晃氏(サウンドデザイナー/マニピュレーター/エンジニア)が登場。 制作の際に使用されたツールの提供元であるCRI・ミドルウェアから、取締役CTO兼エンターテインメント事業本部研究開発部部長櫻井敦史氏も参加した。 『十三機兵防衛圏』を支えたサウンドの世界 本講演では、『十三機兵防衛圏』の小気味よくテンポのいいゲーム演出をどう演出し、没入感を増強させたか、ゲームプレイを盛り上げる仕組みがサウンド面ではどのように作られていたかを解説。サウンドミドルウェア“CRI ADX2”を活用した実装についても詳しく語られた。 おもに、サウンド制作を担ったベイシスケイプのおふたりにより、前半では作曲面について、後半ではそのコンセプトをゲーム上でいかに実現、実装するか技術面について解説が行
2019年末にはストーリーの構成は決まっていた! ――『暁月のフィナーレ』が昨年末にリリースされて、全世界で話題になっていると思いますが、まずはその反響を受けてのいまの感想をお聞かせください。 吉田自分としてはストーリーの反響の前に、サーバーの大混雑のショックが大きいですね……。旧『FFXIV』から『新生エオルゼア』で立て直しを図り、そこから続く物語が大きな区切りを迎えるということで、開発チームの全員が極限まで作業して、手応えのあるものを作れたかなと思っていますが、その手前で大混雑により遊んでもらえないというのは、かなり堪えました……。サーバーを増やそうにも、世界的な半導体不足により、時間がかかってどうにもならなかったので、精神的にキツかったですね。 ――『暁月のフィナーレ』のサービス開始からしばらくは、サーバーが大混雑状態でしたよね。逆に言えば、それだけ大きな盛り上がりを見せたわけではあ
本当にギリギリのタイミングでスタートした“セイブ・ザ・クイーン”の開発 ――まず、松野さんが手がけられた“リターン・トゥ・イヴァリース”の物語がパッチ4.5で完結した後、どのような経緯で“セイブ・ザ・クイーン”の制作がスタートしたのかをお聞かせください。 吉田じつは今回、初期段階から松野さんにご迷惑をおかけしていまして……。発端としては、まず4.xシリーズが終わった後に、何度か松野さんと食事をご一緒させていただいたなかで、「ぜひ次の育成型ウェポンのストーリーをお願いしたい」という話をしていました。ただ、その後『漆黒のヴィランズ(パッチ5.0)』を本当にギリギリのタイミングまで調整することになり、後続の計画がいつもより遅くなってしまいました。 いつも僕は1つの拡張パッケージをマスターアップした段階で、大急ぎでその次のシリーズのアップデート計画を作るのですが、それが大幅に遅れて、正式に松野さん
初日となる8月24日にはスクウェア・エニックスによる、過去資料に関するカンファレンス“資料を資産へ、スクウェア・エニックスにおけるゲーム開発資料発掘プロジェクト [Wonder Project J編]”が披露された。 本記事ではその模様をリポート。ゲームファンにも開発者にとてもためになるトークがくり広げられたほか、途中からは『ワンダープロジェクトJ 機械の少年ピーノ』の開発秘話がたっぷりと語られているので、ぜひご注目を。 セッションには、スクウェア・エニックスのリードAIリサーチャー・三宅陽一郎氏と、『ワンダープロジェクトJ 機械の少年ピーノ』のプロデューサーなどとしても知られる、スクウェア・エニックスの藤本広貴氏が登壇した。 開発資料を集めるプロジェクト“SAVE” まずは三宅氏より、スクウェア・エニックスが進めているプロジェクト“SAVE”について紹介された。“SAVE”とはスクウェア
侍になれる究極のアクション作りとは ──本作で描かれる対馬は、日本人が見ても違和感のない日本らしさが満載で驚きました。 フレミングありがとうございます。日本らしさの再現は、日本のローカライズチームの協力なくては実現しませんでした。細かいところのアドバイスをもらったり、実際に対馬の案内をしてもらったり。違和感のない日本らしさを表現できていたとしたら、そのおかげです。 ──作中には時代劇のような演出が含まれていますが、参考にした作品はありますか? フレミングもちろんスタッフ個々にお気に入りの作品はありますが、強いて言うならば黒澤明監督の作品すべてです。たとえば刀の光が顔に反射される描写ですとか、あとは“風”ですね。黒澤映画はまさに“静寂”といった感じで、動くものが少ない中で、風が効果的に演出に使われています。本作では、そこから着想を得て、風を道しるべのひとつとして使っています。これによって画面
――世界のみならず、日本でも大ヒットとなっている本作ですが、日本のプレイヤーからの高評価を受けて、どう感じているのでしょうか。 ツジとてもうれしいです。発売前は、じつは緊張していまいた。果たして本当にプレイヤーの皆さんに受け入れてもらえるのか、そして日本の人たちに楽しんでもらえるのか心配で。僕は日本人ですがアメリカ育ちで、完全に日本人でもないし、完全にアメリカ人というわけでもありません。そんな中、日本の人たちに受け入れてもらうというのは自分にとってすごく大きなことです。 ネイト日本人の方々に、改めて感謝の気持ちをお伝えしたいです。本作は本物の侍になれることを目指して制作したので、日本の方々から好評を得るというのは私たちにとって非常に特別なことでした。また、時代劇というジャンルに、新たな作品を提供し、そして成功することができたと感じています。それもアメリカ人である私たちが作った鎌倉時代で、で
前作で、“入国審査をゲーム化した”ということで話題になったルーカス・ポープ氏が、今度はいったい何をテーマにするのだろう……と、ゲームファンも注目していたものだが、いざ世に問うたそのタイトルは、魔術的なエッセンスが散りばめられた極上の推理アドベンチャー。 本作の概要をちょっぴり紹介すると、本作の舞台となるのは1807年のイギリス。航海中に消息を絶っていた東インド会社の商船オブラ・ディン号が、突如として帰港したことから物語は幕を開ける。保険調査官である主人公は、東インド会社からの依頼で船の損害査定を行うことになる。60名もの乗員乗客で賑わった船も、いまは見る影もない。船内には随所に彼らの亡骸が横たわるのみ。 主人公は、渡された手記『オブラ・ディン号の帰港』と、死者の残留思念を通してその死の瞬間を垣間見られる懐中時計を手に、乗員たちがたどった運命を推理していくことになる……。 と、ワクワクするよ
桜井さんみずからが初代『カービィ』を語ります!! 1992年4月27日にゲームボーイ用ソフト『星のカービィ』が発売されてから、今年で25年。この記念すべき節目の年をお祝いするべく、さまざまなフェアの開催や記念グッズの販売など、多彩な企画が行われている。 先日、東京公演が行われた“星のカービィ25周年記念オーケストラコンサート”も、そういった催しのひとつ。東京公演では、『星のカービィ』の生みの親である桜井政博氏が、1作目開発時のエピソードを語った。 [関連記事] \カービィ25歳? おめでとう!/ 『星のカービィ』25周年オーケストラコンサート 東京公演リポート そして週刊ファミ通2017年5月11・18日合併号(2017年4月27日発売)では、桜井氏の連載コラム“桜井政博のゲームについて思うこと”のスペシャル版を掲載。コンサートで語られた内容をもとに、桜井氏みずからの言葉で、開発秘話が紹介
モノリスソフトが開発し任天堂からリリースされた、ニンテンドースイッチ用RPG『ゼノブレイド2』は、雲海に覆われた世界“アルスト”が舞台となっている。アルストを描くにあたって開発陣が目指したのは、波形のモコモコ感があり、海のようにリアルタイムに形状が変化し、半透明である……そんな3つの条件を満たす雲海の表現だった。 当初は、水面の表現によく使われていることから、雲海との相性もいいのではと考え、グリッドベースのポリゴンでの描画を試みたそうだ。だが、半透明の重なったポリゴンを正しく表示することができず、問題解決のためにはCPUとGPUに高い負荷がかかることが判明。また、煙などの表現に用いられるパーティクルも検討されたが、大量のパーティクルを表示する必要があり、負荷が高くなるので現実的ではないと判断された。 稲葉氏らは悩むうちに、当時流行りはじめていた、レイマーチングによる表現で解決できないかと思
左から、プロデューサー加藤弘彰氏、ヴァン役の武田航平氏、ゲームデザインやカットシーンの演出などを手掛けた秋山 淳氏、パンネロ役の小澤真利奈氏、シナリオを担当した渡辺大祐氏。 『ファイナルファンタジーXII』(以下、『FFXII』)のシステムなどを踏襲し、約10年ぶりに新たなシステムなどを加えてHDリマスター化した『ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ』(『FFXII TZA』)が、2017年7月13日に発売を迎えた。今回は、発売を記念して、シナリオ&カットシーンチームに加えて、ヴァン役・武田航平さん、パンネロ役・小澤真利奈さんのおふたりを交えた、カットシーンチームインタビューの再編集版をお届けする。 ※週刊ファミ通2017年6月1日号(2017年5月18日発売)で掲載した内容に、未掲載だった内容を追記したものです。 10年ぶりに、新たなボイスを収録 ――『FFXII TZ
いまやゲームの海外市場は日本のおよそ10倍にまで膨れ上がり、多くのゲームメーカーが国外でのセールスを見据えている。では、海外市場をターゲットにするために、開発者はどのような視点を持つべきなのか。あるいは、どのような問題を想定すべきなのか。 そのヒントになる講演が、2018年3月30日、ゲームクリエイターを対象としたカンファレンスである“GAME CREATORS CONFERENCE’18(大阪府立国際会議場)”にて開催された。 2016年11月29日、国産ソフトでは異例の全12言語に対応した形での世界同時発売を成し遂げた『ファイナルファンタジー XV』(以下、『FFXV』)。はたしてリリースまでの道のりには、どのような苦労が待ち受けていたのか。 本稿では、『Road to XV ~ FINAL FANTASY XVで12言語同時発売できるまで ~』の講演内容を紹介していく。
アメリカ・サンフランシスコで実施されたゲーム開発者向けカンファレンス“GDC 2018”最終日、同作を手掛けた4人のクリエイターによるセッション“Classic Game Postmortem: 'Ultima Online'”が行われた。登壇したのは、プロデューサーであり、ゲーム内の“ロード・ブリティッシュ”でもあったリチャード・ギャリオット氏、ディレクターを務めたスター・ロング氏、リードデザイナーを務めたラフ・コスター氏、アソシエイトプロデューサーを務めたリッチ・ヴォーゲル氏だ。 『ウルティマ オンライン』が生み出した画期的な仕様や、サービス開始前/開始後の苦労、ゲーム内で起こった驚くべき事件などについて語られた本セッションを、詳しくリポートしていこう。
アメリカ・サンフランシスコにて、2018年3月19日より開催中のゲーム開発者向けカンファレンス“GDC 2018”。会期3日目からは、550以上の企業が最新技術や商品を出展する“GDC EXPO”がスタートし、いよいよイベントは本番を迎える。 そんな3日目のトップを飾ったのが、任天堂の『スプラトゥーン』シリーズにまつわるセッション“'Splatoon' and 'Splatoon 2': How to Invent a Stylish Franchise with Global Appeal”だ。登壇者は、『スプラトゥーン』シリーズのプロデューサーを務める野上恒氏。……なのだが、ステージに目を向けると、あ、あれ、そこにいるのはイカ研究員さん!? 「私は、人の姿に変身する不思議なイカを研究している、イカ研究所の研究員です」と挨拶を始めたイカ研究員さん。しかし、その後「このスタイルで長時間話す
『スプラトゥーン2』サウンドディレクター(任天堂) 写真中央:峰岸 透氏(文中は峰岸) 『スプラトゥーン2』サウンド(任天堂) 写真右:永松 亮氏(文中は永松) 『スプラトゥーン2』サウンド(任天堂) 写真左:山本 高久氏(文中は山本) 新バンドのジャンルは? ――先日発表された大型アップデートで新曲が追加されますが、今回のサントラにも収録される新曲についておうかがいします。アップデートで追加される曲は、どれも新バンドによるものですね。 峰岸 先日のインタビューで、『スプラトゥーン2』のサウンドを“『スプラトゥーン』のカウンター”という表現をしたと思いますが、今回の新曲では、“カウンターのさらにカウンター”というイメージの立ち位置で新しくふたつのバンド追加をしまして、どちらも永松が担当しています。 ――“From Bottom(フロムボトム)”と“カレントリップ”、その特徴やコンセプトをお
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