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gameと考え方に関するlordkfのブックマーク (3)

  • ゲームデザイン手段目的分析シートおよびマニュアルを公開します

    この記事の所要時間: 約 1分30秒 事情により少し遅れてしまいましたが、Ludix Lab主催の東京大学にて開催された「デジタルゲームの面白さ分析ワークショップ」時にも利用し、日デジタルゲーム学会(DiGRA-J) 2012年次大会(九州大学)でも発表を行いました 「ゲームデザイン手段目的分析シート」および「分析シート単独利用時の手順マニュアル」 を公開致します。 シートおよびマニュアルは下記よりダウンロードできます。 ゲームデザイン手段目的分析シートおよびマニュアル (約1.4MB) ( 2013/03/23版 シート ver 1.3.1 ) 来は分析の背景になる考え方を理解してからのほうが何故このようなシートになっているかが分かり、より深く分析ができると思うのですが、そちらはまとめるのに時間がかかってしまいそうなので先にシート(原紙とサンプル)およびマニュアルを公開します。 また

  • 基本無料とゲームの難易度

    僕は元々、ゲームの難易度選択というものが好きじゃありません。これは、個人的に好きじゃないだけで、ゲームの難易度選択というものは無くすべきだ、と主張したいわけではありません。ゲーム業界全体として考えれば、難しすぎて遊べないという人が減った方がいいので、必要なものだと思っています。でも、自分が遊ぶ時にはあまり嬉しくありません。どうしてかというと、ゲームをデザインした人間が最適だと考える難易度が分かりにくくなるからです。 例えば、イージー、ノーマール、ハード、とあれば、多分ノーマルがそのゲームの魅力を最も引き出す難易度なんだろう、と考えて、事前情報が無い限りノーマルを選びます。でも、それはあくまで多分の話であって、もしかしたらそうじゃないかもしれません。当は、ハードぐらいの難しさが一番バランスいいと思っていたんだけど、その難しさで遊べる人はあんまりいないと考えて、マーケティング的に難易度を落と

    基本無料とゲームの難易度
  • 「ドラクエ」は挫折者を作らない――堀井雄二氏が語る「国民的ゲーム」の条件とは?

    ページはアフィリエイトプログラムによる収益を得ています 当に怖いのは「黙って去っていってしまう人」 講演では堀井氏のほか、最新作「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」でプロデューサー、ディレクターをそれぞれ務めた、スクウェア・エニックスの市村龍太郎氏・藤澤仁氏も同席した 9月1日から3日にかけ、横浜パシフィコで開催中の「CESA Developers Conference 2009(CEDEC 2009)」。最終日となる3日目には「ドラゴンクエスト」シリーズの生みの親として知られる、ゲームデザイナーの堀井雄二氏による基調講演が行われ、朝早くから多くの受講者たちが詰めかけていた。 「とにかく気をつけたのは“分かりやすさ”。やればおもしろいのは分かってる。でもその面白さをどうやって伝えたらいいのか」(堀井氏) ファミコンではじめて「ドラゴンクエスト」をリリースした当時を振り返りながら、堀

    「ドラクエ」は挫折者を作らない――堀井雄二氏が語る「国民的ゲーム」の条件とは?
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