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2010年10月18日のブックマーク (18件)

  • Engadget | Technology News & Reviews

    My iPhone 11 is perfectly fine, but the new buttons on the iPhone 16 are compelling

    mactkg
    mactkg 2010/10/18
    \な、なんだってー!/
  • ヒダカトオル、お面を外してソロ活動を報告

    バンドの象徴とも言えるお面を外し、徐々に個人活動をスタートさせているBEAT CRUSADERSのメンバーたち。首謀者ヒダカトオルもオフィシャルサイトを立ち上げ、ついにその素顔を明かしている。 最新の活動報告として発表されたのは、11月10日に発売されるニューロティカのトリビュートアルバム「ピエロとスイカと88(ややうけ)ライダー」のために結成されたスペシャルバンド、TV MURDERSについて。これはカジヒデキ、アヒト・イナザワ(VOLA & THE ORIENTAL MACHINE)、堂島孝平とともに結成した4ピースバンドで、「カジくんにロティカを歌わせてみたかった」という理由から結成されたという。メンバーそれぞれが多忙なためコンスタントな活動は期待できないが、今後の動向に注目しておこう。 また、11月6日発売の秋田書店「月刊少年チャンピオン」2010年12月号では、ヒダカが初のマンガ

    ヒダカトオル、お面を外してソロ活動を報告
    mactkg
    mactkg 2010/10/18
    うわーお、ヒダカトオルお面外しちゃうのか。
  • Amazon.co.jp: Beyond Interaction ―メディアアートのためのopenFrameworksプログラミング入門: 田所淳, 比嘉了, 久保田晃弘: 本

    Amazon.co.jp: Beyond Interaction ―メディアアートのためのopenFrameworksプログラミング入門: 田所淳, 比嘉了, 久保田晃弘: 本
    mactkg
    mactkg 2010/10/18
  • Amazon.co.jp: Built with Processing[Ver. 1.x対応版] -デザイン/アートのためのプログラミング入門: 田中孝太郎, 前川峻志: 本

    Amazon.co.jp: Built with Processing[Ver. 1.x対応版] -デザイン/アートのためのプログラミング入門: 田中孝太郎, 前川峻志: 本
    mactkg
    mactkg 2010/10/18
  • ソフトウェア工学 - Wikipedia

    ソフトウェア工学(ソフトウェアこうがく、英語: software engineering)はソフトウェアを対象とした工学である。すなわち、有用なソフトウェアが持つ特性・構造を探り、その構築・維持・管理に有用なプロセスを見出す学問である。 ソフトウェア工学はソフトウェアの開発・運用・保守に関して体系的・定量的にその応用を考察する分野である[1]。ソフトウェア工学は「工学」であり、ソフトウェアの信頼性・保守性・開発効率の向上などを目的とする[2]。 ソフトウェア工学には、設計法と生産法の2領域がある。設計法はソフトウェア構造(ソフトウェアアーキテクチャ)を扱う。ソフトウェア生産法はソフトウェアライフサイクルプロセスを扱う。これら二つの領域は利点と制約の面で相互関係がある。 ソフトウェア工学には、要求分析、ソフトウェア設計、プログラミング、ソフトウェアテスト、ソフトウェア保守といった作業に関する

  • ユーザー中心設計 - Wikipedia

    ユーザー中心設計(ユーザーちゅうしんせっけい、(英: user-centered design、UCD)は、デザインの各段階でエンドユーザーのインタフェースや文書に関するニーズ・要求・制限などに多大な注意を払って設計を行うこと、またはそのようなデザイン哲学。ユーザー中心設計は言わば問題解決を繰り返す過程であり、単に設計者がインタフェースがどのようにユーザーに使われるかを解析し予測するだけでなく、前提が正しいかどうかを実際のユーザーによる試用で確認するということも行う。ユーザーが初めてそのデザインに触れたときどう感じるかを、設計者が直観的に理解することは非常に難しいため、そのような試用が必要となる。また、ユーザーの習熟曲線がどのようになるかということが試用によって初めて明らかとなる。 他のデザイン哲学との大きな違いは、ユーザー中心設計ではユーザーがシステムや機能に慣れることを強いるのではなく

  • コミュニケーションデザイン - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。 出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "コミュニケーションデザイン" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL (2012年1月) コミュニケーションデザイン(英語:communication design)とは、人と人のあいだのコミュニケーションをデザインすることである[1]。それに関連して人とコミュニケーションをとる印刷、工芸、電子媒体やプレゼンテーションのようなメディア幕間と関係があるデザインの下位のそれぞれの専門分野の協力が必要になる。コミュニケーションデザインのアプローチはメディアにある美学よりもコミュニケートされるメッセージとより関係があるものである。コミュニ

  • インダストリアルデザイン - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。 出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "インダストリアルデザイン" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL (2012年1月) インダストリアルデザイン(英: industrial design)は「工業デザイン」または「工業意匠」とも呼ばれ、産業分野における工業製品の設計や造形を担うデザイン分野である。 18世紀末に、イギリスで起きたいわゆる産業革命によって、クラフト的伝統を受け継ぐ「応用美術」や「趣味」といった意味としての「デザイン」と明確に使い分けられるようになった。機械生産による大量生産・大量消費社会への転換を背景に生まれ、1930年代中頃に「画家」「技師」「市

    インダストリアルデザイン - Wikipedia
  • グラフィックデザイン - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。 出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "グラフィックデザイン" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL (2011年10月) グラフィックデザイン(英: graphic design)は、主として平面の上に表示される文字や画像、配色などを使用し、情報やメッセージを伝達する手段として制作されたデザインのこと。 ポスター、雑誌広告、新聞広告、映画・コンサート・演劇・展覧会などのフライヤー(チラシ)、商品のパッケージデザイン、ロゴタイプ(ロゴマーク)など、多岐にわたる。近年では、コンピュータ上で表示されるインタラクティブデザイン、モーショングラフィック、ウェブデザインの中にお

  • ユーザビリティ - Wikipedia

    ユーザビリティ(英語: usability)は、「使いやすさ」を示す言葉。国際規格のISO 9241-11では、「ある製品を、特定の利用者が、特定の目的を達成しようとするにあたって、特定の状況で、いかに効果的に、効率的に、満足できるように使えるかの度合い」[1]。 他にも「使い勝手が良い」「可用性」「有用性」などの意味がある[2]。 ユーザが目標を達成するためにシステムを利用するとする。例えば紙を切るためにハサミを利用する。このハサミは切れ味が良く、気持ちよく短時間で紙が切れた。すなわち高い満足感で高いパフォーマンス[3]を発揮し目標を達成できた。この「つかえる」「有用である」という特性をユーザビリティという。もしハサミの切れ味が悪く、時間をかけてなんとか切り終えたとすると、前者に比べてユーザビリティは低いといえる。 定義[編集] use(使う)と able(できる)から来ており「使えるこ

  • ユーザインタフェース設計 - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。 出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "ユーザインタフェース設計" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL (2012年1月) ユーザインタフェース設計(ユーザインタフェースせっけい、英語: user interface design)とは、ユーザインタフェースの設計(デザイン)である。日語に限らず世界的に英語のデザイン(design)という語は、しばしば「見た目」という意味にされてしまいがちであるが、来の意味は、機械の仕組みなどについて言うそれと同様、ユーザビリティの作り込みといったものなどを含む工学的な概念であり、見た目などについてはグラフィックデザインのように

  • 情報アーキテクチャ - Wikipedia

    この記事のほとんどまたは全てが唯一の出典にのみ基づいています。 他の出典の追加も行い、記事の正確性・中立性・信頼性の向上にご協力ください。 出典検索?: "情報アーキテクチャ" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL (2022年12月) 情報アーキテクチャ(じょうほうアーキテクチャ、英: information architecture)は「情報をわかりやすく伝え」「受け手が情報を探しやすくする」ための技術およびデザインに関する分野である。また、この分野の専門家を情報アーキテクト(じょうほうアーキテクト、英: information architect)という。ともに「IA」と略される。 情報アーキテクチャの対象領域は、詳細さの異なる情報コンテンツをどのように提示するか、ひとつのウェブページ

  • ヒューマンファクター - Wikipedia

    ヒューマンファクター(英:human factor(s))は、人間や組織・機械・設備等で構成されるシステムが、安全かつ経済的に動作・運用できるために考慮しなければならない人間側の要因のこと[1]。一言でいえば「人的要因」である。ただし、"Human Factors" と複数形で綴ると、「ヒューマンファクター学」の意味合いを持っており[2]、単なる「人的要因」では片付けられない、機械・設備等や職場環境などについて人間位で考える学問・研究分野という意味合いとなり、人間の能力や限界・特性などに関する知見や手法などの総称と定義される[2]。項ではそれらの概要について記載する。 なお、human factors は「人的要素」とも訳することができ、広義の人間工学と同義であると解釈できる。また、human factors自体は非常に幅広い意味を持っている。(人間工学#ヒューマンファクターも参照のこ

  • マンマシンインタフェース - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。 出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "マンマシンインタフェース" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL (2021年8月) この記事には独自研究が含まれているおそれがあります。 問題箇所を検証し出典を追加して、記事の改善にご協力ください。議論はノートを参照してください。(2021年12月) グーグルグラスを使用する人。目に投影される映像を見ながら、フレームのタッチパネルを触って操作している。この機器は、音声認識によるインタフェースも備えている。 マンマシンインタフェース(英: man machine interface)またはヒューマンマシンインタフェース(英: h

    マンマシンインタフェース - Wikipedia
  • インタラクションデザイン - Wikipedia

    この記事には参考文献や外部リンクの一覧が含まれていますが、脚注による参照が不十分であるため、情報源が依然不明確です。適切な位置に脚注を追加して、記事の信頼性向上にご協力ください。(2023年1月) インタラクションデザイン(英: Interaction design)は、技術的システム、生物学的システム、環境システム、組織などの振る舞い(対話、インタラクション)を定義し生成する規範の一種である。 概要[編集] 例えば、ソフトウェア、各種製品、携帯機器、環境、サービス、ウェアラブルコンピューティング、組織自体などのシステムに適用される。インタラクションデザインは、人工物やシステムのユーザーへの反応を振る舞い(インタラクション)として定義する。IaD または IxD と略記されることもある。システム開発においてユーザーの人力操作に対するシステムからの適切な反応を設計することで利用目的に合致した

  • ユーザーエクスペリエンス - Wikipedia

    ユーザーエクスペリエンス(英: user experience、UX)はシステムとの出会いに由来してユーザーが得る経験である[1]。ユーザー経験、ユーザー体験とも。 人間は経験という概念を持っている[2]。この経験のうち、製品・サービス・人工物などの独立したシステムを対象として、人間がユーザーとしてそれらに出会い利用した経験をユーザーエクスペリエンスという[3]。例えばコンピュータゲームというシステムに対しAさんが「広告動画を見てワクワクし、友人の体験談で興奮し、ネットで購入し、夜通し遊んで熱中し、数年後にその思い出を振り返る」という体験はUXの1例である。 よいユーザーエクスペリエンスを達成するために、ユーザビリティ工学、インタラクションデザイン、ユーザー中心設計 (UCD) あるいは人間中心設計 (HCD) などが実践される。 定義[編集] 日常用語としてのユーザーエクスペリエンスは「

  • ユーザーエクスペリエンス - Wikipedia

    ユーザーエクスペリエンス(英: user experience、UX)はシステムとの出会いに由来してユーザーが得る経験である[1]。ユーザー経験、ユーザー体験とも。 人間は経験という概念を持っている[2]。この経験のうち、製品・サービス・人工物などの独立したシステムを対象として、人間がユーザーとしてそれらに出会い利用した経験をユーザーエクスペリエンスという[3]。例えばコンピュータゲームというシステムに対しAさんが「広告動画を見てワクワクし、友人の体験談で興奮し、ネットで購入し、夜通し遊んで熱中し、数年後にその思い出を振り返る」という体験はUXの1例である。 よいユーザーエクスペリエンスを達成するために、ユーザビリティ工学、インタラクションデザイン、ユーザー中心設計 (UCD) あるいは人間中心設計 (HCD) などが実践される。 定義[編集] 日常用語としてのユーザーエクスペリエンスは「

    mactkg
    mactkg 2010/10/18
  • 私はこうやって進学先の研究室を決めました - yanbe.log

    なぜこの文章を書こうと思ったか 最近大学院入試の出願を控えて進路について迷ってる人をWebのいろんなところで見かける割に、Webでこういう問題について扱っているページをあまり見ないからです。 5月〜6月というのは翌年4月に大学院に進学したい人が志望先を決めるシーズンであり、昔自分も迷った経験があるので、こうして書くことでだれかの参考になればいいと思いました。 結論 私が実際に大学院に進学して4年ほど経ち、自分でいろいろ体験したり見聞きしたりした上での現段階での結論は、 進学先を選ぶにあたって、どこで最先端の研究をやっているかを知るには、自分が関心がある研究分野に実際に携わっている研究者に聞くのが一番いい ということです。研究者は、自分が取り組んでいる研究分野の最近のトピックがどの研究コミュニティによって取り組まれてきたかを、大体は調査し把握しているはずだからです。 もし幸運にも自分の人脈の

    私はこうやって進学先の研究室を決めました - yanbe.log