タグ

2012年2月18日のブックマーク (5件)

  • As-Rigid-As-Possible Shape Manipulation

    物体の堅さを表現した2次元形状の操作手法 with Tomer Moscovich and John F. Hughes 2次元形状をつかんで自由に回転・移動したり変形したりすることのできる手法を提案している。骨組み等をあらかじめ仕込むことなくこのような操作を実現するための手法としては空間を歪ませる方法が通常用いられるが、物体の形状を考慮していないため実世界の物体をつかんで動かしているような効果を得ることが困難である。また、バネモデルや物理シミュレーションによる方法もあるが、計算に時間がかかるという問題がある。我々の提案する手法は、ユーザが掴んで動かしている点を制約として、それらの制約を満たしつつ、図形の局所的なゆがみが最小になるように形状を瞬時に決定するというものである。アルゴリズムとしては、メッシュ内の3角形要素の拡大縮小を許しつつ変形させる第一ステップと、その結果を受けて3角形要素の

    mactkg
    mactkg 2012/02/18
    どうなってんの!どうなってんのーーーー すごい
  • プロジェクトXが日本の技術立国を神話にした。 - それマグで!

    7年ほど前の話であるが。私は、友人に「プロジェクトXすごいね。日ってすごいね。」とプロジェクトXを推したことがある。当時の私はプロジェクトXにハマっていた。その友人は私に答えたのだ「プロジェクトXと電子立国日が勘違いしちゃった原因だよ。そういう意見もある」 プロジェクトXが日技術立国を神話にした。私は、その話を、当時真剣に聞かなかった。でも今ならわかる気がする。友人の意見は正しかった。彼は当時は伊丹にいたので、彼を伊丹と呼ぶことにする。伊丹の意見は次のように続く。私は明石に住んでいるから明石とする。 伊丹の言ってたことはだいたいこんな感じだった。 アレは団塊世代のオナニーみたいなもんで、彼らが自分の世代を自己肯定をしてる。承認欲求を満たしる。技術ってのは日進月歩で当時いくらすごかったといっても、それが今すごいことと何ら関係ない。明石、オマエもパソコン触ってるならわかるだろ。パソコン

    プロジェクトXが日本の技術立国を神話にした。 - それマグで!
  • 高専生になる前に知っておいてほしいこと -ものづくりは衝動だ- - ねじのゆるみは気のゆるみ

    日常こんにちは。みつおです。みつおのみっちゃんです。 BlogRelay for Kosen Examinee の18日目担当です。 先日、Twitterでこんな記事を見つけました。 勉強なら他所でやれ | Transistar 追記:『勉強は他所でやれ』の反響と補足的なこと | Transistar この記事を見て、高専にも当てはまるよなぁって思って、この記事を書くことにしました。 はじめに、僕の話をしましょう。 僕は高専3年生、17歳です。 今までに、僕は高専でできる多くのことを経験してきました。 1年生の時はロボコン、2年生ではロボカップ、3年生ではプロコン。 学寮の指導寮生や、高専祭の電子制御工学科プロジェクトのリーダーもやってます。 やっているのは大会やイベント関連だけではありません。 個人的なプロジェクトとして、いろんなロボットや、メディアアートも作って来ました。 これだけ見れ

    mactkg
    mactkg 2012/02/18
  • 宇宙兄弟 × リアル脱出ゲーム 月面基地からの脱出

    宇宙兄弟 × リアル脱出ゲーム 月面基地からの脱出 2011.11.11 リアル脱出ゲームの次なる舞台は、なんと月面基地!  宇宙兄弟とのコラボレーションです。ご期待ください。 2011年11月10日発売号 講談社モーニングに謎を仕掛けました! 2011.11.11 11月10日発売のモーニング(講談社)にSCRAPが謎を仕掛けました!! モーニング全体に謎が仕掛けられているので是非チャレンジしてみてね!  http://t.co/4MOgCIkN

    mactkg
    mactkg 2012/02/18
    ZEPPから脱出やで!!!!
  • C 言語によるオブジェクト記述法 COOL

    C 言語によるオブジェクト記述法 COOL ver.2 C-language's Object Oriented Language ver.2 [検索] 目次 0. はじめに 1. クラスの記述, 属性の記述 2. 操作の記述 3. クラス属性の記述、定数の記述 4. 初期化操作と後始末操作の記述 4-1.処理効率優先インターフェイス 4-2.再コンパイル不要インターフェイス 4-3.動的バインディング・インターフェイス 5. 状態取得操作と状態設定操作とイベントハンドラの記述 6. 集約の記述、継承の記述 6-1.集約の記述 6-2.継承の記述 6-3.多重継承の記述 6-4.重複継承の記述 6-5.動的継承の記述 7. 多態性(多相性)、インターフェイス継承の記述 7-1.多態性の記述 7-2.多態性を持った生成の記述 7-3.多重継承の多態性の記述 7-4.重複継承の多態性の記述 7