座長としてこのセッションの進行役を務めたのは、長年e-Sportsシーンに携わり、現在はエウレカコンピューターで、テクノロジーを融合させた新たなスポーツや遊びを研究している、犬飼博士氏です。冒頭のあいさつに続いて、氏は非常にわかりやすい図を示し、スポーツが時代と共にどのように変化を遂げ、人と社会に関わってきたかを振り返りました。 マウスとキーボードを用いたビデオゲームの対戦競技としてだけでなく、コンピューターや新しいテクノロジーを取り入れた「遊び」という、広い概念で今のe-Sportsをとらえ、研究と活動を続けてきた犬飼氏。壁に投影された動物や過去の自分と実際にかけっこができる「スポーツタイムマシン」を開発・展示したところ、体験した子供たちから「スポーツっていう言葉をなくしたほうがいい」「楽しいっていう言葉だけでいい」などと言われ、ショックを受けたそうです。 では、情報化・電子化の波が急速