UniversalRP,ShaderGraphの設定 PackageManagerの中身はこんな感じです。 ※最小限に抑えています 「In Project」でフィルタリングかけて、UniversalRPがなければ、PackageManagerからインストールが必要です。 以前までは、UniversalRPとShaderGraphはそれぞれインポートする必要があった記憶があるのですが… ここにShaderGraphがリストアップされていなくても、「Unity Registry」でShaderGraphを検索すると入っている表示になりました。 今回は [Create] > [Rendering] > [Universal Render Pipeline] > [Pipeline Assets(Forward Renderer)] でPipeline Assetsを作成し、そのままProject
はじめに ShaderGraph(シェーダーグラフ)でスポットライト表現を作ってみました。 Unity標準のCylinderをShaderGraphの頂点シェーダーで変形させることでスポットライト表現を作っています。 スポットライト表現 環境 Unity 2020.2.0f1 UniversalRP 10.2.2 頂点シェーダーを使ったモデル変形 3Dモデルのバウンディングボックス(モデルを囲む仮想の箱)を考えます。 箱の頂点を動かして四角錐にすると、内側のモデルが変形します。 HoudiniのTaperを使った変形 円柱に対してこの変形を適用すると円錐型のモデルになります。 円柱を円錐に変形 UnityのShaderGraphには、箱を変形するという演算は用意されていないので、 頂点座標の変換計算を自分で書くことになります。 §1 : 円柱を円錐に変形する STEP1 : HLSLファイ
Unityロゴにエメラルドっぽい質感を与えるシェーダーグラフです。 エフェクトを加える前のUnityロゴは以下になります。 準備 今回のシェーダーグラフでは、以下の二つのカスタムノードを使用します。 下記リンクからカスタムノードをダウンロードしてUnityプロジェクトへ入れてください。 正三角形タイルを出力するShaderGraphカスタムノード · GitHub ドメインワーピング( http://www.iquilezles.org/www/articles/warp/warp.htm ) をシェーダーグラフで使うためにカスタムノード化したものです · GitHub カスタムノードの解説 三角形タイル カスタムノード 正三角形タイルを出力するShaderGraphカスタムノード · GitHub このカスタムノードは以下のような三角形タイルを出力します。 ドメインワーピング カスタムノ
2Dアクションのプラットフォーマーとして名高い「CorgiEngine」ですが、公式ドキュメントや公式チャンネルは英語で、どんな事ができて、どこから取り掛かればいいのかわかりにくい部分があります(長いし…)。 そのため、今回「CorgiEngine」について、説明している記事や動画をまとめてみました。 とりあえず動画の「あのゲームの作り方」「かにおくんのゲーム開発」は見るべきだと思います。 「Unityでジャンクゲーム作っているっぽい」は最近も更新されていますし、1記事が短く、公式ドキュメントの該当部分を明示して、動画で結果も見せてくれるので非常にわかりやすいです。 「のぼるゲーム開発備忘録」と「かびねこさん」のnoteもおすすめです。 公式ドキュメント(英語)公式チャンネル(英語)あのゲームの作り方 Web版 1.キャラクターのセットアップ
はじめに 今回はShaderGraphでオブジェクトやカメラの方向によって色が変わるシェーダーを作成していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 View DirectionノードのXとYを加算したものをFractionノードで0~1で繰り返すことでオブジェクトの向きによっていい感じにグラデーションするようになります。 横向きを変えた時だけ色を変えたいときは View DirectionノードのXのみを使用することで横向きを変えた時だけ色を変えることもできます。(縦向きはYのみを使用すればいい) 完成
以下のような、六角形が点滅するバリアのような表現を作る方法を解説します。 準備 : 六角形カスタムノードを使えるようにする 以下のカスタムノードをUnityプロジェクトへ追加し、Hexagonカスタムノードが使える状態にします。 六角形タイルを作るShaderGraphカスタムノード · GitHub Hexagonノードは六角形タイルを出力してくれます。 作り方解説 STEP1: 半透明な六角形タイルのボールをつくる まずは以下のようなノードを組みます。 UnlitノードはTranparentに設定し、半透明で描画されるようにします。 このシェーダーグラフをUnity標準のSphereにくっつけると以下のようになります。 (※半透明になっていることが分かるように、Sphereの内側に立方体を置いています) STEP2: 点滅させる ノイズから時間を引き、Fractionをかけて0~1の間
Amplify Shader Editorにループテクスチャを馴染ませるProcedural Sample というノードが実装されたので試してみました。 Amplify Shader Editorとは ノードベースでシェーダー作成ができるツールです。 unityが無料で提供しているシェーダーグラフがあるのに対し80ドル(税別)とお高めですが仕事で使わせてもらって以来気に入って家でも使っています。 年に数回あるセールを狙えば半額ぐらいまで安くなる可能性はあります。 情報がまだまだ少ないので何かあれば書いていきたいです。 公式Twitterの投稿 Get rid of texture tiling with the new #AmplifyShaderEditor lightweight Procedural Stochastic Sample Shader Function node for
はじめに 今回はきらきら光るシェーダーを作成していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 ノードの全体図です View Directionを使用してオブジェクトの向きが変わったときに色が変わるグラデーションを作成しています きらきら部分です。Remapしているのはブジェクトの向きを変えたときに色の変化させやすくするためです。 あとは向きが変わると色が変わるグラデーションとボロノイ を合成してSample Gradient Node に繋げばきらきら部分の完成です 合成部分です。きらきら部分と適当なテクスチャをBlendで合成しています 完成 この記事はユニティちゃんライセンス条項の元に提供されています ランキング参加中Unity
neotenyDesign ★ 暫定シェーダー置き場 ★ DeadLinkが多すぎたので中身うろ覚えだけど覚えてる限り載せておきます。 基本的にノンサポートです。Twitterで聞かれても回答出来るか分かりません。自己責任でご使用下さい。 公開しているShaderは基本的に全て MIT License での提供になります。 同梱のノーマルマップやグラデーション、リフレクションプローブ等も自由にお使いください。 ただし、Unitychanに関する素材のみUCLに準拠します。 VRCや各種メタバース及び自作ゲーム(プロアマ問わず)、販売アバターへの使用はご自由にして頂いて構いませんが、 シェーダー単体もしくはシェーダーそのものが主体となる形での販売はやめてください。 使用に際し連絡等は不要です。 以下、タイトルクリックでダウンロードできます。 (TwitterのURLは大体死んでる(死んでない
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こんにちは!G2 Studios 3Dグループです。 今回はグループ内でインテリアマッピングの作成検証をしてみましたので簡単にご紹介します。 インテリアマッピングとは、板ポリなど平面に対して、奥行きのある描画を再現するアルゴリズムです。 ▼参考記事 2018年の『Marvel’s Spider-Man』などではすでに採用されている技術なので、それほど新しいものでもありません(2022年8月現在)。ビルの中の窓ガラスから奥に見える部屋の再現などでよく使われます。 以前はゲーム中のビルを作成する場合、ガラスの反射で中が見えないようにしたり、ブラインドやカーテンが閉じている様に描いたりなど、室内をハッキリ見せないような誤魔化しのテクニックで再現していました。それが、インテリアマッピングを採用することで、リアルで奥行きのある表現が低コストで実現可能となりました。 しかし、制作しているゲームの内容に
はじめに ここにもある通りShaderGraphのGradientはプロパティ化出来ないため、グラデーションをマテリアルからいじれないので不便です。 WHERE is the exposed Gradient node property in Shadergraph - Unity Forum なので何か対策方法がないか調べてみました 案1 複数のLerpを使用する トライトーンというものを使用します 参考 www.klab.com メリット ・ Colorノードを使用しているためCustom Dataで色情報の受け渡しが出来る。 ・ Colorを変更するだけなので調整が楽 デメリット ・複雑なグラデーションが出せない 案2 グラデーションテクスチャを使う グラデーションテクスチャは以下のエディタ拡張で作成できます。 Genボタン押してからグラデーションテクスチャを作成できるまで若干ラグあ
やりたいことができてないんだけど、未来への糧のために記録として残しておきます 今後は失敗の記録もしていく所存・・! やりたかったこと 以前の記事で、遮蔽にキャラクターが隠れていても見えるようなレンダラを作成しました sakataharumi.hatenablog.jp ただ、上の記事の最後をみてもらうとわかるんですがOverrideしたマテリアルが微妙で、スキャンしてる感がありません・・。 そこで、スキャンしてる感があるシェーダーを作りたいな、と。 具体的には、「アウトラインが強調されて、アウトラインの中は適当な色で、ぐわんぐわんスキャンされてる感じ」をイメージしていました(語彙力がない) できたもの(失敗) youtu.be スキャンしてるっぽい表現には成功していますが「アウトラインの表示」がうまくいってません。 ちなみに、シンプルなテクスチャであればよい感じにアウトラインだけが表示され
URP + 2DRenderer にすると _OpaqueueTexutre が利用できない(設定しても画像が設定されない)ため旧来の GrabPass を使用したレンダリング結果に対して効果をつけることが直接はできませんでした。旧来、対処法として RenderTexture を使用した実装などで少し工夫が必要でしたが、最近は _CameraSortingLayerTexture という変数によって _OpaqueueTexutre のようなことができるようなり、これを使用して画面にモザイクやブラーをかけることが可能になりました。 今回は、URP + 2DRenderer + ShaderGraph で画面にモザイクやブラーをかけてみたいと思います。 実装後のイメージは以下の通りです。ちなみにシャドーキャスターやスポットライトにも効果がかかっています。 確認環境 Unity 2021.2.
以下のような集中線の作り方を解説します ロゴに集中線エフェクトを加える、などといった使い方が考えられます。 作り方解説 STEP1 : ギザギザを作る x座標でノイズを生成し、y座標と足し合わせます。 下のほうが濃く、上のほうが色が薄いギザギザができました。 STEP2 : 下の部分を黒っぽくする y座標にRemapを適用します。 ギザギザの下の部分が若干黒くなりました。 STEP3 : 明暗のコントラストを補正 Smoothstepノードを使い、明暗の強弱をつけます。 ギザギザの下の部分が若干黒くなりました。 STEP4 : 極座標変換 UV座標ノードを極座標ノードに差し替え、 xの代わりに極座標のθ、 yの代わりに極座標のrを使うようにノードを繋ぎます。 内側から外側へ伸びるトゲトゲになりました。 STEP1~STEP3ではx座標で生成したノイズにy座標を加算することで、上に伸びるトゲ
概要 『Shadowverse開発事例』 ~美麗カードが動く!制作テクニックのすべて~ を参考にさせていただき、ShaderGraphでマスク画像で特定の部位だけ歪ませる カードシェーダー風エフェクトを作成してみました。 ご覧のとおり、髪の毛のところだけが揺れています。 用意するもの 画像とマスク画像を用意します。 画像 今回、UnityちゃんCandyRockStar画像を[DATA DOWNLOAD](http ://unity-chan.com/contents/guideline/)より使用させていただきました。 © Unity Technologies Japan/UCL マスク画像 このような青色のマスク画像をGIMPで作成しました。 ShaderGraph 元のUVに、マスクで青みがかっている部分のUVだけを歪ませて足してあげればそれっぽくなりました。 ※ベストなやり方とは限
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