![文章レイアウトだけで読む速度が2倍に? 「読書アシスト」の読みやすさの理由](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/02ebc5b79a231fcca1a10f15db0e57e5dbb81495/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fwww.watch.impress.co.jp%2Fimg%2Fipw%2Flist%2F1268%2F820%2Fd04.jpg)
Service Dev所属、サーバサイドエンジニアの宮村です。 現在私は、Service Devのチームに所属し、ネットショップ作成サービス「BASE」及びショッピングアプリ「BASE」の機能開発を担当しています。 BASEでは最近、機能開発の際に設計レビューを行うようにしています。その取り組みについて紹介したいと思います。 開発チームについて BASEの開発チームは、メンバーが増えるに従って専門化する形でチームを分割してきました。 現在、サービスの機能開発を主に担当しているService Dev Sectionは、バックエンドが担当領域を分担して2Group、フロントエンド、ネイティブアプリを担当するそれぞれ1Groupの計4つのGroupから成り、Service Devのエンジニアはいずれかのチームに所属する形となっています。 (組織図について興味を持たれた方は、こちらの会社説明資料を
献本御礼。 僕は前職でテキストマイニングやレコメンドエンジンを使ったサービス構築をしていたので、決定木だの協調フィルタリングだのニューラルネットワークについてお客さんに説明したことはある。とはいえかなりブランクが空いていて、最近の知識はぜんぜんわからない。職業エンジニアだったのは20世紀の話なので、最近の「Pythonで..」的のやつは環境構築で二の足を踏んでしまう。(最近はラクになってそうだけど) この本を読み始めたモチベーションは、Scratchよりも機械学習の知識をアップデートしたいからだ。 Scratchではじめる機械学習この本の序盤はweb版のScracthに機械学習用の機能拡張を読み込ませる形で進む。プログラム一覧はオライリーの書籍サイトに載っている。 多くはGoogle等が公開している機械学習のチュートリアルをScratchと連携させて使うのだけど、紹介されているチュートリア
R&D チームの徳田(@dakuton)です。 最近、spaCyの日本語版モデルが正式サポートされたのでいろいろ触ってみたところ、解析結果ビジュアライズを全部まとめるStreamlitアプリも同じ月に提供されていることがわかったので、今回はそちらを紹介します。 なお、ビジュアライズ機能の一部(係り受け解析)は1年前の記事「その他」で紹介しています。 tech-blog.optim.co.jp 実行手順 spaCyのUniverseプロジェクトであるspacy-streamlitをインストールします。 pip install spacy-streamlit 起動用スクリプト(streamlit_app.py) import os import pkg_resources, imp import spacy_streamlit models = ["ja_core_news_lg", "ja_
プログラミング上達したいんだったら、四の五の言わずに、 ・クリーンアーキテクチャ ・レガシーコード改善ガイド ・アジャイル・サムライ ・リファクタリング 系のどれか を、全部最低5回読み返して欲しい。それでプログラマとしては圧倒的に成長できるんだから、マジで読んで — Next.js + Hasura 最速プロトタイピング本 @技術書典9 出す予定 (@erukiti) July 27, 2020 先日、こういうツイートをしたらバズってしまいまして。これらの本を理解できるまで読みこめばプログラマとして成長できますよーというもので、 ・ クリーンアーキテクチャ ・ レガシーコード改善ガイド ・ アジャイルサムライ ・ リファクタリング 系のどれか(例えばリファクタリング第二版) の4冊を挙げました。いろいろな人の感想を読んで、補足が必要そうだなと思ったので記事として書きなおしています。 この
この記事は、チュートリアル作成における指標のメモのB面記事です。読んでない方はリンクからどうぞ。 ここからは、具体的なゲームを事例に上げてその解説と検討を行う。 スプラトゥーン チュートリアル用に用意されたステージを動きながら操作を学んでいく。スプラトゥーンで何より重要なのはジャイロを使った特殊なエイム方法であり、これは「提示する必要があるもの」に該当する。歩行より先にそのエイム+ショットを風船を撃つことで習得させるのが印象深い。 この時、「風船は撃ったら割れる」「インクは銃から出る」「インクは重力で落下するので射程が存在する」ということは説明されない。プレイヤーの持つ常識でカバーしているのである。あと、実は「銃で壁や床を撃つとインクで塗られる」ということも一度も説明されていない。あまりにも自然だからである。
ゲームのチュートリアルを作る際にヒントになりそうな指標を記す。チュートリアルを考える時、その取っ掛かりとしてあらゆる提示情報を 「プレイヤーが知っているもの」 「プレイヤーが自発的に試すもの」 「こちらから提示する必要があるもの」 の3つにフェーズ分けして考えていく。 プレイヤーが知っているもの ゲームのごく基本的な入力の方法(コントローラの存在や、タップの存在) 現実世界に即した基本的な物理や常識的なモノの挙動 ごく基本的なゲームのお約束 ボタンは押せるもの / メニューは選べるもの プレイヤーは自分のキャラクターを十字キーで操作できる ゲームには敵が存在し、自分に襲いかかってくる ★赤は危険で緑・青は安全 ゲームジャンルにおけるお約束→プレイヤーによって大きく異なる パッケージや宣伝文句に書いてあるゲームの目的・コンセプト ゲーム要素についてプレイヤーが知っているものはプレイヤーによっ
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