「Unity」の名称、Unity のロゴ、およびその他の Unity の商標は、米国およびその他の国における Unity Technologies またはその関係会社の商標または登録商標です(詳しくはこちら)。その他の名称またはブランドは該当する所有者の商標です。

時代に合わせてバージョンアップを続け、モダンな言語もまだまだ彼の背中を追っている部分があると噂されたりしている言語、C#。 現状の利用シーンとして割と大きいめの Unity (ゲームエンジン) では、使えるC#のバージョンがぐいぐいっと上がりはじめて以降、そこそこ新しい書き方も認知されてきているようです。 しかし、個人的に注目している C#の新機能は、ショートハンドや関数型言語由来の機能よりもむしろ、C#自体のパフォーマンスを改善するような文法や標準ライブラリたちです。 ーーパフォーマンスを改善する言語機能って一体なんのことでしょう。 「C# なんて、ランタイムが勝手にJITで最適化した機械語にして走らせてくれるわけで、Unityの場合はc++にトランスパイルされるわけで、べつにプログラマがミクロなチューニングとか意識しなくても、夜、寝る前とかに祈ったり寄付とかをしていれば、ランタイムをつ
エフェクトのキャッシュ 今回は断念 Activeにしたときに別の座標に表示されることがある ParticleSystems以外の制御もあった カメラ外にいるやつの座標の指定がうまくいかなかった スプライトアニメーションとかモーションでアニメを制御していたりとか キャッシュする前提で作られていなかった GPU側のボトルネック マップ画面で処理落ち 端末によってはバトルよりも重い シェーダーの問題 原因は海のシェーダ 描画面積が多い フラグメントシェーダが原因 フラグメントをとにかく軽く フラグメントシェーダーでアニメーション計算をしていた フラグメントで計算する必要がないものをバーテックスシェーダに移した バーテックスシェーダへ波の計算を移動 使っていない変数に計算後の値をセット シェーダの一括変換 必要のないカラー計算をしているシェーダーを一括変換 PC用のシェーダーを使ってしまっているも
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