ぷよぷよプログラミングとは プログラミング学習環境『Monaca Education』において、セガが展開するアクションパズルゲーム『ぷよぷよ』をプログラミング学習できる教材です。 製品版と同じ画像素材を利用して、世界中で使われるコンピュータ言語を使い、プロが使う開発環境で本物のプログラミングをお楽しみください。 本コンテンツは無料でご利用いただけます。

前回の続き。将棋AIで最初に大規模機械学習に成功させたBonanzaの開発者である保木さんのインタビューがちょうどYahoo!ニュースのトップ記事として掲載されたところなので、今回はBonanzaの機械学習について数学的な観点から解説してみたいと思います。 Bonanzaの保木さんのインタビュー記事 プロ棋士に迫ったAI「Bonanza」 保木邦仁「将棋を知らないから作れた」 https://news.yahoo.co.jp/feature/1712 BonanzaのGPW発表スライド とは言え、Bonanzaで使われている機械学習の技法は、いまどきの機械学習とは少し毛色が異なるので心の準備が必要です。 まず、保木さんのGPW(ゲームプログラミングワークショップ)での発表スライド、以前はBonanzaの公式サイトからダウンロードできたのですが、Bonanzaの公式サイトがジオシティーズにあ
ART OF PROGRAMMING CONTEST C Programming Tutorials | Data Structures | Algorithms Compiled by Ahmed Shamsul Arefin Graduate Student, Institute of Information and Comunicaion Technology Bangladesh University of Engineering and Technology (BUET) BSc. in Computer Science and Engineering, CUET Reviewed By Steven Halim School of Computing, National University of Singapore Singapore. Dr. M. Lutfar Rahma
ICSE 2016勉強会に参加するために論文リストを確認していたら、40年間のC言語のプラクティスの変遷を追った論文がおもしろかったので紹介する。 対象の論文 論文: The Evolution of C Programming Practices: A Study of the Unix Operating System 1973–2015 論文中で使われれたデータ: https://github.com/dspinellis/unix-history-repo 要約 過去40年間のUnixのソースコードを分析し、コーディングスタイルの変化を調査した。その結果、以下のことが分かった。 新しい言語機能は価値のあるものならば採用される レジスタ割り当てをコンパイラに任せるようになる スペースをどこにいれるかなどのコードの書き方が統一されていく 分析対象 1972年以降にリリースされた計66個
巷に膾炙しているプログラム意味論の説明は、正直言って何を言っているのか、部外者にはよく分からないように感じられる。プログラムの意味を論じる「プログラム意味論」の意味がよくわからないというのは本末転倒だろう。ここでは、プログラム意味論を分かりやすく紹介したい。 プログラムの意味 プログラム意味論とは、プログラムの意味に関する理論だ。 そもそも「意味」とはなんだろうか。「意味」の意味を知るために、デジタル大辞泉で調べてみよう。 1 言葉が示す内容。また、言葉がある物事を示すこと。「単語の―を調べる」「愛を―するギリシャ語」 2 ある表現・行為によって示され、あるいはそこに含み隠されている内容。また、表現・行為がある内容を示すこと。「慰労の―で一席設ける」「―ありげな行動」「沈黙は賛成を―する」 3 価値。重要性。「―のある集会」「全員が参加しなければ―がない」 いみ【意味】の意味 - goo国
以下のtweetしたように、最近それなりに、(主にHaskell関連の)論文読んでるのだけれど 最近、論文読むの楽しいと思うことがそれなりにあるけど、いや楽しいとかじゃなく無意識に時間があればずっと論文読み続けてるのが当たり前の状態にならないとだめだ。って自身に言い聞かせようとし出すような変な意識の高まり方してる 2015-07-18 02:30:31 via Twitter Web Client 一回読んだだけではすべてを理解できるわけでもないし、「うまく日本語に要約して紹介」ですら結構頑張らないとできる気がしないけど、それなりに読んでるのを、とりあえず一覧でまとめておこうと思った次第。 昔は論文なんて全然読む習慣なかったし、読もうとしても(英語力と前提知識の問題で)全然読めなかったけど、少しでも読めるようになってくると楽しいですね。 あと「読んだ」というのは、 最初に読んだのは結構昔だ
© NISHI, Yasuharu 同値分割ってなんだろう? 九州ソフトウェアテスト勉強会(仮) Vol.7 2014/5/28(水) 電気通信大学 大学院情報理工学研究科 総合情報学専攻 経営情報学コース 西 康晴(Yasuharu.Nishi@uec.ac.jp, http://qualab.jp/) © NISHI, Yasuharu 2 Profile Assistant professor: the University of Electro-Communications, Japan (also providing consultancy service to industry on testing and TQM) President: Association of Software Test Engineering, Japan (ASTER) President: Jap
井上です。 現在、ドメイン駆動設計(Domain Driven Desing . 以下 DDD)を用いて開発を行っています。 DDDの参考書籍といえば、もちろん「エリック・エヴァンスのドメイン駆動設計 ソフトウェアの核心にある複雑さに立ち向かう」(以下 DDD本)ですが、その著者であるエリック・エヴァンスが最近(2014/9/22)「Domain-Driven Design Reference: Definitions and Pattern Summaries」という新しい本(以下 DDDリファレンス本)を出していることに気がつきました。 DDDリファレンス本とは 早速DDDリファレンス本を取り寄せてみました。88ページと非常にコンパクトな本になっています。 内容的には、以下で公開されているPDFに新しい図や写真を追加してペーパーバックとして出版したもののようです。 DDD REFERE
近年、ハイスペックなスマートフォン、高品質なネットワークが普及し、それによりモバイルゲームの制作手法やそれを取り巻く環境も変化してきました。スクウェア・エニックスでは、そのような環境の変化に対して、日々新たなチャレンジをし続けています。そして、このようなスピード感溢れる業界の流れには、会社の枠を超えた技術情報の共有、交流が欠かせないと感じております。 そこでこの夏、社内のエンジニア・テクニカルディレクターによる最新のモバイル開発の技術情報や社内モバイルエンジン、開発秘話によるセッションをメインに、スクウェア・エニックス モバイル オープンカンファレンスを開催する運びとなりました。また、セッションの後は登壇する弊社スタッフと直接ディスカッションやフリートークができる場を設けております。この機会にスクウェア・エニックスという会社についても、より詳しく知って頂ければ幸いです。 マネージャー・テク
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