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ブックマーク / gamenokasabuta.blog86.fc2.com (20)

  • さあ? 海外でも起きつつある、任天堂業界とその他業界への分裂

    Access Accepted第222回:成功の鍵を握るのは「Mレーティング」ソフト? うむむむむ。 E3を見てそう感じた人もいらっしゃったと思いますが、以前の記事で心配していた現象がいよいよ海外でも起きつつあるようです(参考:任天堂業界とその他業界になりつつあるゲーム業界)。 北米リサーチ会社NPD Groupが発表した同年のヒット作TOP10のうち,5作の任天堂作品とElectronic Artsのスポーツゲーム「Madden NHL 09」を除く4作は,どれも上に挙げたMレーティングのゲームだった。E3 2009のプレスカンファレンス同様,「任天堂のカジュアルタイトルvs.コアゲーマー向けソフト」という二極分化の構図が見られるのである。 つまり,プラットフォームホルダーではない大手ゲーム企業にとっては「マルチミリオンヒットを飛ばすには,コアゲーマー向けのMレーティングゲームという路線

  • さあ? 『モンハン3』クラコンPRO同梱版、瞬殺。Wiiイレは厳しい・・・・。

    Amazonで予約開始された『モンハン3』ですが、クラコンPRO同梱版があっさり売り切れ。従来のWiiのサードパーティタイトルとは、明らかに熱量が違うスタートを切ったようです。 通常版は余裕で買えるため、クラコンPROにこだわらない人はこちらがオススメです。 とはいえ・・・・。 ゲームアフィリエイトブログ最大手の忍之閻魔帳さんによれば、予約比率はクラコンPRO版と通常版で、95:5。Wiiリモコン革命はガン無視し、モンハンのコアファンは圧倒的にPS型の操作を支持しているようです。 ゲームの裏話さんによれば、クラコンPRO同梱版は20万規模での出荷だそうで、モンハンのコアユーザーによる取り合いは必至。任天堂も、カプコンも20万などとみみっちい事はいわず、全部にクラコンPROをつけるぐらいの勢いで、同梱版を生産すべきでしょうね。 ともかく、「同梱版が品切れで、通常版が山積み」という悲しい

  • さあ? 国内のゲーム人口、急激な減少

    BBWatch:家庭用ゲーム人口600万人減、非利用者の4割「他に欲しい物ある」 CESAの調査によれば、ゲーム参加者の人口は2007年の3739万人(30.3%)から600万人減少して3107万人。DSの実用ソフト市場の衰退や、DSソフト市場全体の縮小(Wiiの失速)といった事象を裏付ける結果といえます。 2008年は相対的にゲーマーの存在感が際だってきました。カジュアルユーザー市場の急速な縮小を実感している各社は、国内においてはゲーマー市場を手堅く担保しつつ、将来に向けた投資を行っていくでしょうね。 結局、DSのゲーム人口拡大も、PS1バブルと同じように一時的なカジュアルユーザーの増大に過ぎなかった・・・・という結論に落ち着くのかもしれませんね。PS1→PS2においてカジュアルユーザーが離れていったように、DS&Wii→PSPにおいてゲーマー市場が存在感を増していくのでしょう。 もっと

  • さあ? うごメモで試されるはてなと任天堂

    飽きたら消すよ。:「うごメモはてな」は今すぐサービス停止すべき なかなか過激なタイトルのエントリーですが、現在ではマイルドな主張に切替えており、「うごメモはてな」はサービスを一時停止し、チェック体制を強化した上で、子供に見せても安心なサービスを目指すべき、と書いておられます。 親の立場ではない人間が良し悪しを語っても仕方ないものの、うごメモについて感じるのは以下の3点です。 現状の運営が『モバゲー』等の大手ケータイサイトと比べて稚拙で非力 コンテンツの投稿量に対して運営監視が追いついていないように見える 少なくとも現状のシステムと運営では、子供を巻き込む犯罪に利用される懸念や、ケータイの学校裏サイトのように世間からの批判的な注目を招く恐れがある 正直な感想としては、はてなも、任天堂も認識が甘すぎました。 10代の利用者が多いモバゲーのパトロール隊の事例をみれば、運営にかなりの人員コストが掛

  • さあ? プラットフォーム選択の最適化が進むだけで、日本のゲーム会社の売上は上がる

    バンダイナムコ、累計100万突破 「太鼓の達人DS」シリーズとWii「ファミリートレーナー」 バンダイナムコといえば、任天堂ハードにおける『テイルズ』の苦戦が目立ちますが、『太鼓の達人DS』や『ファミリートレーナー』では大きな成功を収めています。『ファミリートレーナー』に至っては、日が14万、北米が54万、欧州が32万海外市場が絶好調で、各地域における売上比率もほぼ市場規模にそったものです。 去年の春に「もはやミリオンは珍しくない世界(ワールドワイド)なんだよな」と書いたとおり、各地域の市場規模に沿った売れ方をするなら、日で20万のタイトルは全世界で100万売れる計算になります。『ファミリートレーナー』は紛れもなく、こうした売れ方をした成功例です。 2000年以降、日ゲーム業界の先行きを心配する意見は根強くあります。最先端のグラフィックやAI、物理エンジンといった技術

  • さあ? 任天堂業界とその他業界になりつつあるゲーム業界

    うーむ・・・・。 あえて書かないようにしていたものの、そろそろ認めなければいけないのかな・・・・。ゲーム業界が「任天堂業界」と「その他業界」に分かれつつあるという認識が広がっています。 Hisakazu Hirabayashi * Official Blog 平林久和のブログ:任天堂業界 日々つれづれ:2008-10-29 任天堂とそれ以外 同じような話は、大手企業、中小ディベロッパーなど、複数の企業で聞きました。 個人的にはすごく残念な展開で、任天堂の「外交」上の課題についてしつこく書いてきたブロガーとしてはorz。 うちのコメント欄でも色々と意見が出るテーマですけど、僕は任天堂が積極的にサードパーティに冷たくしていたとは思いませんし、岩田体制になってからは過去よりも軟らかくなったと感じています。しかしそれなら、なんでこんな事になってんのさー。 なんだろうなー。 これって組織文化の問題な

  • さあ? うごメモはオンライン上に日本最大の「小学生コミュニティ」を生み出しつつある

    はてなと任天堂の「うごメモはてな」、オープン16日目で10万作品を突破 任天堂とはてなの協業「うごメモ」への投稿作品数が早くも、10万件を突破したようです。 去年任天堂が始めたことで、最も評価できるサービスで、個人的には去年の任天堂で「唯一のサプライズ」でした。 しかしゲーム業界とネット業界で驚くほど反応に差があるのも特徴で、ゲーム業界人と話してもまったく話題にのぼらない。一度は見た方がいいですよといって、PC版のURLを送っても反応が無い。一方でネット業界の知合いと話すと、投稿数の多さや、小学生中心のコミュニティが形成されている点、「あくがみ」騒動なども知っていました。 両者の温度差は、任天堂のオンラインゲーム戦略(特に対サードパーティ)が思ったほど上手くいっておらず、ゲーム企業がWiiチャンネルにほとんど興味を示していないためでしょう。また、ゲーマー層はWiiチャンネルにはまったく興味

  • さあ? 次世代はいよいよディスクレス化が進む?

    次世代になると、いよいよゲーム機のディスクレス化が進むかもしれません。 何故なら、競争のルールが変わり、ゲーム機のハードウェア・コンポーネントの重要度が変化したからです。 PS2までの世代では、ストレージはセーブデータの保存領域にすぎず、さほど大容量は必要ありませんでした。 しかし今世代はWiiが512MBのフラッシュメモリー、PS3が20GB~80GBのHDDを標準搭載しており、Xbox360もHDD搭載版の普及率が高く、「Jasper」以降は256MBのフラッシュメモリーが搭載されます。内蔵ストレージの有るモデルと無いモデルを2種類リリースするという、マイクロソフトの選択は長期的には良くない選択肢だった、といえます。 (もっとも、北米市場での普及台数競争において、HDD非搭載モデルによる低価格感の演出には、一定の効果があったはずで、短期的には悪くない戦略。単純に「良くない」と言っていい

    maple_magician
    maple_magician 2009/01/05
    ディスクレス化の波、「音楽CD→着メロ」にとどまらず、今度は「ゲーム→???」も……と。
  • さあ? 『マクロスF』、ブルーレイ版がDVD版を上回る☆

  • さあ? ゲーム業界、天国と地獄

    元々は次世代機向けの話を書くつもりでしたが、アーケード不況の話が大きくなってるので、まずはそこに触れておきます。(一部、追記しました) バンダイナムコが国内店舗の2割にあたる60店を閉鎖すると発表。セガサミーも約110店舗を閉鎖する予定で、希望退職者を400人募ります。 ゲームセンター苦戦、バンダイナムコが2割閉鎖 セガが希望退職者を募集,Wiiや大型テレビの普及でゲームセンター低迷要因は色々ありますが、郊外のショッピングセンターの客足の問題が1つ、カードゲーム以外の新機軸を特に生み出せておらず、客層が先鋭化していたのも1つ。記事で挙げられている「Wiiが原因」というのは暴論もいいところで、その辺はわぱのつれづれ日記さんが指摘しておられます。 そもそも現在、アーケードでは体感ゲームが流行ってないわけで、客を奪うも何もないです。反省するとしたら、元々得意としていたはずの体感ゲームという需要を

  • さあ? マイクロソフトの絶望。非国民ゲーム機と化したXBOX360

    まぁ米国製のゲーム機という時点で、「国民的ゲーム機」からは程遠かったわけですが、今回の事件で決定的に。 J-Castニュース:「独島」はOK「竹島」は不適切 MS「Xbox」の判断にネット騒然 フジテレビ:「竹島」はNG・「独島」はOK ネット騒然……謝罪へXBOX360は完全な非国民ゲーム機になりましたね。 2chで火がつき、J-Castに載り、フジテレビが報道。 ある意味、いちばんXBOX360が目立った瞬間ではないでしょうか。XBOX LIVEなんて聞いたことも無いような通行人へのインタビューもシュールでしたね。 (今回の件の証拠動画をニコニコ動画にアップした人のXbox Liveアカウントが削除された件ですが、人と思しき人の掲示板への書き込みを信じるなら、削除理由は別にあるようです。) それにつけても、ずいぶん糞くだらねえ事をしでかしやがったもんで。 XBOX360を応援したい気

  • さあ? 泥棒? それとも貢献者?

    プレイステーション2ゲーム『ICO』にGPL違反発覚 SCEの『ICO』がGPLライセンスに違反していたことが発覚しました。常識に照らし合わせれば、SCEは「ソースコードの全面公開」をすべきでしょう。 ゲーム業界の実例としては、美少女ゲームメーカー大手のアクアプラスがxvid.orgを使用していた件で、ソースコードの公開をおこないました。 仮に開発現場に非常識な人間がいるとしても、事務畑の人間が無理解を示したとしても、技術を知っている経営者がいれば英断を下すでしょう。久多良木社長がいたら、即公開したに違いありません。平井社長は技術畑の人ではないものの、「技術のソニー」の一翼を担っているわけで、早く英断を下してほしいですね。 SCEはプラットフォームホルダーですから、求められる信頼度も違います。 そういう会社が「全人類の共有知」から成果物をかすめ取る真似をしたら、誰もそんなハードで作りたくな

  • さあ? ゲーム機とPCのオンラインゲームの未来

    【G★2007】韓国で新清士氏が「日PCオンラインゲーム市場の危機」をテーマに講演 新氏は「任天堂の存在を抜きに日PCオンラインゲーム市場は語れなくなった」と前置きして、Wiiの成功が業界に大きな影響を与えたことを示しました。この1年間で、人気オンラインゲームのニュースサイトの閉鎖が目立つと指摘。総じてPC オンラインゲームからコンソール機への回帰現象が見られるようになってきたとコメントしました。この記事では、Wiiの影響と書いてますが、オンラインゲームが揃ってない状態のWiiではなく、DSの影響が非常に大きいです。2006年の国内ソフト売上の1/4は「オンライン対応ゲーム」が占めています。その大半が『ポケットモンスター』『ドラゴンクエスト・モンスタージョーカー』『おいでよ!どうぶつの森』など、DS向けのソフト。 クレジットカードが主体になるPCオンラインゲームと異なり、Wii、P

  • さあ? 取りとめも無い話。PS3大健闘の冬らしい。

    取りとめも無く書いてみた。 ちなみにタイトルは重要じゃないので。 ■「ニコ動」効果、数字にあまり出てないとは言えなくなってきたな。 へー。 『アイマス』の出荷数がプラチナコレクション版を合わせると、9万近い数字らしい。 XBOX Liveでのコンテンツダウンロード数が100万を越えて、世界第3位というのも偉業。 アクティブユーザーが5万人いないと思われるゲームで、100万って……。1人あたり20品目とか、ありえねー。単純比較できる物ではないけれど、Wiiのバーチャルコンソールの総ダウンロード数が全世界で780万(10月10日の任天堂カンファレンスで公表)ということを考えても、この数字はすごいね……。 最も濃い層だけをろ過抽出したようなXBOX360と最も薄い層をプールしているWiiは、色々な面で好対照で面白い。普及台数ではWiiが圧倒的とはいえ、その水質のあまりの希薄さに問題も見えてき

  • さあ? 任天堂のコアゲーマーに対するセンスが鈍い気がする

    ゲームの裏話さんによれば、Wiiの『バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ』が初日から好調なようで、最近良いニュースの無かったWiiにはちょっぴり朗報。 『バイオハザード4 Wii Edition』が日でも累計10万以上出ていることを考えると、順当ではあるのですが、初日でほぼ完売というムードだと思ったよりも期待感が高かったみたいですね。 すでにAmazonでは、ザッパー同梱版、ソフト単品版、ともに売り切れているようで、単品版については次回入荷分の注文が始まっています(出荷までに時間がかかるので注意)。 バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ(ソフト単体) このソフトの紹介記事を1つ挙げます。 カプコン、Wii「バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ」ファーストインプレッション 読むかぎり、Wiiのソフトの中では珍しく、コアゲーマーにもガチで楽しめる、カプコンらしい漢心をくすぐる難

  • さあ? 制作ノウハウって、スポーツの言語化に近いよね。

    あら、珍しい。 あの新清士氏が任天堂のゲーム制作スタイルを誉めているとは……。 新清士のゲームスクランブル:Wiiソフト、任天堂の一人勝ちが止まらない理由 欧米流のゲーム開発スタイルを高く評価する傾向があるライター。とりわけゲーム制作ノウハウの共有を重視しているため、「暗黙知」の集合体であり、非言語化の極みを極める日ゲーム制作手法に対して、しばしば批判的な文章も書いています。 秘密主義(実はそうでもないが)の日ゲーム業界においてさえ、CEDECや「裏CEDEC」で年々、開発者同士の交流が進んでいるなか、いまだに「秘境の中の秘境」なのが任天堂。ゲーム業界大手の中でも、CEDECに全然講師を出さない唯一の企業ですからね。 槍玉には上がりやすいわけです。 逆に言うと、この記事は「任天堂が問題不出のノウハウを公開していかない限り、サードパーティのソフトが売れない問題はなかなか解決しないので

  • さあ? ゲームに限らず、あらゆる物に「おもてなし」の心遣いは存在する 『ニンテンドーDSが売れる理由』

    先日、ゲームニクス関連のを2冊取り上げましたが、やはりうちのブログの読者層にマッチするのか、よく売れてます。『ニンテンドーDSが売れる理由』は単月売上の最高記録をすでに塗り替えています。良著が売れるのは喜ばしいですね。仮に初版5000部(そんなに多くない?)として、1%は貢献したいなと思ってますが、時間の問題ですね。 ニンテンドーDSが売れる理由(サイトウアキヒロ、小野憲史) 昨今の実用ソフトブームは、ゲーム制作のノウハウの非ゲーム分野への応用。7年前の時点で、ゲームニクスという概念は確かに新鮮でした。しかし今や現実が概念を追い越してしまったのは否めません。この、ニンテンドーDSとWiiという最近の実例を挙げてはいるものの、書いていることは「古典」の領域なんですね。そこは注意して読む必要があります。 さて、DSの実用ソフトを見ると、そもそも「ゲーム独自のノウハウ」以前の問題が目につきま

  • さあ? 泣いて馬謖を斬れるか。品質管理のために経営者ができること。

    直近の話題として、立て続けに2件の不具合が起きました。 わぱのつれづれ日記: 好調DSソフトの2で致命的不具合~回収へ わぱのつれづれ日記: 任天堂、連日の不具合発覚 ~ Wii新作「フォーエバーブルー」でフリーズバグ 忍之閻魔帳: DS「がんばる私の家計ダイアリー」に続き、Wii「フォーエバーブルー」でも不具合発生一般論として「バグの無いプログラムは無い」のですが、それにしたってお粗末という他ないレベルの不具合です。また対応も完璧とは言いがたく、わぱさんも忍さんも共に、よりいっそうの誠実な対応をすべきと書かれています。 まったく同感! 『家計ダイアリー』はライトユーザー向けのソフト。ゲームの情報を熱心にチェックする人たちではありません。ホームページで告知して、希望すれば交換に応じるというのは「叩かれないための最低限の対応」をしただけ。また忍さんの以下の記述は読み逃せません。 一部の計算

  • さあ? 完全に復活したゲーム超大国日本

    今年のE3は縮小の影響で、例年にくらべて注目度が低いですね。結果的に、世界のゲーム産業における米国の存在感が大きく低下したと言えるでしょう。 その一例がSCEAのプレスカンファレンス。終盤にコナミの小島氏が登場し、新作トレーラーを公開したものの、実機でのプレイアブルデモは無く、なんと「来週東京で開催されるプレイステーション・プレミアでお見せします」と発言。間に合わなかったのですがとエクスキューズが付いたものの、ゲーム開発の現場が気で間に合わせるつもりがあれば、1週間ぐらいは何とかねじこめるもの。要するに、そこまでしてねじ込む必要が無い、とコナミが判断したのでしょう。もしE3が例年の規模で開催されていたなら、絶対にあり得ない判断です。 面白いのは、任天堂とSCEが共に日人クリエイターを肝にもってきたところ。任天堂はいつものことですが、SCEも『MGS4』の制作者である小島秀夫氏を登壇させ

  • さあ? 軽いゲームと重いゲーム

    この春から市場の変化が顕在化してきました。 1つは、電撃マーケティング室が分析しているように、3月以降のDSの新作ソフトの店頭消化率が悪化していることです。 3月以降に発売されたDSの新作の店頭消化が総じて伸び悩んでおり、流通在庫が増加傾向にあることです。今年に入って発売された新作(DS)の発売週の消化状況を月別に見ると、1月期は初週消化率が30%に達していない新作が10中1(構成比10%)しかありませんでした。それが、2月期には17中 8(47%)に増え、3月期には57中36(63%)と全体の6割以上に増加。4月期も今週末時点で17の新作が発売されましたが、その内11(65%)は発売週の消化率が30%に達していません。忍之閻魔帳さんもDSの新作ソフトの売上が悪化していると書いています。 4月26日発売のDS向け新作21タイトルのうちの半数以上にあたる13タイトルが販売数三

    maple_magician
    maple_magician 2007/05/07
    【キーワードを並べるなら「繰り返し(リピート)」と「コミュニケーションツール」と「ストーリー(世界観)の共有」ですね。】──興味深い原則。
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