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ブックマーク / matakimika.hatenadiary.jp (301)

  • 対サブカル関係の不思議 - matakimika@hatenadiary.jp

    奇妙なことに、サブカルのひとから話を聞くと「オタクがサブカルを嫌っている、拒絶している、敵視している(ので私はその嫌悪への対抗として意見する)」という話になる。だけどそこがまずおかしいと思う。好きだ嫌いだ以前に、サブカルに興味のあるオタなどというものが、そもそもそんなたくさん居るとは思えない。必要だと思うものは包括してしまって、内向的な視野に収めていくのがオタというものではないのかなあ。で、サブカルはオタの内側に取り込まれてないように思う。てことは、あんま興味もたれてないんじゃないのか。いやでもそれとは別に、「サブカルはオタクの一ジャンル」的な大雑把な納得の仕方ってあるしな。関係は単純ではない。 「オタがオタ的な活動の一環としてサブカルに言及するという状況は想定しづらい」 「ていうか結局サブカルが(サブカル的な活動の一環として)オタを語りたいとき、単に自分のモチベーションだけでオタを語ると

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  • また君か。@d.hatena - 「私を番号で呼ぶな!」

    アニメ「ふたりはプリキュア」の、二年目から登場した新キャラのオタ間での通称がいつまでたっても「三人目」で、全然名前で呼ばれないという話をしていたら、「私を番号で呼ぶな!」でゆうめいなプリズナー No.6 の話になって、そういえば Z ガンダムのフォウ・ムラサメもナンバーを嫌っていたなあという話になったが、十年前のエヴァンゲリオンの綾波レイになると「私は三人目だから…」と、肯定的とまではいわないが、認めている。この「ナンバーで呼ばれることに対するリアクションの作品内表現」で時代感を切り分けられないものかーというオタ話をした。でも大してひろがる話じゃないなと思ったのでそのまま日記に書く。「ジーザス」の虎も「私を虎と呼ぶな」とかいってたな。あれはナンバーじゃないけども。あと「めぞん一刻」の登場人物たちが全員「わたしをナンバーで呼ぶな!」とか暴れ出したらおもしろいなと思った。 それに関連してはてな

    また君か。@d.hatena - 「私を番号で呼ぶな!」
  • "ユリイカブログ作法" 打ち上げパーティ - matakimika@hatenadiary.jp

    で、会場で待ち合わせる予定だったひとも来なかったのでどうするか迷ったけど、電話したらパーティには来るというのでとりあえずトークショー後の宴会にも参加。屑デス 2 でもそうだったがだいたい 30 分ほどで単語を拾い終えてしまってオーバーフロー。おれは簡単におなかいっぱいになりすぎるなあと思いながら酒飲んで煙草吸って、クロック数を若干落としつつ周囲の参加者のひとたちのリズムを探る。 環境がトークショーよりよかったので場もわりあい盛況だったと思う。居るひとの大半が喋れるひとなので全員でいっせいに喋ったほうがおもしろいというか。そのぶん減衰も激しいけど。終電前まではとにかく会場に対してひとが多すぎて困った。なんか偉そうなひとたくさん居るんだから偉い人順に席を設けたほうがいいんじゃないかと思わなくもなかったが、そのへんあまり整理せず適当に場の流れに任せるほうがブログイベント的にはうまくいくのだろう。

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  • 母から電話 - matakimika@hatenadiary.jp

    母が携帯電話を買ったそうだ。自宅電話がプッシュホンですらないはずの母に、リモコンが苦手でレコードばかり聴いていた母に、携帯電話が操作できるとは思わなかった。驚いたことにメールも使えるらしい。メールアドレスを教えろというのでごまかすのに苦労した。プライベート用のアドレスを追加する必要が出てくるかもしれない。知らないうちに環境は着実に未来化されていく。電子立国日は伊達じゃなかった。 子供の頃、科学はいずれ宇宙へ向かっていくものと信じていた。暮らしを便利にする科学は人類のくらしの形態の多様化や居住可能範囲の拡大を促し、やがて狭くなった地球を離れ人類は宇宙へと拡散していくのだろうと。ロケットの夢は最高の芸術品に違いなかった。それから年月が流れ、まさかこんな狭苦しい暮らしになるとは思いもよらなかった。科学はひとをつなげる。遠くても速く、近ければ太く。そしてほとんどのひとは遠くへは行かず、だからみん

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  • アニメ版「魔法先生ネギま!」の OP - matakimika@hatenadiary.jp

    ネギまの OP の歌い出しの部分の歌詞が、よくよく聞いてみたらすごかった。赤松氏作品にふさわしく油断ならない。それ自体なにかのテンプレみたいな出来だ。 光る 風を 追い越したら 君に きっと 会えるね 新しい 輝き ハッピー レディ・ゴー ぶったぎってみるとわかるが、この歌い出しは学園ギャルコメのテーマ曲に適切なワードだけで出来ている。のっけからすごい純度。間違いようのない色彩のガラス片から自動生成したステンドグラスのように透明軽薄。やっぱ学園ものだと属性は光と風かなーとか思いながら。ときメモでさえ原理的に到達できない極みにサクっと着地してるのかも。

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  • また君か。@d.hatena - 陰口の効用 のメモ

    書けるかどうか自信がないので書かなかったが、先日忘れかけていることに気付いたのでとりあえず書くだけ書き始めてみよう。 BLOG ツール以前と以後では話題の共有速度が違う。話題には寿命があり、それを続けたいというひとたちの合意がない限り一定時間で埋もれていく。したがって各地で生まれた話題同士が伝播していく過程でそれらが関連付けられる機会は、以前はあまり多くなかった。その「話題の関連付け」に注目してアクセス数を伸ばし、一大勢力を誇ったのがかつての個人孫ニュースサイト群、代表的には俺ニュースなどだったろうと思う。 孫・メタの存在感は、子・専門のニュースサイトより関連付けへの意識を高めることで浮き出てくると考えられる。つまり、ジャンルや界隈をまたいで散在する話題から近似や類似のパターンを見出したり、寄せ集めてストーリーを作り出したり、モチーフに当てはめたりして提示するやりかた。そこにはニュースを編

    また君か。@d.hatena - 陰口の効用 のメモ
  • 攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX - matakimika@hatenadiary.jp

    ざっと感想というか、第一印象をメモ。長くなりそうなものについてはいずれ。 士郎氏原作漫画・神山氏 SAC・押井氏映画、と捉えると中間的という位置づけになってしまうが、士郎氏原作と神山氏 SAC の対で考えたいところだ。士郎正宗氏が長らくイメージしてきた刑事ものの連続 TV ドラマをきちんとアニメでやってるという点で原作のアニメ化がはじめてうまくいってる例とも捉えられる。欲を言えば 45 分とか一時間もののほうがそれらしかったのかもしれない。 おれの性格からいうと「こういうのが一番好きなタイトルなんだけど、愛することはできない」という扱いになるか。つまり「攻殻でどれかひとつ選んでそれ以外を捨てる」というシチュエーションでおれは士郎正宗氏漫画を選んでその他を捨てる。作品群をながめるときにいちいちそんなことをあらあじめ考えてしまうのはおれの因業みたいなものだけど、オタライフ自体と不可分に習慣化し

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  • The Real Dating Simulator 2.1 - matakimika@hatenadiary.jp

    昨日(http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20050407#p1)からさらに続き。現在形の恋愛 SLG はどうなったらきもちよさげかの妄想。 「恋愛」か「青春」か 恋愛 SLG をマッチョに大規模化していくと青春 SLG になると推測できる。例としてはガンパレなど。恋愛を包括する上位構造。ゲームから体験へとフォーカスがずれていくことになるか。腹もちがいいともいえるし、重たいタイトルになるともいえる。 大作化は勘弁だ。かんたんなゲームを望みたい。ということは、おれとしては青春化を避け、敢えて恋愛レベルでコンパクトにまとめたゲームのほうが都合がよい。 割り切ってホシを狩るゲームにしてしまうなら、実は「川のぬし釣り」みたいなんでいいのではないかともいえる。「ギャルゲーパロディのアクションゲーとしては釣りゲーが適?」説。 ネットワークは是か非か マルチプレイヤについて

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  • また君か。@d.hatena - The Real Dating Simulator 2

    多岐にわたり漫然とやってることなので一向に集束する気配がない恋愛シミュレーションゲーム関連妄想の、途中経過メモ。末端は日々やせ細り消えていくので、覚えてないことも多い。ちゃんと意識してやってかないといつまでもものにならんな。ものにしたいと思いづらいこと自体の問題。 この日記の項題「The Real Dating Simulator」は GRAN TURISMO のサブタイトル「The Real Driving Simulator」からいただいてきているわけだが、もちろんおれは現行の恋愛 SLG が「恋愛シミュレータ」を企図して設計されているとは思っていない。恋愛シミュレータを設計するという試みは、仮にそれをやろうとしたとして、成功した場合でも失敗した場合でも「結局それをどんなプレイヤがどのようにおもしろがれるのか」といった可能性のビジョンについてのデータさえまったく足りていないように思う。

    また君か。@d.hatena - The Real Dating Simulator 2
  • 中田ヤスタカ分補充期間 - matakimika@hatenadiary.jp

    この二ヶ月ほど、主に通勤時間中 Perfume と Capsule を聴いている。簡単にいうと Capsule がポップで Perfumeアイドルポップだ。おれは音楽オタではないのでこの定義は間違っている確率が高い。そこはどうでもいい。ともかくどう違うのかを例えると、Capsule が「果物にノンカロリー甘味料かけてってるかんじ」の音楽であるのに対して、Perfume のほうは「野菜にハチミツかけてってるかんじ」の音楽ということになるだろうか。おれが中田ヤスタカ氏作品にたどり着いたのは、その「野菜にハチミツ路線の曲をしばらく聴き込んでみたい」という目的があったからなので、いまのところ重点的に聞いているのは Perfume のほうだ。 そうした目的が出てくるのには相応の流れがあって、といっても大したアレでもないのだが、 仕事とオタソングと音楽とおれと脳内カロリー関連雑想 http:/

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  • また君か。 - やおいのひとの苗字についての長年の疑問 の件

    ふとしたご縁でメールをいただいたひとから「なんとなくだがこのひとは、やおいジャンルに詳しそうな気配がするな」とオーラで感じたので、長年抱えてきた疑問のひとつをえいやあとメールで送ってみたら、勘が当たって腐女子のひとだったらしく(ここの日記のひとだった→http://d.hatena.ne.jp/emifuwa/)丁寧なお返事をいただけた。内容が大変興味深かったので許可を得て公開。 おれの質問 もう十年ちかく前の話になってしまうのですが、当時、 活動するジャンル(=作品)に登場するキャラクタの苗字を借りてきて、自分の PN の苗字にして、下の名前で固有性を表現する という命名形態が、やおいジャンルのひとたちにあったと思います。 (おれが見ていたのはごく狭いジャンル・時期のことだけなので、全般的というわけではないかもしれません。例としては「新世紀 GPX サイバーフォーミュラ」(CF)なら加賀

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  • 書き名と読み名 - matakimika@hatenadiary.jp

    絵描きのひとの名前には、字面でなんとなく認識しているものの正確な綴りが実はよくわかってなかったり、また字は書けるけどなんと読むのかわかってなかったりする場合が多い印象がある。かなり頻繁に見ているサイトの管理人のひとについてさえそうだ。というかおれの場合そういうひとがすぐ思い浮かぶだけで二人居た。kashmir 氏(http://picnic.to/~kashmir/)と saxyun 氏(http://www.geocities.jp/yubanegi/)だ。伝え聞いたところでは、kashmir 氏は「カシミール」と読み、saxyun 氏は「さっきゅん」と読むらしいのだが(←ソース曖昧なのでちがうかも)、おれは両氏の名前を知ってからそれぞれ一年ちかく「その名前をなんと読むのか」について手がかりさえ持っていなかった。かー、かー、かしゅみr氏?さー、さー、朔春氏?とか。 saxyun 氏につい

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  • 風の谷のナウシカ - matakimika@hatenadiary.jp

    いやさすがに大作だ。すごい。考察とか散々書けるわけだ。一息にまとめるのは不可能と判断し、とりあえず短絡的に引っかかった部分だけを視聴メモ。 視聴参考→指輪世界の第二日記:混ぜるな危険:動く城と恋物語 http://d.hatena.ne.jp/ityou/20041124 時代を生きた三人の姫 風の谷のナウシカ やさしさと苛烈さが共存する。人間の器としてはまだまだ小さいかんじだが、よりネイティブなコードに通じる力を背景にしている。ある種のスーパーハカー。巫女っぽいかんじだな。そのほか諸々の要因から、狂人とか社会の陰の面とかを微妙に連想してしまうわけだが、まあそれは下衆の詮索というものだ。 ペジテのラステル 翻弄されて死んだ悲しい姫。登場した途端に死んでしまうので影は薄いが、ナウシカに銃口を向けたペジテの若者二人ともがナウシカにラステルの面影を見ている点に注意。 トルメキアのクシャナ 若い

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  • 快眠のためのスーパープレイビデオ - matakimika@hatenadiary.jp

    体調自体が悪いというのもあるが、最近どうも寝つきが悪いので困る。寝ても夜中頭痛くなって起きたりとか。夜半に脳が半覚醒状態に入るというのは昼間あたまつかってない反動かな、それはちょっとまずいんじゃないかと思いつつ、ともあれまずは当面の寝つきの悪さを解消する必要がある。 というようなことを考えながら NGM を見ると、 NGM:もう弾幕すら快楽じゃない自分へ http://ngm.web.infoseek.co.jp/2005_03_01_archive.html#111029672331661784 CAVE「虫姫さま」の、いい具合の弾幕避け動画が紹介されていたのでそれダウンロードして眺めて寝た。縦画面を横に倒したムービーで、画面の 90 度回転がモニタの可動方向と逆だったのでデスクトップで見るのはめんどくさく、布団にくるまって蓑虫の真似をしながらノート PC を横に倒して見た。うむ、やはり

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  • 失踪日記 - matakimika@hatenadiary.jp

    行っちゃっては帰ってくるひと、吾ひでお氏による実話漫画。あまりそこに感心するのもどうかと思いつつ、さすが吾氏は漫画がうまいなあとじみじみ思った。ひさしぶりにちゃんと漫画家のひとの描いた漫画を読んだ気分。もえもえ漫画ばかりっていてはいかんな、マクドでフィレオフィッシュばかりってると、魚というのは海の中を泳いでるブロック状の骨なし生物だと錯覚する、モスバーガーばかりってると、世界のどこかでソーセージ状の長大トマトが栽培されてるのだと錯覚する。そんな馬鹿なと思いながら、馬鹿みたいな錯角に陥ることは珍しくない、漫画家の漫画技は、漫画のためにあるのだと思える材料は現在でも豊富にあるけど、最近は選択肢がそれ以外にもけっこうあるのであれこれつまんでるうちに機会を逸してしまいがちになる。 おもしろく読んだが、これもまたおもしろかったと言いづらい漫画だ。けど「失踪日記」に関しては、そこでおもしろい

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  • 「よろしかったでしょうか」がなぜむかつくか - matakimika@hatenadiary.jp

    とっくのむかしにメモってたつもりだったんだけど昔のメモ見たら URL メモが消されずに残ってて、ログ検索しても記述が見当たらなかったのでひょっとしたらあれか「やったつもり」症候群かと思ったので気分的には再びメモ。 Google「よろしかったでしょうか」 http://www.google.com/search?num=50&hl=ja&inlang=ja&ie=Shift_JIS&c2coff=1&q=%82%E6%82%EB%82%B5%82%A9%82%C1%82%BD%82%C5%82%B5%82%E5%82%A4%82%A9&lr= サブカルチャー言語学試論:「お下げしてもよろしかったでしょうか?」は丁寧か? http://www.ifnet.or.jp/~akizuki/sublingsiron/yoroshikatta.html(話題が古すぎて既にデッドリンクになってたよ) W

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  • 鬱はかっこよすぎる - matakimika@hatenadiary.jp

    」という字は画数多くてかっこよすぎるので字体に余計なニュアンスがのっかってる気がする。にあたるもっと画数少ない漢字を、文部省とか総務省とかが開発すべきだと思う、というような話をしていた。以降の流れ。 T.Utsu と置換すれば良いです。 t.A.T.u. のことを思い出します。 (^o^)/ ←これでって読むことにすればどうだろう 抗 (^o^)/ 剤 v(^o^)v 暴走族→珍走団の論法で劇的に v(^o^)v 病患者が減るに違いない 久しぶりにスタジオ世界機械を読んでいたら、04/07/10 に同じ話が(→http://www.h7.dion.ne.jp/~nagakawa/new/old2004-07.html) やっぱ世間のひとは頭の回りが速いなあ。 あとメディア的には「」じゃなくて「うつ」だよな。

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  • THE LORD OF THE RINGS - THE RETURN OF THE KING - matakimika@hatenadiary.jp

    おれの場合瀬田貞二氏訳版「指輪物語」が原体験であり、P. ジャクソン氏監督による「ロードオブザリング」については、実のところいうほどリスペクトする部分はない。にも関らず、かなり頻繁にこの映画を繰り返して見ることができているというのはちょっと不思議で、同時に納得する部分もある。瀬田貞二氏訳のは数年に一度読み返せればいいほうなのだが、PJ 氏の映画については数日中に何回でも見れるし、実際何度も見た。たのしんでいる。なんというのか。 それはそれとして、おれが洋ものファンタジー映画を見てておもしろがりつつも苛々する点はいくつかあるが、要約すると以下の三つで、 大人がいたずらっぽく満面の笑みを浮かべて子供にイノセントな夢を提供してやるぞという姿勢。 最近だとハリーポッター映画版に顕著。LOTR はかなりこの感触が薄い。あまり子供向けとは言い難い気がするからだろう。 これはおれの「大人の分際で子供に

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  • THE AGE OF DRAGON QUEST - matakimika@hatenadiary.jp

    いつか誰かが辿った路地裏は、そこかしこでおれを手招きして迷わせる。 http://members.jcom.home.ne.jp/noyasu/nikki/newdiary.htm 2005 年 1 月 27 日の日記より抜粋 かつて「ドラゴンクエスト」が発売されたとき、「ゲームの面白さってのは、アクションなんだよ! 反射神経を使わないゲームになんて、やる気も起きねえ!」と叫び、無視する人もいました。それもまた、ひとつの生き方だと思うので、否定はしません。ただ、これほど面白いゲームを、「いままで馴染んできたものと違うから」という理由だけで無視しちゃうのは、あまりにもったいないなぁ、と思ったものです。 これはやや批判的なニュアンスで書かれた文章かなあと思うが、しかしここに書かれているようなひとたちの声がきちんと当時にもあったのだなあと思うと安心する。ドラゴンクエストがリリースされた年、おれに

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  • コンビニレジにおけるささやかな最適化闘争 - matakimika@hatenadiary.jp

    店員のひとにとっては、 商品を受け取り、 レジを打ち、 商品を袋にいれて客に渡し、 代金を清算しておつりとレシートを渡す が最適なのだろうが、客にとっては、 商品を渡し、 代金を払い、 商品の袋を受け取って、 おつりとレシートを受け取る は最適でない。「商品の袋を受け取る」のと「おつりとレシートを受け取る」の順番が逆のほうがスムーズだ。 というかべつに店員のひとの側で考えても「客に商品を渡す」というのは必須動作ではない。商品を袋にいれて、客の取りやすい位置に置いとくだけでいいのだ。客側が店員のひとに代金を手渡すことにこだわったりせず、テーブルとかトレイとかに置いとくのと一緒。だが、店員のひとはやたらと客に直接袋を手渡したがる。それがサービスの基ということなのかもしれないし、セキュリティ面とかレジ前の回転率とかの問題への対策とも考えられる、でなければたぶん、間が悪いからだろう(商品を袋に入

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