タグ

考察に関するmemecyのブックマーク (28)

  • 制約が自由を感覚させる - レジデント初期研修用資料

    自由が行き過ぎるとテキストになる 次世代のインターネットだとか、ユーザーの自由度が極めて高いだとか宣伝された 「セカンドライフ」は、むしろ不自由な世界だったのだろうと思う。 セカンドライフ世界では、ユーザーは街を歩けるし、誰とでも会話が楽しめるし、 いろんな品物を購入できて、空だって飛べる。たしかに何でもできるんだけれど、 ユーザーの自由度をもっと増して、たとえばユーザーが「壁抜け」自由になって、 「テレパシー」機能が実装されて、会話が全て盗聴できるようになったなら、 ユーザーにはもはや、「歩く」だとか「飛ぶ」、会話をするために誰かに近づいたり、 街の中で誰かを捜すといった行為に、理由がなくなってしまう。 自由度が増すと、ユーザーを取り巻く世界は、だんだんとその意味を失っていく。 ユーザーは歩けるし飛べるけれど、遠くが見えないし、壁を抜けることもできない、 そんなセカンドライフ世界から始ま

    memecy
    memecy 2009/03/05
    自由:「有意味な選択肢が存在すること」/自由を感じられない:「実質的な選択肢が限定されていること」/自由度が高い:「実質的な選択肢が多数存在すること」
  • 窓に!窓に!:何がモチベーションを下げたのか 2 - livedoor Blog(ブログ)

    微妙な雰囲気でセッションが終わった原因はもう一つありました。 それは、初期作成のパーティーに対して、雑魚モンスターとしてロームパペット(SW2.0ルールブック1、P365参照)が何体も出てきたことでした。 モンスターレベル3というのは、初期作成キャラにぶつけるレベルバランスとしては少し強いといった程度なのですが、問題はこのモンスターが持つ特殊能力の、「打撃武器によるダメージに対して、防護点が5点高いものとして扱う」というものにありました。 これにより、パーティーにいたグラップラーの攻撃がほとんど通らなかった(初期作成グラップラーのダメージ期待値=対象の防護点)ため、他の職業のプレイヤーはともかく、グラップラーのプレイヤーは戦闘中、終始なんともいえない顔をしていました。 特に、この件については初期作成の初戦闘、さらにボス戦でも起こったことなので、「今回は他のプレイヤーに見せ場を与えるためにG

  • 気のいい人しか参加できないゲームにあらず ~TRPGにおける善意とコンセンサス~

    TRPGは悪意に弱い」という言葉があります。 TRPGはみんなで歓談をしながら物語を楽しむのが醍醐味なのですが、誰かが協調を拒めば物語が台無しになる脆弱性を孕んでいます。大抵が1人よがりで譲ることを知らない性質の人が悶着を起こしてムードをブチ壊すのが常で、悩めるTRPG者は各々解決策を模索しているわけであります。 もちろん、信頼と強調で成り立つ世界をブチ壊す暗い楽しみってのはあります。善男善女を誑かしては罵倒し、戸惑わせ狼狽させるのが無常に楽しいという人だっていることでしょう。 そんなのは便所の水味わってもらうしかないので論外。 そんな確信犯を除くと、TRPGが抱える問題児の多くがTRPGにおけるコンセンサス(合意)に関する認識が不足している人たちだと僕は考えています。彼らにとってTRPGはまだ1人遊びの枠組内であり、レクリエーション活動であるという意識が希薄なのではないでしょうか。 あ

    気のいい人しか参加できないゲームにあらず ~TRPGにおける善意とコンセンサス~
  • いまさらだけどシレン3を批評してみる - 未来私考

    Wiiで発売されたチュンソフトの風来のシレン3。このシリーズは第1作の大ファンなので基的に新作が出たら購入しているのだが、今作は数回ゲームオーバーになったところでプレイの続行を断念しました。まあ既に各所で酷評されているので今更ではありますが、今後もプレイを再開することはないと思われますので、思うところなどを書き綴ってみようかなと。 私がこのシリーズを好きなのは、ローグライクというゲームシステムが優れた物語発生装置として機能しているからだ。それはプレイごと、プレイヤーごとに唯一無二のただひとつの体験が得られるということ。だから何度でも繰り返しプレイできるし、実際第1作を3000回以上プレイしている今でも、たまにプレイすると思いもよらない新しい体験を得ることがある。だから新作に期待しているのも同じ種類の感動、プレイするたびに発見がある、プレイするたびに違う光景が見える、そうゆうものなんですね

  • 【3/7】2008年14号のジャンプ感想(補足) (The 男爵ディーノBLOG)

    memecy
    memecy 2008/03/08
    OSRブースト技「回想」へのカウンターについて。他。
  • 【3/5】再考サムライドライブ (The 男爵ディーノBLOG)

    管理人:かがみ

    memecy
    memecy 2008/03/05
    すごく納得してしまった
  • 仏滅上等: ゲーマーのための佛教講座

    時代劇のテレビドラマやなんかで キリシタン大名が 「自害するのは 神に対する裏切りになるから 切腹しない」 って場面を見ることがあります。 詳しく調べたわけでありませんが キリスト教さんでは<自殺は神に対する裏切り>であって してはいけないことの一つのように見受けられます。 それでは「佛教では自殺はどうなのか?」ということになりますが・・・ 佛教は他宗教のように自殺に関して明確な罰則規定はありません。 *一部の経典には「自殺をしてはいけない」と明記されていますが、佛教のあらゆる宗派においての共通の認識にはなってはいません。 このことについて キリスト教のかたから 「仏教徒は 調子がいい時だけ生きて、つらくなったら自殺をしてもいいのか?」 と詰め寄られることがあります。 正直面倒くさいので 「何のために生きてるかの違いでしょう?」と簡単に答えることにしていますが この答えで納得して頂けること

    memecy
    memecy 2008/02/06
    「不思議のダンジョン」系を使った輪廻講座。
  • RPGの大戦略 「勝つ戦略」か「負けない戦略」か - 最終防衛ライン3

    ゲームというか、主にRPGの話。爽快なゲームは「勝つ戦略」なゲームであるが、名作と謳われ、やり込み可能なゲームは「負けない戦略」が多いと思う。 戦術と戦略の違いは各自辞書(ディクショナリー)を引きたまえ!(by 趙公明) 戦略を選択すれば自ずと戦術も決まってくるものである。RPGにおいて、自身がどのような戦略を敷いているかを端的に問いただした質問は 武器と防具どちらを先に買いますか? であろう。武器を買う=勝つ戦略、防具を買う=負けない戦略を選択したことになる。武器を買う派が若い人に多いのも、これが若さか。 武器を買う派は、勝つ戦略を敷き、戦術も勝つ戦術を展開する。例えば先手必勝、攻撃こそ最大の防御、あるいはごり押しで乗り切るだろう。逆に防具を買う派は、「敵の攻撃を無力化できれば、最低限の戦力で必ず勝てる」というイージス理論に基づいている。 武器・防具に限らずスキルや魔法の取得なども、それ

    RPGの大戦略 「勝つ戦略」か「負けない戦略」か - 最終防衛ライン3
    memecy
    memecy 2007/05/24
    STGは「負けない戦略」なのかもしれない
  • 皇太子的去世母去世的早-封閉式基金行情

    memecy
    memecy 2007/05/09
    hebomeganeブクマ経由:他人の「衆愚」の定義メモ:やはりただの「愚衆」を指すらしい
  • 自信の搾取とその連鎖 - 誰かお尻拭いてください

    「自分は努力したから、お前達も努力すべきだ」的思考をする人の不思議なところは、「努力すれば成功する。努力しなければ成功しない。」とか言うとこなんですよ。もしホントにそうだったら、努力してない(ように見える)人達はうまく行きたいと思ってない人なんだからほっときゃいいはず。「自分は成功したいから努力します、あなたは別に成功したくないんですか、だったらいいです。」で終わりなはず。そこで「お前達も努力すべき」っていう僻みがチラつく発言をする人は、「ホントは努力なんかしたくなかったけど仕方なくやってきた」という意識があるんじゃないでしょうか。「努力すれば成功する」から成功したくて自発的に努力したんじゃなくて、そうせざるを得ないからしてきたと感じている。ただ自分がしたいから努力してきた人って、努力を人に押し付けないもんだと思うんですよ。で、「仕方なくやってきた」んだったら「そうせざるを得ない状況」に対

    memecy
    memecy 2007/05/08
    「根拠が揺らぐ」という点は価値観の受け入れの問題にも使えそう。あとで考える。
  • 「アドバイス」について考える : 小野和俊のブログ

    アドバイスというのは他の人に対する助言なわけだから、基的にはそれなりにありがたく受け止められるはずのものなのだが、世の中にはあまりありがたくないアドバイスというものがあり、その原因は、人が自覚的かどうかは別として、裏側にアドバイス以外のものが隠れていることが多いように思える。 人生における何らかの意味での先輩が、後輩に対して、アドバイスという形で、過去の苦労や輝かしい実績や知識といったものをひけらかしたい欲求を満たす。 2. 注意する側にまわる喜び 自分が規範とする尺度で見て許せない行為に遭遇した場合に、そういうことはやめた方がいいのだという一般化した物言いで、自分がこれまでに人から言われてきたことを別の人間に対して指摘し、自分も注意できる側に回ったのだという、規範内における勝者としての立ち位置を確認する。 3. 負けていないことのアピール 学生における学業の成績や、スポーツ選手におけ

    「アドバイス」について考える : 小野和俊のブログ
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    うまくいかない日に仕込むラペ 「あぁ、今日のわたしダメダメだ…」 そういう日は何かで取り返したくなる。長々と夜更かししてを読んだり、刺繍をしたり…日中の自分のミスを取り戻すが如く、意味のあることをしたくなるのです。 うまくいかなかった日のわたしの最近のリベンジ方法。美味しいラペを…

    はてなブログ | 無料ブログを作成しよう
    memecy
    memecy 2007/05/07
    はてブ経由:二つの全肯定と、価値観の受け入れに関するジレンマ
  • よいメタと悪いメタ | fladdict

    なんか、最近のハテブ界隈を見てると、メタ・エントリ系がいよいよ活発になってきているけど、最近あまり良質のメタエントリが少ない印象。今後の自分がエントリを書く参考に、よいメタと悪いメタの特徴をまとめてみた。 よいメタ 正誤にかかわらず、新しい視点を提供する 無数にあるポジショニングを俯瞰する 暴走した議論を、引っ張りもどす 議論の盲点を拾い上げる 混沌とした現状に、立脚点を与える 賛否にかかわらず、次の議論の基点となる これはひどいメタ 先人が積み上げた高みから、新しく積みあげようとする人を批判する 偉い人の言葉を、他人の意見を否定する根拠にだけ使う 色々並べただけで、何も言ってない 既存の列挙を結論として、議論を締める 議論に何も寄与しない 論は罵詈雑言しか釣れない エントリを要約すると「おまえ馬鹿、俺は賢い」に集約できる メタ視点というのは、一般的に他者の議論を無化して、独壇場を作り出

    memecy
    memecy 2007/05/07
    hebomeganeブクマ経由:
  • 格ゲー衰退の根本的な問題点と解決策とは? - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # 同名のスレがあった。思うところがあったので自分も意見を書いておく。 - ゲームセンターの対戦台は、今現在既に強い奴が金と時間を独占する構造になっているので、元々新規開拓には向いていない。飽きて辞める奴は毎日出るが、新規は増えないので当然先細りする。 格闘ゲームは旧作をベースにした細かい拡張で新作を作っているので、新規が負うペナルティは年々増加している。 空中ダッシュ、キャンセルジャンプ、追い討ち、受身等、キャラクタの行動の自由度を増やし続けた結果、抜け方を知らないと永久にループする連携が頻繁に出現するようになった。これが新規レイプに多大な貢献をしている。また実際にプレイする前から見た目だけでやる気を削ぐ。 小技から入って途中で浮いて全部で10発ぐらい攻撃が入るインフレ連続技を代表格として、「複雑な操作を要求する連続技を入れる前提」でダメージ調整を行っているため、操作に不慣れな新規は、仮

    memecy
    memecy 2007/05/02
    mickohブクマ・hebomeganeブクマ経由:やりこみ要素であるべきことが前提条件になってしまうことの弊害とかについて
  • また君か。@d.hatena - 「好き」「良い」「正しい」

    褒め方、というほどのことでもないが、なにかに対して取る肯定的な態度として「好き」「良い」「正しい」などがある。この逆は、「嫌い」「悪い」「誤りだ」になる。大雑把なひとはこれらをあまり区別しないし、またセンスの良いひとは意図的に混同させつつ駆使するが、細かい話をすればこの三つは前提がかなり違う。 たぶんこんなかんじ。 ○ × その態度の前提とするもの 好き 嫌い 主体性 良い 悪い 文脈の理解 正しい 誤りだ 体系の理解 「好き」「嫌い」は、発言者の主体がなければ判定できない。でもまあふつう主体のない人間は居ないので、もっとも要するコストの低い発言ではある。 「好き」「嫌い」は対象への評価のニュアンスを持ちながら、その発言自体評価を受けるニュアンスをほとんど持たない(意図と生じる関係性が極めて直線的だからだと思う)。ただし、それゆえに集団において「それを好き / 嫌いという主体」についての分

    また君か。@d.hatena - 「好き」「良い」「正しい」
  • 非モテが「コミュニケーション」という名のカードゲームをプレイする事 - 古田ラジオの日記「Welcome To Madchester」

    コミュニケーションというのはとどのつまり、カードゲームみたいなものなのではないのでしょうか。つまり、「自分の手札(趣味であったりという話題の幅)の中から以下に相手にマッチングしたカードを切るか?」という。 「全てを解決する魔法の能力」であり、生まれてこの方ずっと身に付けろ付けろと強迫的に迫られていた能力がが単なるマジック・ザ・ギャザリング程度の存在であるということは割りとイラつくことではあるのですが、その話はまた別の機会にしましょう。 では、非モテと一般に呼ばれている人たちがこのカードゲームをプレイするに当たって気をつけなければならない事というのはどんな事でしょうか。 その前に一つ。実はこのカードゲームには唯一絶対の攻略法があります。それは「レア度の低いカードを色々持っているほど強い」という事です。レア度といっているのは要するにどれぐらいの人に通じるかみたいな話です。「プロ野球」っていうカ

    非モテが「コミュニケーション」という名のカードゲームをプレイする事 - 古田ラジオの日記「Welcome To Madchester」
    memecy
    memecy 2007/05/01
    hebomeganeブクマ経由:面白い例え
  • 見事な叙述トリック - ビンカン選手権@くりぃむナントカ - てれびな?

    更新頻度が落ちてきたこともあって、こちらに統合します → ねぼまな!ログは残しときます。タモリのたとえだけはこっちで更新します。Twitter → http://twitter.com/nebomana

    memecy
    memecy 2007/04/25
    最初は「番線か何かのためにいきなり入ってきた?」とおもた。
  • 桀紂屋 - 「フツーに」の対義語は「ある意味」である

    雑記 |  ちょっと古い話題で恐縮だが、私も何人かから「フツーに旨い」とか「フツーにスゴイ」の意味について聞かれる機会があった。それで分かったのは、この言葉のニュアンスを理解して使えているのは、30代くらいが限界だということだ。50代だと意味を理解できなくて、40代くらいの人は無理して使っているか、下の世代への理解を自覚して使っているように思える。もちろん、これは私が個人的に会話した経験則に基づくもので、業界や個々人の価値観によって差はあるのは言うまでもないが、大体、他の人にも共感してもらえるのではないかと思う。  そもそも、「フツーに」というのは、多様化した価値観をニュートラルに戻すための言葉である。  この言葉を使う世代は、「ネタ的にアリ」「テレビ的にOK」「ある意味スゴイ」と、自分の価値とは違っても、それを許容することを可能として育ってきた。肯定の価値基準が極めて多様で、「ある意味そ

    memecy
    memecy 2007/04/23
    mickohブクマ経由:「フツーに」とは特定少数ではなく不特定多数を想定する場合を指す、という考え方。
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    粗大ゴミに車輪を付けて捨てに行く マンションで暮らしていると自宅から粗大ゴミ置き場まで若干の距離があったりします。手で持てるサイズ・重量の粗大ゴミなら手で運べばよいし、それよりも一回り大きいくらいのものならマンション共用設備から台車を借りられる場合があります。 今回、キッチンで 10 年…

    はてなブログ | 無料ブログを作成しよう
  • 面白爆笑画像 面白爆笑動画 お笑いネタの蛇屋(面白蛇屋) 荒らし症候群

    memecy
    memecy 2007/04/01
    荒らしの特徴列挙.