2023年10月、マイクロソフトは10兆円の買収を完了した。日本企業で言えば伊藤忠や任天堂の時価総額と並ぶ額であり、その巨大さが伝わるだろう。 買収したのはゲーム市場でもトップグループの一角を担うアクティビジョン・ブリザード(Activision Blizzard)だ。『コール オブ デューティ(Call of Duty)』『ワールド・オブ・ウォークラフト(World of Warcraft)』などの著名タイトルをいくつも持つゲーム開発会社である。 当初は独占禁止の観点から米連邦取引委員会と英国の規制当局がストップをかけたものの、その壁を乗り越え、1年半越しで巨額買収を実現。結果、2023年10ー12月期の決算ではマイクロソフトの売り上げの11%をゲームが支える構図となった。 ビジネスの巨人たちはゲームがもうかることをよく知っている。マイクロソフトは従前から家庭用ゲーム機のXboxシリーズ
ゲーム業界は、買収に巨額のカネが飛び交い、マーケットは拡大し続け、コンテンツもビジネスもどんどん進化している超成長市場である。にも関わらず、ゲーム関連業界で評価額100億ドル以上の巨大スタートアップ=デカコーン企業は2社しかない。 今回はゲームビジネスが拡大してきた経緯と現在のゲーム業界の産業構造、ヒットゲームの「条件」について、解説する。 ゲーム史=テクノロジー最前線での進化の軌跡 まずは今のゲームビジネスの構造を読み解くにあたって、ゲームがグローバルビジネスにまで拡大した経緯から振り返ろう。 アーケードからコンソールへ ゲームの歴史は長く、1972年にまでさかのぼる。米アタリ社の『PONG』というゲームが世界で初めて商業的成功を収め、ゲームビジネスが始まった。ゲームセンターや喫茶店で遊べるアーケードゲームでプレイヤーが増えていった。 その後、1983年には任天堂がファミリーコンピュータ
無意味な議論を無限に楽しむゲーム 「無人島に持っていきたい」「寿司ネタ」は? 「敵にまわしたくない」「文房具は?」 上の句と下の句の組み合わせでランダム生成されるテーマについて、無意味な議論を楽しもう ※ご予約いただきました先着順に商品を発送しておりますこと、ご承知おきください。
個人や少人数で制作を行うインディーゲームが、海外を中心に大きなムーブメントを起こしています。しかし、国内では市場構造などの要因から「若手クリエイターが育ちにくい」「グローバル展開も含めたマネタイズが難しい」といった課題があります。 そのような課題を解決すべく、2019年に設立されたPhoenixx(フィーニックス)は「Creators-centric」を理念に掲げ、インディーゲームのパブリッシング事業等を展開。若手ゲームクリエイターの育成や制作・PRサポート、事業化までをハンズオン支援しています。 電通も2023年にゲームを対象とした電通グループ横断型のクリエイティブチーム「デンツウゲームセンター」を発足したほか、2024年5月15日にPhoenixxから配信された「不思議の幻想郷 -FORESIGHT-」をサポートするなど、インディーゲーム領域のさらなる発展に寄与すべく積極的に活動してい
東京・お台場のランドマークだった球形展望室の「はちたま」が、夜目には場末のキャバレーのミラーボールに見える。1997年にオープンして四半世紀、フジサンケイグループの牙城がすっかり色あせた。君臨するのは相変わらず“天皇”日枝久代表。すでに86歳、老害天国と言われて久しい。視聴率低下で株価も見放されて民放キー局ではどん尻、アクティビストが株主に登場したうえ、足元では「クリエーターの乱」に火がついた。それでも、経営陣は責任棚上げで「キシダる」ばかり。明日はあるのか。=同時進行連載、初回は全文無料 クリエーターの乱 1 その訴状は3月27日、東京地裁民事部が受理した。被告になったのは、フジテレビなどを傘下に持つフジ・メディア・ホールディングス(FMH)の100%子会社で、大手映像・音楽メーカーの「ポニーキャニオン」とその社長である吉村隆氏である。会社には4月8日に送達された。 原告は同社元経営本部
「マンガ・アニメーションの未来を作る」をテーマに、2019年に誕生した日本初のボーダーレス・カンファレンス「国際マンガ・アニメ祭 Reiwa Toshima (IMART)」。本イベントは、マンガやアニメ業界で活躍するイノベーターや実務家を集めて基調講演やセッションなどが実施されているが、その第4回目となる「IMART2023」が、2023年11月24日から26日に掛けて開催された。 今回は、池袋サンシャインシティからの生配信と事前収録のトークセッションという形式で行われており、全22のセッションが行われている。その初日に現地から配信が行われたのが、馬場隆博氏と中山淳雄氏によるセッション「“息の長い推し”を生み出す仕掛け」だ。 エンタメ学者として活躍する中山氏は、バンダイナムコスタジオやDeloitteでゲームの海外展開をサポートしてきたほか、大学で教鞭を執るなど、様々な経歴を持っている。
こんにちは、フーモアのディレクターLIM(リム)です。 2週間前まで夏だった気がしますが、気づいたら冬になっておりました。 体調不良にもなりやすい時期ですので、皆さんもお気をつけください。 さて、本日のnoteですが前回のwebtoon原作の映像メディア作品の紹介と比較に続き、 webtoon原作のゲーム作品を皆さんに紹介していきたいと思います。 ■webtoon原作のゲーム化のメリットと課題以前紹介させていただいた際は、「webtoon作品のメディア化が注目を集めている理由」について下記のような二つの理由を挙げさせていただきました。 一つ目の理由は、新規作品としての読者だけでなく、【原作ファンも読者として引き寄せられる】という点。 二つ目の理由は、webtoonは映像のフィルムのようなフルカラー縦読みの漫画作品であるため、【シーンごとにイメージ化されており映像化しやすい】という点です。
やれやれ、というかんじで、この時期になるといつも村上春樹のノーベル文学賞が話題になります。で、なぜ、彼がいつも候補になるのか、ハルキストの一人として以前から不思議に思っていました。 その不思議が比較的解消されたのが、去年、彼が出版した自叙伝的エッセイ「職業としての小説家」。そのなかの、「第11回 海外に出て行く。新しいフロンティア」を読んでなるほどと思いました。 「アメリカで作家として成功しようと思ったら、アメリカのエージェントと契約し、アメリカの大手出版社から本をださないことには、まずむずかしいよ」(p273)とアメリカ人に忠告され、彼は忠実に守って、アメリカの文芸界の超トップクラスのエージェントと契約したと。 そして、日本人の作家ではなく、アメリカ人と同じ土俵に立ってやっていこうと、自分で翻訳者を見つけて個人的に翻訳してもらい、その翻訳を自分でチェックし、その英訳された原稿をエージェン
【ホビット村の村長】ヤンマガグラビアデビューのたぬかなさんが悩みを告白 Tweet カテゴリ話題 0 :ハムスター速報 2023年06月11日 14:09 ID:hamusoku pic.twitter.com/CgI85bSWzw— 会話 (@bad_texter) June 11, 2023 「ゴーイングホビー号」と「陳列棚高すぎて手に取れない」 このセンス好き。— 勇者 (@pmodelac) June 11, 2023 とにかくセンスあるなぁ。— Ruler (@ruler_zerokara) June 11, 2023 オチまで完璧なんだよなww 本当に面白いw— jody@陽くん = 🌞 (@jody_project) June 11, 2023 たぬかな利用停止解除で配信サイトに復活「ホビット村復活」とファン歓喜:ハムスター速報 https://hamusoku.com/a
【ホビット村】たぬかな村長 VtuberとV豚について語る「なんで手取り16万円のやつが、たかがコメント読んでもらうために4万円もスパチャすんねん」 Tweet カテゴリニュース 0 :ハムスター速報 2023年08月02日 11:46 ID:hamusoku たぬかな、宗教したら入るわ pic.twitter.com/QVXBno56Pw— おれおわた (@oreowata) July 31, 2023 これ、外出て働いて稼いで、自分のできる無理ない範囲で投げ銭しろ、って意味だと思うから優しみを感じる— おれおわた (@oreowata) August 1, 2023 強い 何がとは言えないけどすごく強いと思う— ノータリン🇯🇵(ローンオフェンダー) (@nortarin) August 1, 2023 どんぐり取りに行ってきますわ— 二次元の良さを広め隊㊙️ (@manga_454
アニメ・ゲーム事業者のビジュアルアーツ(大阪市)は7月31日、スマートフォンゲーム「偽りのアリス」に「何かのカウンター」を追加した。月間のサーバ維持費と、消費されたゲーム内通貨を数えるもので、通貨消費量が維持費を下回るとサービス終了に向かう。同社は「ソーシャルゲーム運営費用の参考になさってください」と説明している。 カウンターの詳細によると、偽りのアリスの8月の維持費は「クラウドサーバ費」が114万81円、「サーバ保守費」が42万4286円、「チャットシステム費」が9万1429円、「カスタマーサポート費」が30万536円で、合計195万6331円。 8月1日時点でゲーム内通貨消費量は87万2843で、進捗率はおよそ44.6%。通貨はゲーム内の「カンパショップ」で提供。「カンパいただけますと運営が泣いて喜びます」としている。 サーバ維持費は毎月変動する可能性がある。また「状況の変化やOSの更
私は今も『ガンパレード・マーチ』の企画説明会のことを思い出しては、一人で笑う時があります。社長よりも誰よりも偉そうな芝村が、人の魂をPSの上に出現させると宣言したときの会議場の沈黙と静寂を、私はハッキリと、覚えています。 『電撃ガンパレード・マーチ』 スタッフコメントより 2000年、9月28日。そんな初代プレイステーションの最末期、まさに「人の魂をPSの上に出現させた」タイトルがあった。その名も『高機動幻想 ガンパレード・マーチ』(以下、『ガンパレ』)。 熊本を舞台に、謎の生命体「幻獣」との戦いに動員される学生の姿を描くシミュレーションでありながら、特筆すべきはその「自由度の高さ」。 ものすごく端的に言えば、「生き残りさえすればゲーム中は何をやってもいい」という全く制限を感じさせない自由度の高さに加え、AIによって制御された「人間味のあるNPC」も、その学園生活と独自のゲーム体験を彩る。
米哈游が開発した「原神」の人気の秘密は、爽快で奥深いバトルにある。しかし、リリース後2年経っても飽きられない理由は、追加のマップとシナリオ、キャラクターの他、細部にわたるつくりこみにある。創業者の蔡浩宇がGDC(ゲーム開発者会議)で語った。 高い水準のMAUを維持し続ける原神 米哈游(miHoYo、ミホヨ)の大ヒットゲーム「原神」が、リリース後2年を超え、その成長にさすがにかげりも見えてきているが、その勢いは衰えない。SensorTowerによる2023年2月の世界のモバイルゲーム売上でもいまだに2位の位置をキープしている。 2020年9月にリリースをされ、2022年9月に初めてMAU(月間アクティブユーザー数)が減少をし、これ以上の成長は難しくなっているものの、一定水準のMAUは確保し続けている。さすがに一時の過熱人気はなくなったものの、根強い支持を得続けている。 その理由は定期的にマッ
ヨコオタロウ流シナリオ作りの背骨は「自分へのダメ出し」。濃密なゲーム制作の知見が展開された「GFF AWARD 2023」トークショーレポート ライター:丸谷健太 2023年3月11日に開催された第16回福岡ゲームコンテスト「GFF AWARD 2023」内のイベントとして,ヨコオタロウ氏と松山 洋氏によるトークショー「宇宙で2番目にダメなゲームの作り方 2023ver.」が実施された。ヨコオ氏のシナリオ作りにおけるさまざまな知見が語られたイベントの模様をレポートする。 GFF AWARDは学生,アマチュアを対象にしたゲームコンテスト 今年の大会には,ゲームソフト部門の優秀作品に選ばれた応募チームがオンラインで出演し,4人の審査員に向かってプレゼンを行った 左から最終審査員を担当した山倉千賀子氏(ガンバリオン),松山 洋氏(サイバーコネクトツー),日野晃博氏(レベルファイブ)。3名とも福岡
バンナムが『アイマス』でWeb3.0型の戦略 顧客同士が横展開するマーケティング:600億円の市場(1/2 ページ) バンダイナムコエンターテインメントは2022年12月26日、東京・芝にある本社で「PROJECT IM@S カンファレンス」を開いた。同社の主要IP(知的財産)である『アイドルマスター(アイマス)』シリーズの今後の戦略について、主にビジネス向けに発表したものだ。 カンファレンスでは、23年は『アイマス』シリーズで2本のテレビアニメ展開が予定されていて、「アニメイヤー」であるということ。そして『アイマス』シリーズのフェーズ3に相当する、「PROJECT IM@S 3.0 VISION」という新戦略が発表された。 「3.0 VISION」では、ユーザーに対してより強固な「複合現実」空間を提供していくとしている。その一例として、『アイマス』シリーズのアイドルたちの活動の可能性の拡
IPコラボには、お互いの人気を交換する「消費型」と、お互いに人気を大きくしていく「共創型」がある――今回、直接的には『ポーカーチェイス』と福本伸行作品とのコラボの話をしたいんです。でもそれだけじゃなくて、IPを活用したプロモーションとかIPコラボがそもそもどういうもので、どういう考え方でやるものなのかをプロの視点から語る、あるいはプロの視点から明らかにする、みたいな内容がいいだろうなと思っています。それで横田さんにご相談させていただいたところ、「その内容なら、基さんを呼べば絶対に面白いから」と言われて。それで佐藤さんにも声をかけさせていただいたという経緯なんです。 佐藤氏: 了解しました。そういう主旨だと伺っていたので、IPコラボをふだんどういう考え方でやっているのかみたいなところをですね、ちょっと図にしてみたんです。 ――わざわざ図解してくださったんですか!? 佐藤氏: もともと自分なり
ゲーム業界を目指す学生が業界に入れるのは5%から10%──『チェイサーゲーム』は松山さん原作ですが、この作品を作った理由はなんですか? 松山氏: ゲームクリエイターは昔から、学生や子どもたちが将来なりたい職業のうち、トップ5に入るほど人気です。でもみんな憧れるばかりで「どうすればゲーム業界に入れるか」はあまり教えてもらえないんですよ。 一方で、企業側は待っていても応募が来るから、その中から「採用に足る人間だけを採用していけばいい」という姿勢なんです。でも私は昔からそれはフェアじゃないと思っていたんです。 ゲーム制作を学べる専門学校や大学って、だいたい日本国内で120校以上あると言われていて、業界を目指す学生さんは数万人いるんですよ。でもその数万人の学生さんの中で実際にゲーム業界に入るのって、だいたい5%から10%でして。だから90%以上の人は業界に入れないんです。 ──そこの差はなんでしょ
ゲーム市場の規模や動向などを収録した書籍「2021 CESAゲーム白書」(6600円)が25日、発売されました。メインはゲーム業界の市場規模ですが、同書にはユニークなデータも収録されていますので、紹介してみます。今回は、ゲームソフトの開発・運営費です。 「CESAゲーム白書」は、ゲーム業界団体のコンピュータエンターテインメント(CESA、東京都新宿区)が1996年から毎年発行しています。今回は新型コロナウイルスの感染拡大もあって2021年夏から延期されましたが、次回以降は元のペースに戻る予定です。 ◇家庭用ゲーム機のソフト開発「1億円超」37% 同誌にはさまざまなデータが紹介されていますが、最も興味深いのは、ゲームソフトの開発費・運営費についてです。とはいえ、開発費や運営費の定義はいろいろな解釈ができてしまうため、難しいところ。マルチプラットフォームはもちろん、アニメやパチスロなどに最初か
新生活が始まった4月。新社会人もさることながら、転職や独立をした人も多いだろう。実は今、テレビの世界でも局を辞め、新たな職場に進む人が急増している。フジテレビが早期退職者を募集したのは記憶に新しい。テレビの衰退は何度も報じられているが、テレビ局は今も華やかな職場だし、高給も約束されている。それでも局員の肩書きを投げ捨てた人たちは、どんな仕事をしているのか?そんな「ヤメ局さん」を追いかけることで、新たなエンターテインメントとテレビの現在地を読み解いていくシリーズ企画第1弾。 「Play to Earn」 こんな言葉を聞いたことがあるだろうか?最近、ゲーム業界で話題沸騰中の用語で、「ゲームで遊んでお金を稼ぐ」という意味になる。”そんな虫のいい話あるわけがない…” そう思う方も多いだろう。しかし、ゲーム業界では今、現実となっている。親から「ゲームなんて時間の無駄」と口酸っぱく言われた世代にとって
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