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2012年3月30日のブックマーク (2件)

  • ソーシャルゲームについての考察 - 3つの制作パターンと3つの要点 : NHN Japan ディレクターブログ

    【2012.3.30 追記】 ディレクターブログ編集部です。各種ソーシャルメディアにて色々とご意見をいただいているようでありがとうございます。タイトルに適切ではない部分があると判断したためタイトルを変更いたしました。 ---------------------------------------------------- はじめまして。スマートフォンゲーム制作室の馬場一明です。 最近の仕事としては、スマートフォンハンゲームの「TEIBAN GAME」プロジェクトの統括を行いました。(その際に受けたインタビュー記事) ゲーム関連の部署に身を置く私ですが、ソーシャルゲームは作った事がありません。しかし仕事柄、ソーシャルゲームについての考察はしばしば行います。今回は、そんな私が現在大量にリリースされているソーシャルゲームを見て感じた、ソーシャルゲームをに作る上でのツボをお伝えできればと思います。

    ソーシャルゲームについての考察 - 3つの制作パターンと3つの要点 : NHN Japan ディレクターブログ
  • [4]「きたーー!!」、ついに目標性能を達成

    リクルートの中古車情報サイト「カーセンサーnet」を全面リニューアルした体験を基に、大規模サイトの性能改善作業の実態をレポートする。第1回、第2回で行ったNFSとApacheの設定変更、PHPアプリケーションの見直しによって、性能は劇的に向上した。しかしその後、どうしても性能が伸びない。第3回での調査で、Linuxカーネルに原因があるらしいことがわかってきた。 カーネルソースがあるディレクトリーに移動して、変数名(kernel_sem)を含むファイルを調べた。すると「lib/kernel_lock.c」というファイルの中で「kernel_sem」が定義されていた。冒頭を読むと、「This is the traditional BKL - big kernel lock」とある。直訳すれば「巨大なカーネルロック」。これは何なのだろうか。コメントを追っていくと、「古い方式」であり「新しいコード

    [4]「きたーー!!」、ついに目標性能を達成
    motchang
    motchang 2012/03/30
    ズコーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!! / "原因は必ずあって手は届く。最後まで諦めない。" ってのは良かった。