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This series of tutorials will teach you how to make an endless running style game using the Corona SDK. An endless style running game would be a game like Monster Dash, Canabalt, or NinJump. By constantly scrolling sprites through a scene, it creates the appearance of a very large world that the user can interact with. This style of game has many benefits: levels can be dynamically and randomly cr
みなさん、iPhoneでゲーム開発してますか! iPhoneでのゲーム開発は、cocos2d for iPhoneを初めとして、cocos2d-x, Kobold2D, Unity, Corona SDK, GameSaladなど、様々な開発環境で割りと手軽に行えるようになってきました、 それに伴って、非プログラマ向けのゲーム開発支援ツールも非常に充実してきていますが、日本語で読める詳しい記事が少なかったことが気になったため、自分が使っているモノをまとめてみました。 デザイナー向け CocosBuilder CocosBuilder – Graphical Interface Builder for Cocos2D iPhone and iPad GUI設計ツール。 コードでちまちまとスプライトを配置していくのは発狂するので、GUIツールを使った方が楽。読み込み用のライブラリも付属していて
平素よりイベントカレンダー+ログをご利用いただき、誠にありがとうございます。 イベントカレンダー+ログは「IT・製造業・ビジネス関係のイベント(セミナー・展示会・勉強会・コンテスト・Webイベントなど)を開催する企業・コミュニティが登録したイベント情報のポータルサイト」として約7年間運営をしてきました。これまでサービスを続けることができたのは、イベントカレンダー+ログのコンセプトに共感をいただき、適切なイベント情報をお寄せいただいた皆さまのご支援があったからこそと考えております。重ねて御礼申し上げます。 しかしながら、イベント情報の入手方法の多様化やイベント紹介サービス市場の状況、@ITの今後のメディア運営方針などを検討した結果、2020年6月30日(火)15:00をもちましてイベントカレンダー+ログのサービスを終了することにしました。 これまでご利用をいただきました皆さまには残念なお知ら
2D Toolkit provides an efficient and flexible 2D sprite and text system which integrates seamlessly into the Unity environment. Our key focus with this product is mobile performance and workflow efficiency. 2D Toolkit is designed for rapid prototyping, and is built to take you all the way to a shipping game. Notable features of the product include: Fire and forget atlasing system. Automatic atlas
今回は感謝を込めて、Lluminoを支えてくれたものたちを紹介したいと思います。 アプリ制作に携わる人の参考になればうれしいです。 10年後でも(たぶん)通じる最強のエディタ – Vim言わずと知れた、流行に左右されない最強のテキストエディタ。 Macなら、さかもとさんが公開してくれているmacvim-kaoriyaがオススメ。 hjklカーソル移動の壁を越えると、脳がキーボードと直結します。 プラグインを入れれば、補完もできます。静的解析もできます。 それでもない機能は、自分でVim script書いてつくりましょう。 UIデザインは、イラレがなくても戦える – InkscapeInkscapeは、オープンソースのベクター系のお絵描きソフト。 アイコンも、UIデザインも、Webページも。 Lluminoのデザインに使っているのは、ほぼこれだけです。 一番お世話になっているであろうこのソフ
この記事の所要時間: 約 1分30秒 事情により少し遅れてしまいましたが、Ludix Lab主催の東京大学にて開催された「デジタルゲームの面白さ分析ワークショップ」時にも利用し、日本デジタルゲーム学会(DiGRA-J) 2012年次大会(九州大学)でも発表を行いました 「ゲームデザイン手段目的分析シート」および「分析シート単独利用時の手順マニュアル」 を公開致します。 シートおよびマニュアルは下記よりダウンロードできます。 ゲームデザイン手段目的分析シートおよびマニュアル (約1.4MB) ( 2013/03/23版 シート ver 1.3.1 ) 本来は分析の背景になる考え方を理解してからのほうが何故このようなシートになっているかが分かり、より深く分析ができると思うのですが、そちらはまとめるのに時間がかかってしまいそうなので先にシート(原紙とサンプル)およびマニュアルを公開します。 また
スマートフォン向けゲームで人気を誇るNimbleBitのIan Marsh氏が、ゲーム制作において成すべきことと回避すべきことを端的に伝えるセッションが開かれました。題して、"NimbleDo's & Don'ts"。 ■私の言うことを全部信じるな つかみはオッケーです。 ■自分が楽しめるゲームを創れ 様々なしがらみが渦巻くゲーム業界において、非常に重い言葉です。 ■ゲームで遊べ この項目の背景には『Team Fortress 2』が採用されていました。 ■コミュニティに参加しろ ゲームは1人では創れない(場合が多い)ということ。似たような意見は散見されます。 ■持ちつ持たれつ 上のものと繋がります。 ■たくさんの肩書きを持て 反論もありそうですが、なるほど実績あっての肩書きです。 ■海賊行為は気にするな これも同様の意見を述べる開発者はしばしば存在します。
創造を妨げる“ヤツ”の正体 世界中のゲーム開発者が集い、最新技術やゲーム制作の過程などを解説、紹介する国際会議“GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス) 2013”が、現地時間の3月25日~3月29日の期間、アメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターで開催中。この記事では、京都に本社を構える開発会社、“Q-Games(キュー・ゲームス)”の代表取締役であるディラン・カスバート氏の講演をリポートする。 そもそも、ディラン・カスバートって誰? という人もいるかもしれないので、紹介しておこう。ディラン氏は、イギリス出身のゲームクリエイター。17歳のときにプログラマーとしてキャリアをスタート。スーパーファミコンの『スターフォックス』で採用された“FXチップ”の開発などで知られるアルゴノート・ソフトウェア(当時)に籍を置き、両社の契約で任天堂と仕事をすることになる。任天堂では、ゲームボー
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