インターネットビジネスを運営する人、始めたい人のためのインターネット広告用語辞典 よく聞く言葉だけど、実はイマイチ意味がわからない。インターネット広告を出したいけれと、専門用語にうんざり!今さら聞けない、調べてもよくわからない、そんな用語をわかりやすく解説します。
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製品戦略を左右するプロダクトライフサイクルマーケティングでは、「誰に」売るのかを決定した後に、「何を」売るのかを決定していきます。今回はこの「何を」の部分に当たる製品戦略についてそのエッセンスをお届けしていくことにしましょう。 マーケティングでは対象とする顧客が決定すれば、その顧客の欲しくなる製品やサービスを開発し、提供していくことが成功の鍵を握ります。 ■プロダクトアウト 製品開発には大きく分けて2つのアプローチがあります。1つは顧客の表面化していないニーズを推測し、これまでの常識では考えられなかった製品やサービスを市場に投入していくパターン。このパターンの製品開発は、企業の技術力やアイデア主導で進められ、「プロダクトアウト」のマーケティングと呼ばれています。 たとえば、1979年にソニーが開発し一世を風靡したウォークマンがプロダクトアウトによる製品開発の好事例でしょう。ウォークマン自体
WEBサイトを運営していれば、サイトに訪れてくれたユーザーに【申し込み】【購入】【資料請求】【問い合わせ】などのアクションを、たくさん起こして欲しいと考えると思います。 そのためWebクリエイターは、どうしたらコンバージョン率や数が高まるのかを日々考え・テストを繰り返しています。 私もそのことを考えている1人として、今回はサイトの目的を達成させるために欠かすことのできない大変重要な要素の1つである【行動を呼びかけるためのボタン(Call to Action Button)】についての考えをまとめたいと思います。 目的を達成へと導くボタン ボタンはホームページの最終的な目的である【申し込み】【購入】【資料請求】【問い合わせ】などのアクションを、ユーザーに起こしてもらうためには欠かせない要素の1つです。ボタンのデザインやボタン内の文章を変えただけで、資料請求が増えたなんていう事例はたくさん存在
ユーザーに届ける価値を徹底的に追求する マーケティングを提供します © Copyright 2022 バズ部. All rights reserved. 突然だが、あなたは「千三つの法則」をご存知だろうか?例えば広告を1000部出したとしたら、3人の顧客を獲得できる(0.3%の反応率)という法則だ。 0.3%と言うと、悪い数字だと思われるかもしれないが、実際は、安い広告で、この反応率を取れたら、会社は十分に成長していく。 しかし、顧客管理を徹底すると、これよりも遥かに高い結果を、簡単に出せるようになる。 例えば、以前担当した、ある案件では、獲得した1863の顧客リストのうち、129名が、実際にお金を払ってくれるお客さまになった。反応率に直すと、6.92%になる。 これは、0.3%の23.6倍の数字だ。 なぜ、これだけの反応率が出るのか?それは、売れるセールスマンがやっているように、見込み顧
こんにちは。マーケティング担当の伊藤大地です。 いつもはネットやソーシャルメディアのネタが多いSix Apart ブログですが、今回はちょっと毛色を変えて、先月、翔泳社から出た『ビジネスモデル・ジェネレーション』という本で扱われているフレームワークをベースに、いろいろと遊んでみたことについて書きたいと思います。 ビジネスモデル 9つの要素 ところで、ビジネスモデルという言葉は聞き慣れていますが、ビジネスモデルを説明するときに、必要な要素ってなに?と言われると、みなさんはどんなことを思い浮かべるでしょうか。お金の流れ? モノ/サービスの流れ? プラットフォーム? 顧客セグメント? いろいろな答えが出てきそうですね。 こういった複雑な要素を9つの要素にまとめて、ビジネスモデルをわかりやすく1枚の地図にして描いて考えよう! というのがこの本の内容になります。 この本では、ビジネスモデルを9つの要
「ゲーミフィケーション(gamification)」という言葉をなんとなくわかったつもりで、バズワード的に使う人が増えてきました。本当にそれを可能するゲームのメカニズム(game mechanics)を理解してますか?ゲーミフィケーションというすばらしいコンセプトが、自分ではゲームをやりもしない人に、ビジネス上の理由だけでバズワードとして使われてしまうのは残念です。 以前、ゲーミフィケーションについてのNOTEを書きました(「進化するゲーミフィケーション」)。ゲーミフィケーションという言葉の意味を詳しく知りたい方はこのNOTEをご覧ください。時間が経ちゲーミフィケーションという言葉を知る人も増えてきましたので、今回はそのゲーミフィケーションを効果的にするゲームのメカニズムについて、こちらの記事を参考にしながらNOTEにとりたいと思います。 [参考:Mashable「HOW TO: Gami
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プロダクトマネジメント (w:product management) 商品、製品(プロダクツ) (product) 商品の差別化 (w:product differentiation) 商品ライフサイクルマネジメント (w:product life cycle management) 普及 (diffusion) 商品開発 (w:new product development) コンジョイント分析 (conjoint analysis) 品質機能展開 (w:Quality Function Deployment) 欠陥商品の一覧 (w:list of product failures) 計画的陳腐化 (w:planned obsolescence) 『キャズム』 (w:Crossing the Chasm) テクノロジーのライフサイクル (w:technology lifecycle) 商
商品の価格の最後が「〜99円」になっていると割引商品なんだなと感じる人、もう一方で、最後の2桁をまったく気にしない人もいるかもしれません。最後の2桁がキリよく「〜00円」になっていれば定価に見えますし、「4」や「7」などの数字であれば正確な数字に思えます。価格に関する心理学というのは巧妙で、しかも大抵の場合よく効くようです。 Photo by anarchosyn. ブログ「Wise Bread」では、価格の心理に関する面白い情報が載っていました。いくつかには思い当たるふしもあるでしょうし、自分はそう思わない...というものでも、人間の性質として知っておくと役立つかもしれません。 人間は、最後の数字が「〜99円」の時は、その数字を無視する傾向にあります。これは左の数字効果というようなもので、例えば「1199円」という数字の場合、脳は「大体1200円」とは思わず、「1100いくらかだった」と
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「無料」というワードは、消費者にとってなんとも魅力的なもの。しかし、このワードは、自分の判断を見誤らせる「魔力」を持っているようです。『Predictably Irrational』の著者Dan Ariely氏は、このテーマについてある実験を行いました。 Dan氏のチームでは、ナイトクラブで無料のタトゥーを提供するという実験を行いました。76名がこの無料のタトゥーに登録。平均年齢は26歳で、酒酔いレベルは1~11の平均2.64と、低めだったそうです。無料とはいえ、永久的に残ってしまうタトゥーを簡単に入れようとするものなのでしょうか? 無料タトゥーに並んでいる人々に「無料でなくても、タトゥーをしようと思ったか?」と質問したところ、68%が「思わない」と回答。タトゥーをやろうとしているのは、無料だからというだけです。 さらに、「このパーティで無料のタトゥーが提供されることを知っていたか?」につ
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