ニンテンドースイッチのオンラインサービス用のアプリ「Nintendo Switch Online」が、なんと Xamarin 製 でした。 きたな! Nintendo Switch Online アプリ(Android/iOS) は Xamarin(Xamarin.Forms)製です! pic.twitter.com/lJX5CBckgt — あめい@バレル待ち (@amay077) 2017年7月19日 Android アプリと iOS アプリの権利表記の画面から使用されているライブラリを整理してみました。使用されているライブラリを見るとアプリは Xamarin.Forms 製のようです。 Xamarin とか Android/iOS/.NET とか関係なさそうなやつ Echo Cancellation Program by Nippon Telegraph and Telecom Co
モチベーション UnityのiOS向けデバッグビルドと実機デプロイが遅くて待ってられない。 しかもUnity上でRunしてもXcodeプロジェクトが吐き出されるだけなので、 1. Unity上でRun 2. 吐き出されたXcodeプロジェクトをXcode上でRun と2回Runボタンを押さないと実機にデプロイできない。めんどくさい。トイレ行けない。 コマンド1回叩いたらトイレに行っててもiOS実機にデプロイできるようにしたい。 手順 1 動作要件 (iOSなので)Mac OS Xが入っているマシン ios-deploy (https://github.com/phonegap/ios-deploy) brew install ios-deployで入る。 XcodeとかUnityとか 2 バッチ実行の準備 Assetsディレクトリの直下にEditorディレクトリを作成し、以下のBatchB
実体験ですが、いつもAppleの審査は経験から大体気をつけなければいけないことは把握してるので、特に気にせず審査に出したのですが、見事に規約に引っかかってしまった話。 詳しくは 今こそ復習したい、iOSアプリのディレクトリ構成 を参考。 Unityで外部データ保存時には Application.persistentDataPath を使用するかと思うが、このパスがiOSだとiCloudでバックアップされる領域に保存される。なので、何も気にせず外部データを保存していくと審査に落ちる(2.23 – Apps must follow the iOS Data Storage Guidelines or they will be rejected)。ちなみにどのくらいの容量で審査に落ちるかは明記されていない。審査員の気分次第。なので、基本的には対策しておいた方が吉。 対応方法としては大きく分けて2
環境 Unity 5.3.2f1 Unity 5.3.2p1 Unity 5.3.2p2 XCode 7.3.1 Mac El Capitan 10.11.5 Unity初心者 前置き 既出の情報ばかりですが、個人的な備忘録も兼ねて載せておきます。 Unity 5.3.2のバグについても多少触れておりますので、皆様のご参考になれば幸いです。 Framework UnityからXCodeプロジェクト出力後、[ Build Settings ]や[ Framework ]の追加・・・面倒ですよね。大抵、XCodeのフレームワークを利用する場合、CocoaPodsを利用していますが、Unity Cloud Buildとの連携が出来ませんでしたので、今回は別の方法を取りました。 (どなたか方法ご存知でしたら、、、) Unity 5からはframeworkの導入が改善されたようで、Assets/Pl
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