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software-engineeringとobject-oriented-programmingに関するnabinnoのブックマーク (26)

  • マンガではわからない ソフトウェア開発の真理 | ドクセル

    目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -

    マンガではわからない ソフトウェア開発の真理 | ドクセル
  • SIerで仕事やっていてよく見るコードと直し方 - デメテルの法則違反 - Qiita

    仕事やっていてよく見るアンチパターンをまとめていこうと思ってます。今回はデメテルの法則違反です。 コードはScalaですが、RubyPythonJavaでも基同じです。 トピックは以下。 違反したコード とりあえず直す とりあえず直したあとのテスト デメテルの法則に違反したコード デメテルの法則とは、「直接インスタンス化したもの」か「引数として渡されたもの」以外のものを使ってはいけないという法則です。 class Profile(name: String, age: Int) { def showProfile(): Unit = println(s"my name is $name (age: $age)") } class Applicant(id: String, val profile: Profile) object Order { // デメテルの法則に違反している de

    SIerで仕事やっていてよく見るコードと直し方 - デメテルの法則違反 - Qiita
  • デメテルの法則 - Wikipedia

    デメテルの法則 (Law of Demeter, LoD) または最小知識の原則 (Principle of Least Knowledge) とは、ソフトウェアの設計、特にオブジェクト指向プログラムの設計におけるガイドラインである。 このガイドラインは1987年の末にかけてノースイースタン大学で作成された。簡潔に言うと「直接の友達とだけ話すこと」と要約できる。基的な考え方は、任意のオブジェクトが自分以外(サブコンポーネント含む)の構造やプロパティに対して持っている仮定を最小限にすべきであるという点にある。 「デメテルの法則」という名前は、この法則がアダプティブプログラミングとアスペクト指向プログラミングに関する研究であるデメテルプロジェクトの成果であることに由来する。プロジェクト名は農業の女神であるデーメーテールにあやかっている。 オブジェクト指向プログラムにデメテルの法則を適用する場

  • 依存性逆転の原則 - Wikipedia

    依存性逆転の原則または依存関係逆転の原則(dependency inversion principle)とは[1]、オブジェクト指向設計の用語であり、ソフトウェアモジュールの疎結合を確立する特別な形態を表現したコンセプトである。SOLIDの五原則の一つとして知られる。 オブジェクト指向における従来の依存関係とは、上位モジュールから下位モジュールへの方向性であり、仕様定義を担う上位モジュールを、詳細実装を担う下位モジュールから独立させて、各下位モジュールを別個保存するというものだったが、それに対して依存性逆転原則は以下二点を提唱している[2]。 上位モジュールはいかなるものも下位モジュールから持ち込んではならない。双方とも抽象(例としてインターフェース)に依存するべきである。 "High-level modules should not import anything from low-le

  • オブジェクト指向分析設計 - Wikipedia

    オブジェクト指向分析設計 (オブジェクトしこうぶんせきせっけい、OOAD、英: object-oriented analysis and design ) は、ソフトウェア工学において、ソフトウェア (システム) を相互作用するオブジェクトの集まりとしてモデル化 (オブジェクト指向モデリング) する、オブジェクト指向に基づくソフトウェア開発の方法である。オブジェクト指向の理論的枠組みに基づくソフトウェア開発、すなわちオブジェクト指向開発を行う際の、ソフトウェア開発工程において、分析工程であるオブジェクト指向分析 (OOA; object-oriented analysis) と、設計工程であるオブジェクト指向設計 (OOD; object-oriented design) の、総称である。なおプログラミング工程は、オブジェクト指向プログラミング (OOP; object-oriented

    オブジェクト指向分析設計 - Wikipedia
  • プログラマー初学の人へ61の質問 - Qiita

    はじめに これからプログラムを学ぶ人や、現在学んでいる途中の人が学んでおいたほうが良いことを質問形式で記載してます。 オブジェクト指向型言語全般で共通する質問事項ですが、一部特定の言語に特化している質問もあります。 (ただし、他の言語の質問に関しても押さえておいた方が良いと思う部分を記載してます。) 下に行けば行くほど質問は難しくなっていきます。 なお、回答は記載してませんので分からない質問については調べてください。 ※注意 僕の知識がベースとなっているので、質問が偏っている可能性があります。 1. 変数と定数の違いは何ですか? オブジェクト指向(手続き型言語)で変数や定数は避けて通れません。 はじめに覚える事でしょう。 2. 変数と定数はどのように使い分けますか? 変数と定数の使い分けのルールは現場ごとに違うところがありますので、この質問は現場に対しての質問になるかもしれません。 また、

    プログラマー初学の人へ61の質問 - Qiita
  • Circle–ellipse problem - Wikipedia

    The circle–ellipse problem in software development (sometimes called the square–rectangle problem) illustrates several pitfalls which can arise when using subtype polymorphism in object modelling. The issues are most commonly encountered when using object-oriented programming (OOP). By definition, this problem is a violation of the Liskov substitution principle, one of the SOLID principles. The pr

  • 抽象型 - Wikipedia

    この記事には複数の問題があります。改善やノートページでの議論にご協力ください。 出典がまったく示されていないか不十分です。内容に関する文献や情報源が必要です。(2021年11月) 脚注による出典や参考文献の参照が不十分です。脚注を追加してください。(2021年11月) 独自研究が含まれているおそれがあります。(2021年11月) 出典検索?: "抽象型" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL 抽象型(ちゅうしょうがた、英: abstract type)とは、コンピュータプログラミングの型システムのうち、名前的型システム (nominal / nominative type system) [注釈 1][1]における型の一種であり、直接インスタンス化することができないという特徴を持つ。対義語は

  • プログラミングの世界観を変える衝撃!Paradigms of Computer Programmingで震えるほどの知的感動を体験した

    MOOCのedXでParadigms of Computer Programmingという講座を受けた。 LouvainX: Louv1.01x: Paradigms of Computer Programming | edX 感動というものを頭に走る電撃と定義するならば、 このCourseは自分にとって、まちがいなく最高の感動だった。 プログラム言語のパラダイムやコンセプトが紹介される。 5つのパラダイムが紹介される。 Functional Programming(関数型プログラミング) Object-Oriented Programming(オブジェクト指向プログラミング) Deterministic Dataflow Programming(決定性データフロープログラミング) Multi-Agent Dataflow Programming(マルチエージェントデータフロープログラミン

    プログラミングの世界観を変える衝撃!Paradigms of Computer Programmingで震えるほどの知的感動を体験した
  • Metaclass - Wikipedia

    This article has multiple issues. Please help improve it or discuss these issues on the talk page. (Learn how and when to remove these template messages) This article possibly contains original research. Please improve it by verifying the claims made and adding inline citations. Statements consisting only of original research should be removed. (September 2013) (Learn how and when to remove this m

  • メタクラス - Wikipedia

    オブジェクト指向プログラミングにおいてメタクラスとは、インスタンスがクラスとなるクラスのことである。通常のクラスがそのインスタンスの振る舞いを定義するように、メタクラスはそのインスタンスであるクラスを、そして更にそのクラスのインスタンスの振る舞いを定義する。全てのオブジェクト指向プログラミング言語でメタクラスが利用できるわけではない。利用できるものの中でもクラスの振る舞いが定義できる範囲は様々である。各言語はそれぞれ独自のメタオブジェクトプロトコル(MOP)を備えている[1]。メタオブジェクトプロトコルとは、クラスそのものの挙動をもオブジェクト指向のルールで記述し、初期化やインスタンス化のルール、実行状態の管理などをカスタマイズする機構である。Smalltalk、Common Lispが代表的である。 Pythonでの例[編集] Pythonの組み込み(ビルトイン)クラス type はメタ

  • ソフトウェアコンポーネント - Wikipedia

    UML 2.0 のコンポーネント図で、2つのコンポーネントを表現した例。CheckoutコンポーネントはCardProcessingコンポーネントを使用している。 ソフトウェアコンポーネント(英: software component / software componentry)は、ソフトウェアシステムの様々な機能を関心の分離によって分割したものである。システムを独立した結合の弱い再利用可能なコンポーネント(部品)群で構成する設計技法は Component-Based Software Engineering (CBSE) と呼ばれ、ソフトウェア工学の一分野となっている。 コンポーネントの考え方は、サービス指向の起点となっている。例えば、Webサービスやサービス指向アーキテクチャ (SOA) ではソフトウェアコンポーネントの考え方を発展させサービスをコンポーネント化するという考え方をする

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  • 菱形継承問題 - Wikipedia

    菱形継承の概念図 菱形継承問題(ひしがたけいしょうもんだい、英: diamond problem)は、多重継承を伴うオブジェクト指向プログラミング言語において、クラス A を2つのクラス B と C が継承し、B と C の両方をクラス D が継承する際に発生するあいまいさを指す用語である。たとえば、クラス D にあるメソッドが A で定義された(かつ D においてオーバーライドされていない)メソッドを呼び出すとしたとき、B と C がそのメソッドを異なった形でオーバーライドしていたら、D は B と C のどちらのメソッドを継承するのか、という問題がある[1]。 例えば、クラス Button は クラス Rectangle(見た目のため)と Mouse(マウスイベントのため)を継承し、Rectangle も Mouse も Object クラスを継承しているとする。ここで Button

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  • 委譲 - Wikipedia

    この項目では、プログラミングの手法について説明しています。 .NETの言語機能については「デリゲート (プログラミング)」をご覧ください。 権限の委譲については「権限委譲」をご覧ください。 他人に法律行為を委託することについては「委任」をご覧ください。 委譲 (英: delegation) とはオブジェクト指向プログラミングにおいて、あるオブジェクトの操作を一部他のオブジェクトに代替させる手法のこと。 概要[編集] 委譲を行うオブジェクトは委譲先オブジェクトへの参照を持ち、必要に応じてその参照を切り替える事で動作にバリエーションを持たせる事ができる。一種の実装遅延、プラグイン機構である。一例としては、オブジェクトの編集を行う時、編集の前処理、後処理を処理と独立させ委譲先に任せる事で、オブジェクト体の変更を最小限にとどめ局所性を向上させる、などがある。 操作の代替という観点では他に代理

  • Object copying - Wikipedia

    In object-oriented programming, object copying is the act of creating and initializing a new object based on an existing object's state. The various ways to implement copy have implications that a programmer needs to understand in order to write a computer program that is correct and performant. Copying allows for the emergent state of the original object – represented by its internal state – to b

  • Method chaining - Wikipedia

    This article needs additional citations for verification. Please help improve this article by adding citations to reliable sources. Unsourced material may be challenged and removed. Find sources: "Method chaining" – news · newspapers · books · scholar · JSTOR (May 2008) (Learn how and when to remove this message) Method chaining is a common syntax for invoking multiple method calls in object-orien

  • リスコフの置換原則 - Wikipedia

    この記事には複数の問題があります。改善やノートページでの議論にご協力ください。 出典がまったく示されていないか不十分です。内容に関する文献や情報源が必要です。(2021年12月) 脚注による出典や参考文献の参照が不十分です。脚注を追加してください。(2021年12月) ほとんどまたは完全に一つの出典に頼っています。(2021年12月) 独自研究が含まれているおそれがあります。(2021年12月) 出典検索?: "リスコフの置換原則" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL リスコフの置換原則の概念は、バーバラ・リスコフにより初めて導入された。2010年に撮影された写真。 リスコフの置換原則(りすこふのちかんげんそく、英: Liskov substitution principle)は、オブジェ

    リスコフの置換原則 - Wikipedia
  • ダブルディスパッチ - Wikipedia

    ダブルディスパッチ(英: double dispatch)は、多重ディスパッチのひとつの形態で、2個のオブジェクトから、それに対応する実際の手続きが実行時に決まる、というものである。近年のオブジェクト指向プログラミング言語でよく見られる obj.methodName(arg, ...) というような構文では、obj に対応する1個のオブジェクトから、実行されるメソッドが決定される「シングルディスパッチ」であるわけだが、それに対して複数個のオブジェクトが関与して、多重定義されたメソッドなどから、実行される一つが決定されるのが多重ディスパッチで、多重ディスパッチに関与するオブジェクトを2個に限定したものがダブルディスパッチである。また、シングルディスパッチの言語における複数のクラス間で同様のことを実現するイディオムを指して言う場合もある。[1] 例[編集] たとえば、以下のような状況でダブルデ

  • 抽象データ型 - Wikipedia

    出典は列挙するだけでなく、脚注などを用いてどの記述の情報源であるかを明記してください。記事の信頼性向上にご協力をお願いいたします。(2022年5月) 抽象データ型(ちゅうしょうデータがた、英: abstract data type、ADT)とは、データ構造とその操作手続きを定義したデータ型、またはデータ抽象[注釈 1]の方法の1つ。通常のデータ型であれば変数宣言で変数に束縛されるものは値であるが、抽象データ型の世界において値に相当するものはデータ構造とその操作[注釈 2]のまとまり[注釈 3]である。 抽象データ型を用いない場合、データ構造またはデータの操作手続きのアルゴリズムの変更を行うとソースコード中にその変更部分が散在してしまい規模によっては修正困難となるが、データとその操作がひとまとめに記載されることになる抽象データ型においては、型の定義における実装部分を変更するだけで修正が完了す

  • オブジェクト指向プログラミング - Wikipedia

    この項目「オブジェクト指向プログラミング」は途中まで翻訳されたものです。(原文:en:Object-oriented programming(13:57, 15 November 2021 UTC)の翻訳) 翻訳作業に協力して下さる方を求めています。ノートページや履歴、翻訳のガイドラインも参照してください。要約欄への翻訳情報の記入をお忘れなく。(2021年11月) オブジェクト指向プログラミング(オブジェクトしこうプログラミング、英: object-oriented programming, OOP)とは、「オブジェクト」という概念に基づいたプログラミングパラダイムの一つである。 OOPでは、相互に作用するオブジェクトを組み合わせてプログラムを設計する[1][2]。 OOPの方法として、クラスベースOOPとプロトタイプベースOOPがある。 クラスベースOOPでは、オブジェクトが属する集合と

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