番外編。普通はどれも必要ないと思う。 しかし正攻法ではニッチもサッチもいかない時、というのは必ずおとずれる。 たとえばアイデアがいますぐ必要だ、しかしジェームス W.ヤング『アイデアのつくり方』に載ってる正攻法→(1)仕込む (2)忘れて待つ (3)浮かんだのをつかまえる、なんてことは今やってられないんだ、何しろ今すぐ必要なんだ、という時である。 そんな時、悪魔はあなたの耳元でささやくだろう。 「パクれ」 エドガー・アラン・ポーだって、創作はコンポジションだと言い切ってるじゃないか。ヤングだって『アイデアのつくり方』の中で「新しいものなんてのは、結局のところ古い既存のものの組み合わせだ」みたいなことを言ってるじゃないか。 しかし、他の物書きがこさえた「出来合いのもの」をそのまま引き写して来るのと、古いネタを組み合わせて使うのは、雲泥の差がある。 パクるなら、せめて違うジャンルからパクろう。
歌川国芳 源氏雲浮世画合・帚木 奈良・平安時代、女性は平仮名の成立に重要な役割を担い[1][2]、鎌倉・室町時代には宮女らによって女房言葉が発達した。 近世以前の女性の話しことばは、地域や身分により大きく異なる。源氏物語では漢語を多用する『賢い女』が否定され[3][4]、鎌倉・室町時代の女訓書には「女は言葉づかいをあいまいにして感情を表さないのがよい、軽率にものを言わない、口を大きく開けず低い小さい声で話す、乱暴な口のきき方への戒め」との記載がある。江戸時代における武家や上流町人間においても、女訓書には、女が日常で使うべき言葉づかい『婦言』が薦められており、「丁寧な言葉遣いを用いる」「漢語よりも和語を用いる」など、女性の言葉遣いとして望ましいとされた[4]。 また、先述の女房言葉や、遊廓にて広まった廓詞のような、特殊な環境で発達した女性語の一部が、上流階層の女性に広まることもあった。しかし
「承認」の話が自分の観測範囲内でちょくちょく見られるので後出しじゃんけんをしてみる。「ロスジェネ」のシンポでも色々話が出たようだが、パフォーマンスと言えどナイーヴな議論も出たようで、またいくつかの議論はその焦点がぼやけているものもある、と思ったので書いてみた。彼女が出来れば、セックスできれば、コミュニティに所属すれば、作品を認めてもらえれば、「承認」にまとわり付く諸問題は解決する、というわけではない。問題はその深層にある。 自己の連続性としてのアイデンティティ 「承認」と一口に言ってもそれは様々なコンテクストの中で語られ、また意味を持つ。だからこそはてな村で延々と議論されまた車輪の再発見をもたらしうるのだが、それではちょっとノイズが大きすぎるので、社会学者のアンソニー・ギデンズに拠って(彼の)「アイデンティティ」論に置き換えてみる。 まずは引用から。 自己アイデンティティは、生活史という観
1. はじめに:家族療法と社会学 【1】この論文において考察してみたい問題は、次のようなものだ。 人間の心理的なトラブルを扱うサイコセラピーの中に「家族療法」と総称される技法がある。この技法およびそれを支える理論は、一般システム論をベースにしていることもあって、社会学(特にシステム論的なそれ)と多くの認識を共有してきた(1)。その家族療法の内部で近年「物語論的転回」とでもよぶべき過程が進行しているのであるが、家族療法と社会学とのこのような親近性を考慮すると、この変容は社会学に対して何らかの示唆を与えるのではないかと考えられる。いったい家族療法の物語論的転回は社会学に何を教えてくれるのだろうか、これが本論文の主題となる。 家族療法と一口に言ってもさまざまなヴァリエーションがあるのだが、ここではふつう「システム論的」とよばれるようなアプローチ(構造派、MRI、ミラノ派など)に注目することにしよ
川�ア恵里子. (2000). 『知識の構造と文章理解』 (pp. 108-128). 東京: 風間書房. ■ 本日の範囲 第10章 Kintschによる物語理解のモデル (pp.108-115) 第11章 物語の階層レベルの効果:実験10 (pp.116-128) 第10章 Kintschによる物語理解のモデル (pp.108-115) 10.1 物語理解における処理のレベル ■ 本章ではKintschらの示す二方向の処理を含む理解モデルを扱う �@ 知識駆動型: 読み手の過去経験や知識に基づいた期待から出発し、その期待に関連するデータを文章中に見出そうとするもの。 �A データ駆動型:文章の個々の単語に対する解析から出発し、文章全体としての高次の意味にまとめあげる。 ■ Kintsch (1977)のモデル:(Figure 10.1, p.109) ミクロ・レベルとマク
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TRPGの論考は自分の遊ぶ環境が安定している上で余力で書くぐらいがいいバランスだと思います。自分の環境構築のほうにリソースを振り分けたいので、今はなにかを真面目に論じる気分ではないんですが、いつか更新ネタがなくなったときに思い出したかのように書くかもしれないことのメモ。 物語の分類 なゆたさんのところを参考にTRPGなどに使いやすい物語の分類の構成を考える。ガルシア マルケスとかジャン=ミシェル アダンの物語論はしっかり読んでないけど明らかに使いにくいので、もっと使いやすい形のものが欲しい。 判定の時間単位とポリフォニカの達成したこと 戦闘をメインにしないシステムにおける特殊能力の時間単位についての話。戦闘と日常では時間単位が違うので特殊能力の時間単位を抽象化しないといけない。ポリフォニカはそれを達成している。でもレオナルドバーガーで傷が治るのはおかしいねって話。 TRPGのフレームワーク
この2020年に実施された3回のセッションのリプレイは、予想以上にまとめるのに困難を伴い、まだ完成に至っていません。 しかし、完成までに時間がかかりそうなため、ひとまずほぼ原文のままでお届けすることにします。以下のオープニングシーンに続いて、本編のPDFへのリンクを用意しています。 「イラストを描いたり、動画を作成したりしてもいいよ」と考えている方がいらっしゃれば、ぜひ私までご連絡ください……。 このリプレイは、メロ・イェロのプレイヤー、おおまがつひさんに捧げます。 【GM】:こんばんは。みなさん、おあつまりですね。プレイヤーキャラクター、どれにするかまだちゃんと決まってなかったと思うので、決めてしまいましょう。 【ヴロク鷹のボブ】:鷹が私で良かったんでしたっけ? 希望なかったようなので。 ●ヴロク鷹のボブ Bob the Vrok Hawk ボブは光の神イェルマリオ・カルトの聖鳥であるヴ
某koma-takの日記にコメント書いてて、意外に面白かったのでこっちにも転記 ・・・・・ ただ、SecoundLife(ちょこっと)やって思ったけど、あくまでアメリカで流行った物そのままじゃあ簡単に日本人受けはしないよな〜とか思う(一部のネットジャンキーを除いて)少なくともマスには届かない。いわゆるFFonlineやラグナロクonlineとは異質すぎ。モンスターがいて、倒すとお金と経験値が出て、レベルを上げる/強い武器を揃える。みたいな目的のハッキリした物じゃないと日本人は入り込みにくい、SecoundLifeじゃあ自由すぎて何やって良いか判らん(・・)日本人向けのアレンジが何か必要だと思う。ということでウチも米国そのままじゃあ難しいよね、和食風に味付けせんと。じゃあ何が必要か?っ言うと >>なので、そういう「ビジョン」を持って欲しい。「何でもいい」、じゃなくて。 結局これにつきるよね〜
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