businessに関するneomebiusのブックマーク (160)

  • Google AdSenseの始め方 その2「広告を最適化する」

    前回までは主に最初のスタートアップについてでしたが、今回はいよいよ広告をサイト、あるいはブログに貼るという実行の段階です。一番重要なポイントなのですが、大抵収益率の低いケースの場合はこの段階で手抜きをしているケースがほとんどです。極端な話、ここでどういうアプローチを取るかで収益率が違ってくるので、継続的な試行錯誤が必要になってくる場面といえます。 今回はここまで行きます。 ・AdSenseの設定1:サイトに合わせるためのカラーパレット ・AdSenseの設定2:効果的な設定を模索するためのチャネル ・AdSenseの設定3:収益に結びつかない広告を弾くフィルタ ・コンテンツ向けAdSenseの作り方 ・検索向けAdSenseの作り方 ・「このサイトに広告を掲載」表示の停止 とりあえずAdSenseをサイトに貼ってみるところまでとなります。解説は以下を参照。 ◆AdSenseの最適化の前に

    Google AdSenseの始め方 その2「広告を最適化する」
  • Google AdSenseの始め方 その1「審査を突破する」 - GIGAZINE

    GIGAZINEGoogle AdSenseアカウントを個人アカウントからビジネスアカウントに変更する際に新規申し込み作業をもう一度行ったので、そのときの全作業記録を何回かに分けて公開します。中身はかなり長いのですが、ざっとこんな感じです。 ・申し込みのやり方 ・審査のポイント ・審査通過後の手続き(税務情報) ・収益を振り込む銀行口座の登録 ・AdSenseの設定1:サイトに合わせるためのカラーパレット ・AdSenseの設定2:効果的な設定を模索するためのチャネル ・AdSenseの設定3:収益に結びつかない広告を弾くフィルタ ・コンテンツ向けAdSenseの作り方 ・検索向けAdSenseの作り方 ・「このサイトに広告を掲載」表示の停止 ・Google AdSense狩り対策 アフィリエイトで最も有名なのはお手軽に始めることのできるAmazonなどですが、適切な設定をしてやれば、収

    Google AdSenseの始め方 その1「審査を突破する」 - GIGAZINE
  • ITmedia News:日本のビジネスマン、仕事の情報源は「Web検索」がトップ 新聞・書籍を上回る

    のビジネスマンが仕事で利用する情報源のトップは、検索したWeb情報──ガートナージャパンは11月8日、ITを利用したワークスタイルについて調べた結果を公表した。同社は「インターネットの影響でビジネスマンの知的ワークスタイルが変革を遂げている」と分析する一方、「個人のインターネットスキルも重要になる」と指摘している。 同社が持つビジネスマンの固定パネル約2000人を対象にしたWebアンケート方式で調べた。有効回答は567。 仕事で利用する情報源でトップになった「検索サイトを介して入手できる情報」(Web検索情報)の利用度は78.7%。「新聞・書籍・雑誌類」の74.8%を約4ポイント上回った。 同社は「2位との差がわずかだったことから、両者が逆転したのは比較的最近のことと推定できる。長い間、ビジネスマンの情報源の中心は紙媒体だったが、現在はインターネットが上回っており、世界中で同様の現象が

    ITmedia News:日本のビジネスマン、仕事の情報源は「Web検索」がトップ 新聞・書籍を上回る
  • PCで利用するサイト、トップは乗り換え案内や交通機関予約

    Windows SQL Server 2005サポート終了の4月12日が迫る、報告済み脆弱性の深刻度も高く、早急な移行を

  • ITmedia News:CGMで稼ぐための技術 (1/2)

    ブログやSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)など、ユーザーが情報発信するCGM(Consumer Generated Media)が注目を浴びています。 そのビジネスモデルは、Google検索のようにコンテンツマッチング広告から収益を得る「広告型」、Amazonのようにアフィリエイトなど販促から収益を得る「販促型」、Yahoo!オークションのように個人間で取引の際に手数料を徴収する「エスクロー型」、@cosmeのように口コミデータを整理し、データベース化することをビジネスにする「データベース型」などがあります(関連記事参照)。 稿では、これらのビジネスを展開し、また、収益性をさらに高めるために必要な手法や技術にはどんなものがあるかを解説します。 技術の方向性 CGMビジネスでは、「情報を発信し、人に見せたい人」(発信側)と「情報を見たい人」(受信側)をマッチングして双方の欲求をか

    ITmedia News:CGMで稼ぐための技術 (1/2)
  • http://japan.internet.com/busnews/20061006/27.html

  • 【東京ゲームショウ2006】「戦闘課金」,メディア化…多様化するオンライン・ゲームのビジネスモデル

    主要オンライン・ゲームの運営会社が参加したセッション「ビジネスモデルの多様化が進むオンライン市場」では,NHN Japan,コーエー,ガンホーのキーパーソンがオンライン・ゲームのビジネスモデルを語った。 オンライン・ゲームは,単なるゲームから新しいメディアに---。9月22日から開催している「東京ゲームショウ」では各種のパネル・ディスカッションが行われた。注目の一つが,主要オンライン・ゲームの運営会社が参加したセッション「ビジネスモデルの多様化が進むオンライン市場」だ。NHN Japan,コーエー,ガンホーのキーパーソンがオンライン・ゲームのビジネスモデルを語った。 1人目として登壇したのが,オンライン・ゲームのポータルサイト「ハンゲーム」を運営するNHN Japanの千 良鉉(チョン・ヤンヒュン)社長。千社長が強調したのは,ハンゲームが提供するゲーム,コミュニティ・サービス,ゲームやチャ

    【東京ゲームショウ2006】「戦闘課金」,メディア化…多様化するオンライン・ゲームのビジネスモデル
  • “ネットの声”をお金にするには

    CGM(Consumer Generated Media)は一般的に「ブログやSNSなど、ユーザー参加型サービスでユーザーが発信するコンテンツ」ととらえられています。この定義を広げ、「あらゆる知恵を、消費者が意識的にインターネットの世界に情報発信することで生成されたものすべて」とした場合、CGMから直接・間接的に収入を得る手段は、多様性に富んだものになるでしょう。 CGMを確実に収益に結び付けているビジネスもあれば、YouTubeのように、大量のアクセスを集めながらも、収益化の道がはっきりしないビジネスもあります。ライブドアブログも国内最大の会員数とトラフィックを持ちながら、収益源についてはいまだに試行錯誤が続いている状況であり、CGMをビジネス化するには、まだまだ発明しなければならない領域が大いに残されていると言えます。 CGMビジネスの可能性 そもそもインターネットは、世界中に散らばっ

    “ネットの声”をお金にするには
  • 米国発-CMはテレビよりオンラインゲーム:日経ビジネスオンライン

    仮想の都市をさまようゲームの世界で、街角に現れた広告看板。果たして、これは仮想なのか、現実なのか。 発売5年目を迎え、いまだに世界中のゲームファンを魅了する「アナーキー・オンライン(anarchy online)」。20の国際的なゲーム賞を獲得した怪物ゲームは、無秩序な世界で戦う主人公を演じる内容となっている。 いかれた科学者、官僚、ロボット…。次々と出現する難敵を倒し、ある街角にやって来た時のこと。荒んだ街路に、突如として巨大な広告看板が現れる。そこには、黒いベールに覆われたクルマと、「TOYOTA」のロゴマークが描かれている。 「クリックして、ベールを剥がして!」 すると、荒れ果てた風景には場違いなピカピカの小型車の広告が出現する。 ゲームの中に現実の宣伝広告を出す――。トヨタ自動車は、米国向け小型戦略車「ヤリス(日名ヴィッツ)」を宣伝するため、こんな仕掛けを始めたわけだ。 ヤリスは

    米国発-CMはテレビよりオンラインゲーム:日経ビジネスオンライン
  • 企業がCGMで成功する秘訣は「商品の品質」と「ネタの濃さ」

    社団法人日広告主協会のWeb広告研究会は7日、「第14回WABフォーラム」を東京都内で開催した。「Web2.0時代のCGMについて」と題したトークセッションが行なわれ、ブログやSNSなどのCGM(Consumer Generated Media)が、企業に与える影響などが議論された。 ネットレイティングスの調査によれば、CGM系のコンテンツは、2004年が分岐点となって爆発的にアクセスが集まるようになったという。特に、2ちゃんねるとウィキペディアの月間利用者(2006年7月)は1,000万人を超えている。1人あたりの月間利用時間(同)では、mixiが4時間16分で圧倒的に多く、YouTubeが1時間11分で続いた。なお、2005年9月時点では、インターネットユーザーのうち4分の3がCGM系のコンテンツを利用していたという。 ● 顧客がCGMで伝えたくなる商品を作るべき アサヒビールの横山

  • ITmedia News:「ハルヒ」「男前豆腐」に見る、ブログ時代のヒットの条件

    ブログやSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)ユーザーが増え続ける中、ネット上の口コミを商品のPRに生かそうという取り組みが広がっている。成功する口コミマーケティングの条件とは何か――9月7日にWeb広告研究会が開いたフォーラムで、ネットマーケティング支援などを展開するカレンの四家正紀さんが、「男前豆腐店」「涼宮ハルヒの憂」という2つの成功例からその条件を分析した。 男前豆腐店は「男前豆腐」「風に吹かれて豆腐屋ジョニー」などユニークなネーミングの豆腐を販売する企業。これまで最大で1日7万パック売ったといい、価格競争が激しい業界で、品質とブランド力を高めることで、高価格を保っている点も注目されている。 同社のWebサイトは、品メーカーとは思えない作りだ。Flashを駆使したサイトで、オリジナルキャラクターがアニメで動き、ユニークなメッセージや音声を発する。オリジナルの楽曲も再生され

    ITmedia News:「ハルヒ」「男前豆腐」に見る、ブログ時代のヒットの条件
  • ITmedia News:ロングテールがインフラになろうとしている (1/2)

    これまでの連載で、インターネットの「原始時代」からWeb2.0的ビジネスを自力で生み出し、展開してきたクインランドとオーケイウェイブという2つの企業を紹介してきた。彼らの思考の経路をたどっていけば、Web2.0というのが決して単なる新奇な流行ではなく、インターネットの進化の必然であることがよくわかる。 双方向でなかった90年代のインターネット いったん、歴史を振り返ってみよう。 インターネットは1990年代半ばに、社会の表舞台へと現れた。以降、加速度的にネットは普及し、90年代末には「IT革命」という言葉が頻繁に使われるようになる。ネットによって社会が変わり、「中抜き」という当時流行った言葉に象徴されるように、産業構造さえも変容を迫られるとされた。しかし当時のこうした概念はかなりの部分抽象的なものでしかなかった。実のところ、当時多くの人たちが語っていたインターネットというのは「いまそこにあ

    ITmedia News:ロングテールがインフラになろうとしている (1/2)
  • イノベーター理論 - J-marketing.net produced by JMR生活総合研究所

    イノベーター理論とは1962年に米・スタンフォード大学の社会学者、エベレット・M・ロジャース教授(Everett M. Rogers)が提唱したイノベーション普及に関する理論で、商品購入の態度を新商品購入の早い順に五つに分類したものです。 イノベーター(Innovators:革新者): 冒険心にあふれ、新しいものを進んで採用する人。市場全体の2.5%。 アーリーアダプター(Early Adopters:初期採用者): 流行に敏感で、情報収集を自ら行い、判断する人。他の消費層への影響力が大きく、オピニオンリーダーとも呼ばれる。市場全体の13.5%。 アーリーマジョリティ(Early Majority:前期追随者): 比較的慎重派な人。平均より早くに新しいものを取り入れる。ブリッジピープルとも呼ばれる。市場全体の34.0%。 レイトマジョリティ(Late Majority:後期追随者)

  • ネットの革命「ロングテール」に異議 論争白熱

    「Web 2.0」は、IT業界のみならずビジネス界全体の流行語となっている。そのなかでも関心を集めているキーワードが「ロングテール」(Long Tail)だ。このロングテールをはやらせた米Wired Magazine誌の編集長、Chris Anderson氏は7月、米国で著書『The Long Tail』を出版。勢いを加速した。だが、あっという間にベストセラーとなったこの『The Long Tail』に対して、米The Wall Street Journal紙のコラムニストが「誇大だ」と反論している。 「ロングテール」(長い尾)はマーケティング用語で、あまり売れない膨大な商品群を指す。商品を売上数順に並べたグラフを描くと、少数の売れ筋商品が“恐竜の頭”のように持ち上がり、ほとんど数が売れない大半の商品が延々と“長い尾”のような形になるというものである。インターネットの普及で、こうした“死に

  • asahi.com: ウェブ2.0で働く 才能を生かす企業-就職・転職

  • http://japan.internet.com/wmnews/20060809/7.html

  • Web2.0時代のお金・情報の流れをつかむ - @IT

    後編 Web2.0の全体像を整理する Web2.0時代のお金・情報の流れをつかむ 野村総合研究所 技術調査室 堀祐介 2006/3/9 日国内でもWeb2.0に関する議論が活性化し事例や関連情報が増えてきた。前編ではこれからのWebビジネスの心得として、Web2.0の全体像を整理した。後編は事例から、Web2.0時代では、お金・情報の価値がどう変わっていくかに迫りたい。 前編「Web2.0の質から読み取るWebビジネスの心得とは」ではWeb2.0の特徴を説明した。後編では、具体的にどのように生かされているかを理解するため、Web2.0時代の消費者・企業の位置関係やその間で流通するバリュー(お金・情報)を整理する。 図表2-1はWeb2.0時代のEコマースモデルの例を以下の4つのプレイヤに分け、その位置関係と流通するバリュー(お金・情報)を描いた図である。 1. 消費者: 商品・サービス

  • gooソーシャルニュース

    先週BBAの講演で「ゲーム内労働」みたいな考え方があるのではないか、といった話をしたのだが、これとウェブサービスにおける「マイクロ・ワーク」との類似性について、ちょっと補足ぎみに追加してみる。 聞いてない人向きに解説すると、「ゲーム内労働」というのは、ゲーム内でGMやその助手、あるいはモンスターなどのNPC役を就労機会として活用できないか、といった考え方だ。これなら自宅から出られない人、出たくない人でも働くことができるし、日国内の人である必要も場合によってはない。 ただこの「ゲーム内に労働の場を」というのは、けっこうゲーム会社にとってはハードルの高いもののようで、現実には難しいのではないか、みたいなコメントが会場からあった。確かにそうだろうと思う。最大の懸念は「そんなことをしてコストに引き合うメリットがあるのか」という点で、部外者の私には想像の範囲外だが、懸念は理解できる。また、特に

  • ネット企業の参入で急拡大するオンラインゲーム市場 - CNET Japan

    マイクロソフトのXbox 360が2005年末に発売され、2006年5月に開かれたElectronic Entertainment Expo(E3)でソニー・コンピュータエンタテインメント、任天堂の次世代機の情報も出揃った。これら次世代家庭用ゲーム機に共通しているのは「ネットワーク対応」だ。 家庭用ゲーム機において、アナログモデムを標準装備したドリームキャストや、イーサネットを標準装備するようになったPlayStation 2やXboxなどがあったが、ネットワーク対応はまだまだ普及しているとは言いがたい状況であった。しかし、常時接続の普及により、家庭用ゲーム機もネットワーク対応は標準となってきたのである。 こうした次世代ゲーム機のネット対応や、オンラインゲームの盛り上がりから、ビジネスとして、オンラインゲーム市場に熱い視線が注がれるようになってきた。ただし、オンラインゲームは、従来のパッケ

    ネット企業の参入で急拡大するオンラインゲーム市場 - CNET Japan
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