gameに関するnerisのブックマーク (103)

  • 現在進行中なゲームソフトが2本以上存在すると命に関わる

    2以上のゲームソフトが手元にあり、両者とも一定以上の遊ぶモチベーションがある場合、人によってはかなり危険な状況に陥ることがあると、身をもって知った。 まずはソフトAをプレイ開始。しかしいずれはモチベーションは尽きてしまう。そして気分転換にソフトBを開始。しかしいずれはモチベーションは尽きてしまう。そして気分転換にソフトA(もしくはC)を開始。しかしいずれは(以下繰り返し)。 自分がまんまとこのループに陥り、先週金曜の夜に開始したはずなのに、気がついたら三連休の最終日早朝だったという。まる二日間、椅子とトイレを往復するだけだった自分の姿を想像して絶句。そして自覚した瞬間に肉体の限界が訪れ、空腹と目の疲れと睡魔で爆睡。次に気がついたのがおよそ24時間後(目覚ましが鳴る1時間前)だった…。こんな生活を週末ごとに繰り返してたら寿命が2割引になってしまうと恐怖した俺は、とりあえず手元のソフトを一

    現在進行中なゲームソフトが2本以上存在すると命に関わる
    neris
    neris 2008/07/25
    なんて幸せな状況なんだ
  • ゲーム市場の台風の目と期待されるカプコン

    全般軟調相場が続いている東京株式市場の中で、ここにきて逆行高の兆しをみせているのがゲームソフト大手のカプコンだ。7月30日に発表予定の2009年3月期の第1四半期(2008年4〜6月)決算も好結果が予想されている。今後の業績推移と株価動向を探った。 世界的に広がるインフレ懸念、金融機関の信用不安など景気全般に減速への警戒感が高まる中にあっても、高い成長が期待されているのがゲーム業界だ。サブプライム(信用度の低い顧客向け)ローン問題で個人消費に陰りがではじめている米国にあっても、このゲーム関連の売上に限っては、家庭用ゲーム機器、同ソフトともに前年同期で30%程度の高い成長が続いているという。 こうした中で、米国で毎年開催されるゲーム関連の見市E3(Electronic Entertainment Expo)が7月15〜17日、ロサンゼルスで開催された。これを目前に控えた7月14日(米国時間

    ゲーム市場の台風の目と期待されるカプコン
  • ABlog いつからか僕の生活からは潰す暇がなくなった

    僕の個人的な生活サイクルで言うと、たぶん2004年から2005年のどこかの時点で、僕の生活の中から『暇』がなくなりました。 正確には、暇と言うより『何もやる事がない時間』がなくなったと言った方がいいかもしれません。ネットと携帯とiPodのおかげで、どんな小さな『何もやる事がない時間』に対しても、何かしらの適当な暇つぶしをあてがう事ができて、結果的にただぼーっとしてしまう時間がなくなったという事です。 こんなに幸せな時代はない、と思いつつ、面白いと分かっているのにやる時間のないゲーム、観る時間のない映画、読む時間のないが積み上がっていく事はものすごいストレスになります。 消費者ではなく、コンテンツの制作者の目からみても、こんなにたくさんのコンテンツがあっても読者、視聴者は消費しきれないだろうな、と感じる事があります。 まあ、作り手としては、いいものを作ればちゃんと見てもらえる、と信じて作る

    neris
    neris 2008/06/09
    最近は自分で情報を絞る事を覚えたから、ゲームに帰れてるのか。とこの記事をみて思った。
  • 板垣氏の声明文に対し、テクモがコメントを発表 - ファミ通.com

    ●「今回の行為は極めて遺憾」とテクモ 既報のとおり、2008年6月3日にテクモ株式会社のクリエイティブオフィサー、板垣伴信氏が、テクモ株式会社と同社代表取締役社長・安田善巳氏に対し、民事訴訟を提起したとする声明を発表した。この声明文に対するコメントをテクモが発表。その全文を掲載する。 弊社社員板垣伴信氏(以下、「同社員」という)は、平成20年6月3日付で報道機関向けに、7月1日付で退職すること、弊社に対する成功報酬の支払と弊社および弊社代表取締役社長に対する慰謝料の支払いを求める訴訟を提起したこと及びその理由を発信いたしました。 弊社は、同社員が当事者として関与してきたセクハラ訴訟の控訴審の終結を受けて、社内において、その経緯を説明すると同時に、同社員に対し弊社規則に則り職務に専念するよう促してまいりましたが、そのさなかに同社員は一方的にこの訴訟を提起してまいりました。 弊社には、定例賞与

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    neris 2008/06/04
  • テクモの板垣氏が同社と安田社長を提訴する声明を発表

    【10月10日】 カプコンブースイベントレポート 今度の「モンハン」はオフラインでも2人で遊べる!! SCEJブースレポート PS3「リトルビッグプラネット」、「Flower」ほかDL専用PS3タイトルその1 (開発者インタビュー付き) マイクロソフトブースレポート サードパーティータイトルを中心に24タイトルをプレイアブル出展 マイクロソフト、東京ゲームショウ2008 Xbox 360スクリーンショット集 セガブース、イベントレポートその1 期待の3プロジェクトの記者発表会を開催! セガブース、イベントレポートその2 2日目もイベント盛りだくさん。「PSU」の追加アップデートも発表! KONAMIブースレポート 「サイレントヒル ホームカミング」、「ワールドサッカー ウイニングイレブン2009」など続編タイトルが豊作 スクウェア・エニックスブースレポート

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    neris 2008/06/04
  • 日本ではあまり知られていなくて欧米ではヒット作に数えられるゲームの製作に携わっている俺参上

    ではあまり知られていなくて欧米ではヒット作に数えられるゲームの製作に携わっている俺参上 ゲームって子供の余暇時間を1で数ヶ月、よほどはまる名作なら1年以上独占することになる 例えば小学校から高校卒業までの12年間で、1年以上はまったゲームがあったらそのゲームはその子の思春期の人格形成を1割を占めるわけ これって普通に「主流の」文化としてでかいと思うんだけどなぁ 俺達の作ったゲームが何百万も世界で売れるんだけど、買った子達のいくらかは大人になってもまだ覚えてて、 子供の頃の話をするとディズニー映画よりも俺達の作ったゲームの話になったりするんだよきっと。超熱い マンガやアニメやゲームって個別のカテゴリとしてはどんどん変わったり消滅したりするものだと思う ただ「娯楽コンテンツ」というものそのものは人類がよほど窮地に陥らない限り不滅で、今のマンガやアニメやゲームがそのまま100年生き残ると

    日本ではあまり知られていなくて欧米ではヒット作に数えられるゲームの製作に携わっている俺参上
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    neris 2008/06/02
  • https://www.makonako.com/mt.js/archives/2008/05/post_689.html

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    neris 2008/05/22
    就活時代に社内の人から話を聞いた覚えがある
  • ゲーム開発における日米の違い - GAME NEVER SLEEPS

    アメリカはカリフォルニア、ベイエリアのゲーム会社で働くようになってから丸3年がすぎた。ちょっと前には転職もして、別のアメリカ企業を経験中。日ゲーム会社で5年くらい、アメリカで3年くらいゲームを作ってみて、ようやく言語にできるくらいまとまってきたので、ゲームの作られ方の大きな違いをメモしておこうと思う。もちろん、自分は、たくさんあるゲーム会社のほんの一部しか知らないので、まったくもって一般論を語る気はない。あくまでも自分の見知った範囲での考察。 ■「思いついたらとりあえずやってみる」が美徳 俺が思うに、アメリカ発のゲームと日の伝統的なゲームの違いの源泉はここにある。彼らはちょっとアイデアを思いつくと、すぐ実行してみる。俺からすると取るに足らないネタでも、"That should be cool!"を連発してとりあえずやってみる。どうやら、それが美徳らしい。うだうだ仕様を考えて、プログラ

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    neris 2008/05/20
    「ゲームにおいて、すべての人間は殺されるべきだし、すべての建造物は破壊されるべき。それができないゲームはサック」良く理解できました
  • 「暴力的ゲーム」が今更どうしたって!:霧笛望のはぐはぐ電脳小物

    CNETの記事に「暴力的ゲーム」についての興味深い調査結果が載っていた。これを読んで、一部のマスコミや似非科学者によって煽られた、いわゆる「ゲーム脳」問題について(今更という気もするのだが)、考察してみたくなった。 ハーバード大学の2人の研究者によると、暴力的なゲームを体験した子どもは日常世界でも暴力的な振る舞いをするということを示すデータは得られなかったという。 150万ドルの予算で2004年に開始したこの調査は、約1200人の子どもを相手に「Grand Theft Auto」などの暴力的なゲームと、「The Sims」などのそれほど暴力的ではないゲームを体験させ、その後の振る舞いを調べた。 結論はこうだ。 ほとんどの子どもにとって、暴力的なゲームをプレイすることはストレス発散に過ぎない。 まさに、その通りだと思う。 今私の横で、姉と弟が仲良くWiiの『ドラゴンボールZ スパーキングメテ

    「暴力的ゲーム」が今更どうしたって!:霧笛望のはぐはぐ電脳小物
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    neris 2008/05/16
    大抵の子供はゲームをする時に「ストレス発散しよう」なんて思わない
  • 暴力的ゲームは子どもに影響なし--ハーバード大心理学者が調査

    ハーバード大学の2人の研究者によると、暴力的なゲームを体験した子どもは日常世界でも暴力的な振る舞いをするということを示すデータは得られなかったという。これは、大衆の意見の形成につながっている多くの報道とは根から対立するものだ。150万ドルの予算で2004年に開始したこの調査は、約1200人の子どもを相手に「Grand Theft Auto」などの暴力的なゲームと、「The Sims」などのそれほど暴力的ではないゲームを体験させ、その後の振る舞いを調べた。 Lawrence Kutner氏とCheryl Olson氏の2人の心理学者は、暴力的なゲームをプレイすることはほとんどの子どもにとって、ストレス発散に過ぎないとの結論に達している。もちろん、暴力的なゲームを数時間プレイした後に遊び半分の攻撃性を見せた子どもも中にはいたが、武道アクション映画を観た後の子どもが見せる反応と同じレベルだった

    暴力的ゲームは子どもに影響なし--ハーバード大心理学者が調査
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    neris 2008/05/14
    影響が無い事はないと思う、ある人には確実に影響する。ただそれが何で他のメディアと違って執拗に叩かれなきゃならんのか。
  • ゲームプロデューサーに関する誤った(?)認識 | Game Programmer's (web)Log

    ゲームプロデューサーに関する誤った(?)認識 Game Programmer's (web)Log ゲームプロデューサーに関する誤った(?)認識のページです。 突然ですが、「クリナビ」というサイトがあります。 クリナビ 言ってしまえばアミューズメントメディア総合学院の宣伝サイトなのですが、 ゲーム開発に関するいろいろなコラムが載っていたり、 著名な開発者へのインタビューなどが載っている情報サイトです。 ここに限らず、最近はネットでも開発者へのインタビュー記事が あちらこちらで見られるようになりました。 PlayStation.comでも同様のクリエイターインタビューがあります。 PS World クリエイターインタビュー(PlayStation.com) こういう場で「クリエイター」としてインタビューを受けるのは、 得てして「プロデューサー」の場合が多いのですが、 (PlayStation

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    neris 2008/05/11
  • デベロッパーの形態の違いに気づいてた?

    もう子供の日は終わってますよ? ガソリンを満タンに入れて終わった4月。いよいよ新緑の5月ですが皆様いかがお過ごし? くねくねハニィの「最近どうよ?」23回目でござんす。翻訳つきの「最近どうよ?」もものすごく深読みされてる方もいらっしゃるようですが、そんなに深い意図はないんですよね……。いろんなとらえ方をされるなって思っちゃった、ゴールデンウィークにヘビメタを大音量で聴きながら♪原稿を書いているハニィですの。 さて。日では「昭和の日」だった4月29日ですが、海外ではそうではなくて「Grand Theft Auto IV」(以下、「GTA IV」)発売の日でした。北米ではDay One(発売日当日)に600万出荷したと言われているのだ。当然予想されたことですけど、北米のみならず英国でも前の晩から並んだ人たちがいっぱいだったそうですわ。日で言う一時のドラクエみたいなもんですかね~。英国の速

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    neris 2008/05/09
  • 『うみねこのなく頃に』のメディア展開化が決定 - ファミ通.com

    『モンスターハンター』×SEIKOコラボ腕時計が発表。アルバトリオン、イヴェルカーナ、タマミツネ、ナルガクルガをもとにデザイン、各モデル2000限定 “モンスターハンター20周年記念 スペシャル番組!! Supported by ユニバーサル・スタジオ・ジャパン”にて、『モンスターハンター』とSEIKOのコラボ腕時計が発表された。アルバトリオン、イヴェルカーナ、タマミツネ、ナルガクルガをモチーフにしたデザインとなっている。モンスターの姿がデザインされた特製ボックスに収められる。価格は59800円、各モデル2000限定となっている。 『グランディア HD コレクション』3/26発売決定! ゲームアーツが生んだ名作RPGがHDリマスター版となってPS4/Xbox Oneで蘇る ゲームアーツが手掛けた名作RPG『グランディア』と『グランディア II』がHDリマスター化。『グランディア HD

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    neris 2008/05/02
    表現的にNG過ぎるのでは
  • 『携帯アプリの新たな可能性を探る「hane」誕生』

    【関連記事】闘病アイテム、その2:「幽霊の在る風景」 以前、「幽霊のある風景」という作品と出会ったことを日記に書いた。 開発を手掛けたのは、ヒューマン、スパイクから発売された 「セプテントリオン」(SFC)「トワイライトシンドローム」(PS) 「夕闇通り探検隊」(PS)等のゲームデザイン・シナリオを担当した 木邨圭太氏を中心とした「team YURA」という会社であった。 その「team YURA」が昨年8月に解散、 今年3月より「hane」という新ブランドで再スタートを切っている。 *立ち上げの詳しい経緯についてはこちら 「hane」では、会員登録などを必要としない 携帯電話用ゲームアプリの通信販売を行っていくそうで 顔見せも兼ねているのか、現在6の無料アプリが公開されている。 リンク先からもアクセスは可能なのだが、こちらで1だけ紹介しておこう。 画像右側のQRコードを直接携帯で読み

    『携帯アプリの新たな可能性を探る「hane」誕生』
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    neris 2008/04/30
    ホラー物に期待せざるを得ない。夕闇は名作な癖に入手困難だから、是非ゲームアーカイブスで配信して欲しいなあ。
  • hane official web site

    teamYURA から hane へ・・・新たなチームとして出発致しました お知らせ 2008/03/10 - hane ウェブサイトがオープンしました。(Information)

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    neris 2008/04/30
  • http://tales-surprise.com/080401.php

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    neris 2008/04/25
    これは確実に騙される
  • 「ゲーム中毒者と高機能自閉症の類似性」研究 | WIRED VISION

    ゲーム中毒者と高機能自閉症の類似性」研究 2008年4月 9日 サイエンス・テクノロジー コメント: トラックバック (0) Susan Arendt 「アムステルダムのあるクリニックは、ゲーム中毒外来を最近開始しました。治療は8週間かかり、グループセラピーやカウンセリングを含みます。」 Photo Credit:Johnnie W@lker/Flickr 4月3日(現地時間)に、英国心理学会の年次会議で発表された研究結果によると、ビデオゲーム中毒の兆候がある人は、高機能自閉症の一種であるアスペルガー症候群の患者と同じ性格特性をいくつか示すという。 この研究は、イギリスボルトン大学のJohn Charlton博士と、米国ホイットマン大学のIan Danforth氏が、ゲーマー391人[うち男性は86%]を対象に、中毒と「強度の依存」、および人格との間にある関連性(もしあるとするなら)を調

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    neris 2008/04/10
  • 日本が未だにゲーム先進国だとか勘違いしてる奴多すぎじゃね?

    たとえば、こういう話。 http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20080117_ps3_ps2/ この記事をもって「現在発売されてるPS3(40GB版)にも、いずれはPS2互換機能が付く」と勘違いしてる奴多すぎ。そしてそれに突っ込まない奴少なすぎ。でもって肝心のSCEIの募集ページがとっくに404になっている事すら誰も指摘せず、延々と「40GB版にもいずれPS2互換が付く」事がまるで確定事項であるかのように進み続ける2chの各種スレッドや個人ブログ(当然ながらはてなも含む)のTBの大群。はっきり言って気持ち悪い。 40GB版にPS2互換が付かない(付けられない)理由に関しては以下が詳しい。でもってこれに対してきちんと反論してる奴を見た事が無い。にもかかわらず、前述の勘違いがネットでは主流を占めてる。どういう事なんだ。 http://pc.

    日本が未だにゲーム先進国だとか勘違いしてる奴多すぎじゃね?
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    neris 2008/03/27
  • 海外で評価の良いゲームを出しているメーカーはどこ? | インサイド

    海外で評価の良いゲームを出しているメーカーはどこ? | インサイド
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    neris 2008/03/06
    アトラスは海外受け良いイメージあったけど、ここまでとは
  • 「ゲーマーはゲームの中で死を望む」--フィンランドの研究者らが報告 - GameSpot Japan

    私は、初めてビデオゲームをプレーして以来、敗北や死について考えるだけでも不愉快だった。大体、(ゲームの中で)危険なダンジョンを進んだが結局途中で死んでしまい、ボスキャラと対決するために同じダンジョンを繰り返すという作業に30分もかけたいと思う人などいるのだろうか。 実際、私はたとえゲームの中でも死ぬのは大嫌いであり、ボスキャラとの重要な戦いに敗れた後に(ムシャクシャして)自分のコントローラを壊してしまう危険を冒すよりも、敵から逃亡して何か別のことをした方が気楽だと思うことがよくある。そして、多くの人が私の意見に賛同してくれるだろうと思っていたが、ある調査によると実際は全く逆だという。 フィンランドの首都ヘルシンキの研究者らが行ったある調査によると、実はゲーマーたちはゲームの中で死にたがっており、特に他の敵を倒しながら死にたいと考えているという。 この調査には、「The Psychop

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    neris 2008/03/06
    他の敵を倒しながら死にたい の意味がわからないなあ