タグ

2011年8月14日のブックマーク (10件)

  • えろまんがけんきゅう(仮)【Cuvie先生 インタビュー】

    そうだ京都にインタビューに行こう!ヽ(*°ω°)ノ

そう私が決心したのは、今年の夏コミ(C78)直後。なぜなら、大ファンの先生の中の一人、Cuvie先生からインタビューOKのお返事を頂いたからだ! 実は作家さんに実際にお返事を頂くまで、どこにお住まいなのか? という事はわからないのが普通だ。日記やその他の言動で、だいたいの目星は付くが、実は北海道!という場合もないわけではないので、OKが出ても日程的、予算的にも難しいこともある。 しかし、Cuvie先生の場合は先生が京都在住という事を承知でオファーするぐらい、京都へ行く気満々、それぐらい気合いを入れていたのだ!(笑) 実際にOKはいただけたが、そこは多忙な先生であるので、なかなかスケジュールが決まらず、ようやく決まったのが10月に入ってから。ちょうど秋の旅行シーズンと重なり、どこのホテルも予約でいっぱい。それでも何とかホテルの予約を済まし

  • YouTubeで指定したアーティストの楽曲を一覧で出力してまとめて再生する方法 | ライフハッカー・ジャパン

    モバイルバッテリーとは呼べない。「ほぼポタ電」なコレ1台で有事の時もアウトドアも大活躍!【AmazonスマイルSALE】

    YouTubeで指定したアーティストの楽曲を一覧で出力してまとめて再生する方法 | ライフハッカー・ジャパン
  • 僕が良く使うウェブデザインテクニック的な色々(サンプルPSD有) | バンクーバーのうぇぶ屋

    「Photoshopの使い方が分からない!」なんてお話を聞くことがありますが、大半の方は実際にはPhotoshopというツール自体は使うことが出来ていて、分からないと言っているのは表現の仕方だったり、「他のデザイナーのサイトみたいにいい感じにする方法~」、みたいなのを知りたがっている人が多いように感じています。 僕もたまに聞かれることがありますが、デザインするとき意識してることとか、デザインテクニックだとか、そういうのを自分なりに説明したい時って、作り方を一から話すより、やっぱり既に作ってあるPSDのサンプル等を見ながら説明する方が断然早かったりするんですよね(僕が口下手だということもありますが)。サンプルがあって話をするのと、ゼロから作り方をお話するのとでは、教える側の時間も、教わる側の理解力も違ってくるんじゃないかと思うのです。 そこで今回は、僕が良く使うPhotoshopでのデザイン

  • SACDのリッピングついに成功する!!

    あらかじめお断りしておきますが、PS3改造が必要です! ソニーからのサポート受けられなくなります。 あくまでも自己責任です! というわけで、PS3を利用したSACDのリッピングに成功したようです。デジタル録音じゃなくて、正真正銘のリッピングです。 少し前からPS3にカスタムファームウェアを導入することでリッピングできる!? という情報がチラホラありましたが、 『PC音楽』様で実際に手順込みで詳しい方法が解説されています。 必要な機器・ソフトはというと、 ・初期型PS3(「CECHAxx」「CECHBxx,」「CECHCxx」「CECHExx」) ・PS3のファームウェアは「3.55」以下のもの ・USBメモリ ・カスタムファームウエア「CFW355 OTHEROS SPECIAL.PUP」 ・sacdリッパー「sacd-ripper.pkg」 ・PS3のルートキー「ps3free-ps3

    SACDのリッピングついに成功する!!
  • n次元ベクトルの外積の定義

    n次元ベクトルの外積の定義はどういうものなのでしょうか? そもそもできるのでしょうか?外積は3次元特有のものでしょうか? 例えば、n次元ベクトルの内積は、例えば (a1,a2,.....,an)・(b1,b2,.......,bn) =a1*b1+a2*b2+......+an*bn と定義できると思っています。 こういう感じでn次元ベクトルの外積は定義できますか? ご教授ください。 oodaikoです。おまたせしました。 最初にお断りしておきます。一般の体K上で定義されたベクトル空間でも「テンソル」や「外積」に関する以下の話は同じように展開出来ます(いわゆる「外積代数」とか「グラスマン代数」とかいうやつ。)が、まあ話がわかりにくくなるだけだし、実用的には係数体としてRを使うことがほとんどなので、以下ではベクトル空間と言ったら、実数体R上の有限次元ベクトル空間R^nに限定して考えることにし

    n次元ベクトルの外積の定義
  • 三重積 [物理のかぎしっぽ]

    二つのベクトルの掛け算には 内積 と 外積 という二種類がありました.内積はスカラーに,外積はベクトルになりますから,これらを スカラー積 , ベクトル積 と呼ぶこともあります. 式 で定義される三重積は の部分がベクトルで,それと の内積を取るのですから,結果はスカラーになります.これを スカラー三重積 と呼びます. 式 で定義される三重積は 部分のベクトルと,ベクトル の更に外積を取りますので,結果もベクトルになります.これを ベクトル三重積 と呼びます. 式 は, の部分がスカラーですから,ベクトル を単にスカラー倍しているだけで面白くもなんともない計算です.もちろん や は定義不能です. 結局,なんだか面白そうなのは,スカラー三重積とベクトル三重積の二つです.

  • Amazon.co.jp: 詳解 圧縮処理プログラミング: 昌達慶仁: 本

    Amazon.co.jp: 詳解 圧縮処理プログラミング: 昌達慶仁: 本
  • 横ラインずれノイズ

    24fps化、インタレース解除等のフィルタ処理を一切行っていません。 ノイズが出ていてかつ、フィールドずれの無いフレームを選びました。 横ラインずれノイズの原因(2001-8-8新規追加) ※原因がはっきりしたので、古い記事は下に追いやりました。 Bt8x8は、PCIのマスタとなってバスマスタ転送をするために、FIFOバッファというのを持っています。で、Bt8x8の場合、640x480、RGBA32Bit、30fpsのとき、仮に他のデバイスがバスマスタ転送中でマスタ権を奪えないとき、10nsでバッファがオーバーフローします。オーバーフローしてしまったデータは、他のデバイスと異なって転送を待ったり、保持しておくことが出来ないため、破棄するしかありません。この欠損したデータが横ラインずれノイズとして現れます。 PCIバスは理論値33MHzx32bitで133MB/secと言われていますが、それ

  • 量子化行列のナゾ~その1

    はじめに TMPGEncの設定に「量子化行列」なんてものがあります。なんでしょう、これ。動画系掲示板で聞いてみても、過去ログを見てもよくわからない。じゃあ、検索エンジンでは、というと、これまた難解で良く分からない、という状態だと思います。ここでは、なるべく堅苦しい数式は廃して、イメージをつかむ事を優先に量子化行列を解説したいと思います。 量子化行列を語るには、MPEG圧縮の仕組みを知らなければならないので、 ・その1 : MPEG圧縮の仕組み ・その2 : 量子化行列が画質に及ぼす影響 という2部構成で行きたいと思います。 MPEG圧縮の流れ まずは、MPEGがどんな流れで圧縮されるのか、ですね。言葉よりも図を見たほうが速いでしょう。 Fig.1 MPEG圧縮の流れ わからない言葉だらけだと思いますが、この図に書いた言葉は今回の解説のキーワードになってます。覚える必要はありませんが、流れだ

  • 最新ffmpeg/高度なオプション - MobileHackerz Knowledgebase Wiki

    最新FFmpegのページへ戻る 最新ffmpegの高度なオプション † 最新版の ffmpeg に関する高度なオプションの抜粋です。 詳細不明なものや、掲示板やページコメントから吸い上げた情報も含まれています。 ただし、オプションのデフォルト値や挙動は今後のリビジョンアップで変わる可能性があり、 また以下に書いた内容が間違っている可能性もありますのでffmpegのバージョンを変えた場合は コマンドラインの -h 等でそのバージョンのオプションを確認して使ってください。 また、間違いやおかしな記述を発見した場合は、適宜修正をお願いします。 ↑Advanced options: † -map <file:stream[:syncfile:syncstream]> 出力ファイルへのストリームマッピングを指定する。 例1. Input #0 -> #0.0: 映像、#0.1: 音声 (jpn)、#